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1、信息工程學(xué)院課程設(shè)計報告課程名稱數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課題名稱走迷宮游戲?qū)I(yè)班級學(xué)號姓名聯(lián)系方式指導(dǎo)教師2015年12月27日1、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課程設(shè)計任務(wù)書、題目、要求2、總體設(shè)計、設(shè)計思路及總體組成框架、操作流程圖3、詳細(xì)設(shè)計、程序中所采用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)及存儲結(jié)構(gòu)的說明、函數(shù)功能模塊說明、各函數(shù)的調(diào)用關(guān)系4、調(diào)試與測試:、調(diào)試方法與步驟:、測試結(jié)果的分析與討論:、測試過程中遇到的主要問題及采取的解決措施:.6、源程序清單7、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課程設(shè)計總結(jié)8、參考文獻(xiàn)誤誤誤誤誤誤誤誤誤錯錯錯錯錯錯錯錯錯誤誤誤誤誤誤誤錯錯錯錯錯錯錯未定義書簽。未定義書簽。未定義書簽。未定義書簽。未定義書簽。未定義書簽。未定義書簽。未定義書簽。
2、未定義書簽。!未定義書簽。未定義書簽。未定義書簽。未定義書簽。未定義書簽。未定義書簽。未定義書簽。未定義書簽。1、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課程設(shè)計任務(wù)書題目程序開始運行時顯示一個迷宮地圖,迷宮中央有一只老鼠,迷宮的右下方有一個糧倉游戲的任務(wù)是使用鍵盤上的方向鍵操縱老鼠在規(guī)定的時間內(nèi)走到糧倉處。、要求1)老鼠形象可辨認(rèn),可用鍵盤操縱老鼠上下左右移動;2)迷宮的墻足夠結(jié)實,老鼠不能穿墻而過;3)正確檢測結(jié)果,若老鼠在規(guī)定時間內(nèi)走到糧倉處,提示成功,否則提示失??;4)添加編輯迷宮功能,可修改當(dāng)前迷宮,修改內(nèi)容:墻變路、路變墻;5)找出走出迷宮的所有路徑。利用序列化功能實現(xiàn)迷宮地圖文件的存盤和讀出等功能2、總體設(shè)計、
3、設(shè)計思路及總體組成框架1、思路(1) .利用mfc可以把迷宮地圖以及老鼠形象可變的導(dǎo)出來。(2) .需要有墻有路,通過把迷宮地圖劃分成一個一個小方塊,通過一個數(shù)組的值來判斷是墻是路。(1表小墻0表小路)(3) .利用棧,來存入當(dāng)前位置,然后判斷下一位置,是否有路,存入棧中或出棧。(4) .把每個數(shù)組元素對應(yīng)一個按鈕根據(jù)點擊按鈕,改變數(shù)組的值從而改變墻和路的轉(zhuǎn)化。(5) .鍵盤接受字符,根據(jù)字符調(diào)用不同的圖片,達(dá)到老鼠超前走的效果。2、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)本程序運用的邏輯結(jié)構(gòu)是線性和存儲結(jié)構(gòu)為順序。之所以采用本結(jié)構(gòu)是因為,迷宮主要用到棧來儲存當(dāng)前位置,和判斷下一位置,來入棧。抽象數(shù)據(jù)類型線性表的定義如下:A
4、DTStack數(shù)據(jù)對象:D=a|aiCElemSet,i=1,2,3,n,n0數(shù)據(jù)關(guān)系:R1=|ai-1,aiD,i=1,2,3,n基本操作:Initstack(&s)操作結(jié)果:構(gòu)造一個空棧SoStackempty(s)初始條件:棧s已經(jīng)存在。操作結(jié)果:將s清為空棧。Push(&s,e)初始條件:棧s已經(jīng)存在。操作結(jié)果:插入元素e為新的棧頂元素。Pop(&s,&e)初始條件:棧s已經(jīng)存在,且非空。操作結(jié)果:刪除s的棧頂元素,并用e返回其值A(chǔ)DTStack3、根據(jù)課程設(shè)計題目的功能要求,總體概要的組成框圖如下:開始操作界面保存地圖用戶登陸界面、操作流程圖1、鍵盤操作流程:開始2、模塊流程圖:開始
5、模塊初始化加載迷宮地圖面向?qū)ο蠖敲嫦蚬こ痰某绦蛟O(shè)計,事件和判斷都具有同時性和并發(fā)性。3、游戲界面顯示3、詳細(xì)設(shè)計、程序中所采用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)及存儲結(jié)構(gòu)的說明數(shù)據(jù)類型:結(jié)構(gòu)體,整形數(shù)據(jù)輸入:按照窗口、菜單提示按鼠標(biāo)左鍵移動老鼠位置,按鍵盤的上、下、左、右鍵輸出:可視化迷宮、函數(shù)功能模塊說明(1)開始游戲voidCMainFrame:OnStart():開始游戲。voidCLabyrinthView:OnKeyDown(UINTnChar,UINTnRepCnt,UINTnFlags):小老鼠鍵盤操。第一個參數(shù)表示哪個按鍵,接受上、下、左、右字符,判斷調(diào)用哪個小老鼠圖片,最后用腳印圖片覆蓋老鼠圖片,
6、達(dá)到朝前走,留下腳印的效果。(2)重新開始voidCMainFrame:OnSysmap():系統(tǒng)地圖。voidCLabyrinthView二OnSelfmap()、voidCLabyrinthView二OnLButtonDown(UINTnFlags,CPointpoint):繪制地圖函數(shù)。達(dá)到墻變路、路變墻的目的。(3)保存圖片voidCMainFrame:OnSave():保存地圖。(4)載入圖片voidCMainFrame:OnOpen():載入地圖。BOOLCLabyrinthView:OnEraseBkgnd(CDC*pDC):設(shè)置歡迎畫面,載入圖片。(5)自繪地圖voidCLab
7、yrinthView:OnLButtonDown(UINTnFlags,CPointpoint):墻變路,路變(6)自動尋路voidCLabyrinthView:OnAuto():為自動尋路函數(shù)。其重要調(diào)用Seqstack*CSkfction二init_Seqstack()、intCSkfction二Empty_Seqstack(Seqstack*s)、intCSkfction二Push_Seqstack(Seqstack*s,DataTypex)、intCSkfction二Pop_Seqstack(Seqstack*s,DataType*x)函數(shù)。(7)設(shè)置時間intCMainFrame:O
8、nCreate(LPCREATESTRUCTIpCreateStruct):到達(dá)在在狀態(tài)欄中顯示時間,調(diào)用了系統(tǒng)的函數(shù)SetTimer(1,1000,NULL);第一個參數(shù)為對應(yīng)時器的代號。在一個程序中,可能有多個SetTimer,在Ontime響應(yīng)時,可以根據(jù)第一個參數(shù)來確定是哪一個記時器所引起的事件。第二個參數(shù)用于設(shè)置時間。第三個參數(shù)為一個回調(diào)函數(shù)的指針,用NULL勺話,系統(tǒng)會把SetTimer產(chǎn)生的消息加入消息隊列中。調(diào)用了一下三個函數(shù)信息,來顯示時間。(IDS_LASTTIME);開始ir結(jié)束保存地圖用戶登陸界面際完成的情況說明(完成的功能,支持的數(shù)據(jù)類型等);基本功能都已經(jīng)完成,而且
9、還加了保存圖片、載入圖片、設(shè)置時間、游戲幫助等功能。2.上機(jī)過程中出現(xiàn)的問題及其解決方案;(1)問題:每次走完迷宮,它都會保持現(xiàn)有狀態(tài),如果重新開始,要自己按重新開始,次才能開始,很麻煩。解決方案:voidCMainFrame:OnTimer(UINTnIDEvent)函數(shù)中調(diào)用voidCMainFrame:OnOpen(),這樣在每次游戲結(jié)束時就可以調(diào)用這個函數(shù),載入圖片。(2)問題:通過鍵盤來如何控制對象(老鼠)的移動,我希望達(dá)到一種老鼠會動的效果,即朝左走頭往左哦哦,朝右走,頭朝右。解決方案:導(dǎo)入一組老鼠圖片,用數(shù)組進(jìn)行控制,沒走一步判斷調(diào)用哪一組老鼠圖片。(3)問題:鍵盤控制時老是出錯
10、。解決方案:后來通過CSDN博客園等IT技術(shù)社區(qū)找到了相關(guān)文章,如果你按鍵沒有反應(yīng)是因為它把你的消息轉(zhuǎn)發(fā)到了其它的激活窗口的處理程序上,可以試著點擊窗口的空白區(qū)域,不讓任何子控件獲得焦點(沒有任何一個控件有一個虛線的框)的時候,這個就能激活了。、測試結(jié)果的分析與討論:(1)如果不按開始按鈕,會彈出一下對話框,如(圖一)(圖一)(2)游戲順利進(jìn)行,并成功。如(圖二)(圖二)(3)自動尋路完成,如(圖三)(圖三)(4)自動尋路完成,如(圖四)(圖四)(5)走完全部的路,如(圖五)(圖五)(6)非法輸入:當(dāng)小老鼠上、下、左、右移動時,如果按下非以上四鍵,老鼠呆在原地不動。對游戲和程序沒有影響。、測試過程中遇到的主要問題及采取的解決措施:6、源程序清單1.定義程序中所有用到的數(shù)據(jù)及其數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
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