中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史_第1頁
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文檔簡介

1、中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史:荒蕪史前到網(wǎng)游時(shí)代中國內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)的史前時(shí)代”電子游戲起源于西方,全球電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)有四十多年的歷史。而中國內(nèi)地的游戲產(chǎn)業(yè)則發(fā)端于1994年。1994年之前的中國內(nèi)地,有電子游戲,但沒有真正的游戲產(chǎn)業(yè),因此可稱之為游戲產(chǎn)業(yè)的史前時(shí)期”。對于這樣一個(gè)特殊時(shí)期,我們可以用三個(gè)關(guān)鍵詞來描述:游戲機(jī)、盜版和臺灣游戲。關(guān)鍵詞一:游戲機(jī)在1994年之前,提到游戲”,人們更多想到的是家庭視頻游戲機(jī),當(dāng)時(shí)流行的是任天堂8位機(jī),也叫紅白機(jī)或FC(FamilyComputer)。它是日本任天堂公司1983年生產(chǎn)的游戲主機(jī)。相信很多玩家都有在童年時(shí)代玩紅白機(jī)游戲的經(jīng)歷,也有很多玩家就是從這個(gè)神

2、奇的主機(jī)開始了自己的游戲生涯。FC上出了不少經(jīng)典的游戲,如魂斗羅、坦克大戰(zhàn)、超級瑪麗等。不過當(dāng)時(shí)市場上的很多此類游戲機(jī)并非原裝任天堂出品,而多是由國內(nèi)廠商制造的仿制機(jī)或者叫兼容機(jī),用今天時(shí)髦的說法其實(shí)就是山寨機(jī)其中最著名的品牌當(dāng)屬小霸王”了。提起這個(gè)品牌,應(yīng)該能勾起不少骨灰”級玩家的美好童年回憶關(guān)鍵詞二:盜版其實(shí)當(dāng)年國內(nèi)還沒有什么知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的概念,更談不上對正版與盜版的分野。然而從今天的眼光看,當(dāng)時(shí)無論是運(yùn)行在流行的游戲機(jī)上的經(jīng)典游戲卡帶,還是在當(dāng)時(shí)極其罕見的PC機(jī)上偶爾能見到的游戲軟件,幾乎無一例外全部是盜版。而且因?yàn)楫?dāng)時(shí)內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)還沒起步,這些游戲產(chǎn)品全部為泊來品(日本或歐美為主)或來

3、自海峽對岸的臺灣省,真正的中國內(nèi)地原創(chuàng)游戲,在當(dāng)時(shí)還是藏在很多玩家心中的一個(gè)夢。關(guān)鍵詞三:中文游戲在這個(gè)內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)的史前期”,早在上個(gè)世紀(jì)八十年代即已起步的我國臺灣省的PC游戲產(chǎn)業(yè)就承擔(dān)了撐起中文原創(chuàng)游戲一片天空的任務(wù)。那個(gè)時(shí)期的國產(chǎn)游戲,只有臺灣出品的中文游戲。1983年12月25日,王俊博在臺灣省高雄市創(chuàng)立智冠科技有限公司,為全球第一家簽訂授權(quán)中文版產(chǎn)品代理銷售合約的公司。1989年4月,智冠創(chuàng)刊發(fā)行了中文游戲?qū)I(yè)雜志軟體世界。1991年4月,智冠發(fā)行第一部國人研制的PC游戲三國演義,并第一次通過電視廣告進(jìn)行宣傳,引起市場一陣三國熱潮,共賣出十七萬套,成為臺灣電腦游戲史上最賣座的電腦游戲

4、。1992年9月,智冠在廣州成立分公司,成為首家進(jìn)軍內(nèi)地市場的臺灣游戲公司。該公司日后在王俊博率領(lǐng)下在內(nèi)地游戲市場發(fā)展迅速,并在單機(jī)游戲時(shí)代和網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代都取得了不俗的業(yè)績。1984年6月,精訊資訊在臺北成立,并在兩年后開始進(jìn)入電腦游戲的發(fā)行業(yè)務(wù)。1988年4月,大宇資訊有限公司在臺北市正式成立,這是臺灣第一家專業(yè)從事中文電腦游戲開發(fā)的公司。該公司所發(fā)行的仙劍奇?zhèn)b傳和大富翁上市后深受用戶喜愛,成為單機(jī)時(shí)代中文游戲無法超越的經(jīng)典作品。1993年8月,華義國際股份有限公司于臺北成立,該公司日后將會在內(nèi)地網(wǎng)絡(luò)游戲的興起中扮演重要角色??偨Y(jié):在1994年之前的中國內(nèi)地,基本還談不上有正規(guī)的游戲產(chǎn)業(yè)。只

5、有山寨游戲機(jī)”上的國外盜版游戲和PC機(jī)上的盜版的臺灣中文游戲和國外游戲。然而,正是在這樣的條件下,培養(yǎng)出了中國內(nèi)地第一批游戲玩家,他們中的不少人,日后成了中國內(nèi)地原創(chuàng)游戲的骨第1頁共1頁干和精英!1994年-中國內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)的元年”當(dāng)我們回顧中國內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)這十多年的發(fā)展歷程的時(shí)候,我們不能不把目光定格在1994年,看似平淡無奇的這一年,卻因?yàn)閹准?biāo)志性的事件而成為了中國內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)的元年”。標(biāo)志之一媒體:內(nèi)地第一本專業(yè)游戲雜志電子游戲軟件正式創(chuàng)刊。電子游戲軟件的前身,是1993年夏天出版的專輯GAME集中營。它的出版者先鋒卡通公司,則是在中國內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)早期曾經(jīng)扮演過重要角色的前導(dǎo)軟件的前身

6、。該專輯內(nèi)容包括當(dāng)時(shí)流行的電子游戲的攻略、游戲幻想小說以及針對國外著名游戲公司的產(chǎn)品的評論。從結(jié)構(gòu)上已經(jīng)基本確定了此后相當(dāng)長一段時(shí)間內(nèi)游戲雜志的欄目基本設(shè)定架構(gòu)雛形。在出版兩輯后GAME集中營,1994年5月,電子游戲軟件正式創(chuàng)刊了。成為中國內(nèi)地第一本以電子游戲?yàn)橹饕獌?nèi)容的專業(yè)雜志。電子游戲軟件在創(chuàng)刊之時(shí),就基本以電視游戲?yàn)橹饕獌?nèi)容,其后隨著PC游戲的興起,它也曾一度增加了對PC游戲的關(guān)注。最終它還是將自己定位于專注于電視游戲的專業(yè)雜志,其后,歷經(jīng)風(fēng)雨,電子游戲軟件終于發(fā)展成為國內(nèi)電視游戲領(lǐng)域影響力最大的平面媒體群。然而由于國內(nèi)產(chǎn)業(yè)政策與產(chǎn)業(yè)環(huán)境的特殊性,電視游戲在國內(nèi)并未成為游戲產(chǎn)業(yè)的主流。

7、電子游戲軟件及其出版者都在中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史上留下了自己的名字。1994年6月,國內(nèi)另外一本重要的游戲雜志家用電腦與游戲機(jī)正式創(chuàng)刊。創(chuàng)刊時(shí)間略晚于電子游戲軟件的家用電腦與游戲機(jī),在創(chuàng)刊之初內(nèi)容定位上就具有電視游戲與電腦游戲并重的趨勢。而此后更是隨著國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,該刊內(nèi)容日益偏重PC游戲,最終基本完全放棄了電視游戲內(nèi)容,并更名為家用電腦與游戲,成為完全國內(nèi)影響力最大的電腦游戲雜志。從這個(gè)意義上講,家用電腦與游戲機(jī)可謂內(nèi)地電腦游戲?qū)I(yè)雜志中創(chuàng)刊最早的。標(biāo)志之一.游戲北京金盤電子有限公司是一家以編輯出版CD-ROM出版物為主業(yè)的中外合資公司。1994年,該公司出品的神鷹突擊隊(duì)成為中國內(nèi)地第一款

8、自主研發(fā)的原創(chuàng)游戲,游戲制作人為楊南征。金盤公司以神鷹突擊隊(duì)和隨后一系列類似的軍事題材的游戲產(chǎn)品(包括歷史大登陸、波黑戰(zhàn)爭等)拉開了國內(nèi)原創(chuàng)游戲的序幕。盡管金盤公司當(dāng)時(shí)制作的這批游戲產(chǎn)品用今天的眼光看制作粗糙,而且在當(dāng)時(shí)也沒有什么銷量和影響,但是它們卻因?yàn)槠涞谝弧倍谥袊螒虍a(chǎn)業(yè)的歷史上留下了自己的名字??偨Y(jié):1994年,中國內(nèi)地?fù)碛辛苏降挠螒蚩锖偷谝豢钭灾餮邪l(fā)的商業(yè)PC游戲產(chǎn)品,由此邁出了內(nèi)地原創(chuàng)游戲產(chǎn)業(yè)化的第一步,成為名副其實(shí)的中國內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)元年!中國游戲產(chǎn)業(yè)的萌芽期(1994-1996)在1994年金盤公司以神鷹突擊隊(duì)系列產(chǎn)品拉開了中國內(nèi)地原創(chuàng)游戲事業(yè)的序幕后,中國原創(chuàng)游戲很快就迎

9、來了其發(fā)展的第一個(gè)高峰期,到1996年2年的時(shí)間,國內(nèi)涌現(xiàn)出了一批致力于原創(chuàng)游戲研發(fā)、發(fā)行的公司和團(tuán)隊(duì),也出現(xiàn)了一批在當(dāng)時(shí)看來真正具備可玩性并被國內(nèi)玩家認(rèn)可的作品。盡管與后來的網(wǎng)游時(shí)代相比,這一時(shí)期無論從公司和作品的數(shù)量,還是從作品質(zhì)量、市場規(guī)模等方面都顯得非??蓱z”,但與1994年之前的蠻荒時(shí)代”相比,這些中國內(nèi)地最早的一批游戲公司和游戲產(chǎn)品作為先行者為中國游戲產(chǎn)業(yè)的起步和發(fā)展作出了不可磨滅的貢獻(xiàn)。1 .金盤公司:在開創(chuàng)了游戲產(chǎn)業(yè)第一”之后,金盤公司再接再厲,從1995年開始把主要力量投入到游戲開發(fā)上,先后推出了成吉思汗、歷史大登陸、城市大攻堅(jiān)、未來大核戰(zhàn)、鐵第2頁共2頁騎喋血等一批取才于歷

10、史和科幻題材的游戲;2 .前導(dǎo)軟件公司:前導(dǎo)可謂中國游戲產(chǎn)業(yè)早期的一家標(biāo)志性的公司,該公司1995年3月成立,其先后推出的官渡、赤壁等取才于三國故事的游戲產(chǎn)品在當(dāng)時(shí)均贏得了玩家和媒體相當(dāng)不錯(cuò)的評價(jià),其中赤壁還是當(dāng)時(shí)國內(nèi)最早模仿命令與征服采取即時(shí)戰(zhàn)略戰(zhàn)斗方式的國產(chǎn)游戲之一。前導(dǎo)軟件本身還代理發(fā)行了一批國外的游戲軟件,并在1995年支持創(chuàng)辦了大眾軟件雜志,后者與電子游戲軟件、家用電腦與游戲機(jī)此后在相當(dāng)長一段時(shí)間形成了國內(nèi)電子游戲?qū)I(yè)雜志三足鼎立”的局面。而后來后前導(dǎo)軟件解散游戲制作部門,退出游戲制作領(lǐng)域則被視為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)又一件標(biāo)志性事件。前導(dǎo)軟件對于中國游戲產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)還在于它為中國游戲產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)了

11、一批人才。在前導(dǎo)公司解散游戲制作部門后,其部門員工有的轉(zhuǎn)投其他游戲公司,繼續(xù)從事游戲制作工作,有的則進(jìn)入媒體,成為中國游戲業(yè)早期的資深撰稿人和記者。3 .目標(biāo)軟件:1995年4月,目標(biāo)軟件正式成立,同年11月,目標(biāo)軟件獨(dú)立開發(fā)完成了鐵蹄驚雷,這是第一個(gè)在國內(nèi)開發(fā)、在國外發(fā)行銷售的游戲。這部由Microleague代理發(fā)行的產(chǎn)品曾經(jīng)在1996年4月期的PCGamer上得到了82分的好成績。盡管由于沒有在國內(nèi)發(fā)行,鐵蹄驚雷被不為國內(nèi)玩家所熟悉,然而無疑它為目標(biāo)軟件隨后在1998年推出其成名作鐵甲風(fēng)暴奠定了基礎(chǔ)。此外,目標(biāo)軟件也為中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展培養(yǎng)并輸送了大批人才,與前導(dǎo)軟件一樣,被稱為中國游戲產(chǎn)

12、業(yè)的黃埔軍校目標(biāo)軟件還是為數(shù)不多的創(chuàng)立于這一時(shí)期并一直隨中國游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)步成長,至今仍活躍于游戲產(chǎn)業(yè)舞臺上的內(nèi)地游戲公司。在十多年的發(fā)展過程中,目標(biāo)軟件為中國游戲產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)了若干款具有里程碑意義的游戲作品:2000年,在國際著名游戲發(fā)行公司EIDOS的推薦下,目標(biāo)軟件制作的傲世三國在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現(xiàn)在這個(gè)號稱電子娛樂奧斯卡”的盛會上;2001年,目標(biāo)軟件制作的傲世三國進(jìn)入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發(fā)的游戲首次進(jìn)入這個(gè)權(quán)威排行榜。4 .金山西山居:以文字處理軟件WPS起家的金山公司在1995年開始介入游戲制作,1995年5月金山西山居工作室

13、成立,工作室設(shè)在珠海。1996年2月,金山正式推出磁盤版的中關(guān)村啟示錄,在當(dāng)時(shí)引起了很大反響,家用電腦與游戲、大眾軟件均對其做了專題報(bào)道。隨后,1996年5月,又推出了基于同一引擎(盡管當(dāng)時(shí)還沒有明確的游戲引擎的概念)的中國民航。1997年金山西山居推出的劍俠情緣,對于金山公司來說則是一款具有承前啟后意義的作品。這款游戲從命名到風(fēng)格具有極其明顯的模仿著名的中文武俠RPG經(jīng)典仙劍奇?zhèn)b傳的痕跡(用今天的話說就是山寨版”的仙劍奇?zhèn)b傳)。然而金山公司在此后成功推出了1-2代及劍俠情緣外傳后,及時(shí)地順應(yīng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的趨勢推出了劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版,從而成功地轉(zhuǎn)型為網(wǎng)絡(luò)游戲公司并最終成功上市。因此,劍俠情緣成為金山

14、公司由單機(jī)游戲轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)游戲的品牌,其在網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代的成就則遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了其最早山寨”的對象仙劍奇?zhèn)b傳系列,這不能不說是一個(gè)傳奇。5 .專業(yè)游戲發(fā)行公司晶合中國游戲產(chǎn)業(yè)最早的制作公司金盤、前導(dǎo)都在制作原創(chuàng)游戲的同時(shí)海外游戲產(chǎn)品的代理發(fā)行。然而,1995年初北京晶合順達(dá)軟件技術(shù)有限公司的成立,則標(biāo)志著中國游戲產(chǎn)業(yè)開始有了專業(yè)的代理發(fā)行公司。依托專業(yè)游戲雜志大眾軟件的讀者影響力,晶合公司深耕正版軟件銷售渠道的營建,2000年改組為北京晶合時(shí)代軟件技術(shù)有限公司,成為單機(jī)游戲時(shí)代最重要的游戲發(fā)行公司之一。第3頁共3頁6 .其他游戲制作團(tuán)隊(duì)及產(chǎn)品:除了以上公司以外,這一時(shí)期引起關(guān)注的游戲制作團(tuán)隊(duì)還包括:由徐創(chuàng)

15、領(lǐng)軍的逆火工作室,是這一時(shí)期最著名的游戲工作室。1996年他們開發(fā)的天惑由于家用電腦與游戲機(jī)等雜志的報(bào)道而廣為玩家關(guān)注合期待。然而這款產(chǎn)品直到1998年才正式上市,而且由于市場推廣合產(chǎn)品本身的商業(yè)包裝問題,市場反映平平,從而與其開發(fā)期間的廣受關(guān)注形成鮮明對比。1996年3月成立的鷹翔軟件工作室,先與立地公司合作,后自立門戶成立公司,后又因內(nèi)部分歧導(dǎo)致主要的創(chuàng)始人姚震離開另某發(fā)展。在此期間,這一團(tuán)隊(duì)開發(fā)了生死之間I和H。這部作品在當(dāng)時(shí)是與目標(biāo)軟件的鐵甲風(fēng)暴并列被視為中國游戲原創(chuàng)力量的代表性作品。7 .外資公司登陸中國內(nèi)地:1996年底,UBISOFT上海分公司暨上海育碧電腦軟件有限公司成立。同年

16、,全球游戲軟件領(lǐng)軍企業(yè)EA在中國上海成立辦事處。這標(biāo)志著外資游戲公司開始登陸中國內(nèi)地市場。而上海育碧與EA直到10多年以后,仍然是在華外資游戲公司中最重要的公司。8 .政府部門對行業(yè)發(fā)展的管理:1996年3月,新聞出版署根據(jù)國務(wù)院出版管理?xiàng)l例授權(quán),頒布了電子出版物管理規(guī)定??偨Y(jié):1994年到1996年,雖然只有短短的兩年,但是在這兩年的時(shí)間里,中國內(nèi)地的有些產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從無到有,擁有了游戲制作公司、游戲發(fā)行公司、游戲?qū)I(yè)媒體,并推出了中國內(nèi)地最早的一批游戲產(chǎn)品。1996年8月還發(fā)生了著名的提督的決斷光榮四君子”事件,它使游戲文化和游戲產(chǎn)業(yè)第一次引起了主流媒體的關(guān)注。同時(shí),新聞出版署作為電子出版的管

17、理機(jī)關(guān)也在這一時(shí)期開始加強(qiáng)對游戲等電子出版物的管理。至此,中國內(nèi)地真正意義上的游戲產(chǎn)業(yè)圈初步形成。單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的興衰(1997年-1999年)1997年到1999年,是中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第一個(gè)高峰期,以中國內(nèi)地原創(chuàng)單機(jī)版游戲在這一時(shí)期經(jīng)歷了,跌宕起伏由盛而衰的大變化。產(chǎn)業(yè)興盛的標(biāo)志:一批國產(chǎn)原創(chuàng)游戲紛紛在此階段上市。首先,產(chǎn)業(yè)萌芽期起步的第一批投身國產(chǎn)游戲制作的原創(chuàng)力量在此時(shí)迎來了作品的收獲期。包括金盤公司的八一戰(zhàn)鷹、鴉片戰(zhàn)爭、金山公司的劍俠情緣系列(1997年3月)以及抗日一一地雷戰(zhàn)和決戰(zhàn)朝鮮、目標(biāo)軟件的鐵甲風(fēng)暴(1998年3月卜創(chuàng)意鷹翔的生死之間、前導(dǎo)軟件的官渡和赤壁等。此外,這一階段還陸

18、續(xù)涌現(xiàn)出了一些新的原創(chuàng)游戲制作公司和產(chǎn)品。原以開發(fā)教育軟件為主的騰圖公司和洪恩軟件分別開發(fā)了游戲水滸英雄傳和自由與榮耀,逆火的戰(zhàn)國一一嗜魂之旅(1999年)、世紀(jì)戰(zhàn)略;火鳳凰的太極張三豐。由原前導(dǎo)軟件員工紀(jì)錚先生加入深圳金智塔公司后則開發(fā)了號稱史上第一款M-RPG(類MUDRPG)的江湖,雖然由于產(chǎn)品質(zhì)量與玩家預(yù)期錯(cuò)在差異導(dǎo)致其上市后招來了批評,但這款游戲以學(xué)習(xí)當(dāng)時(shí)正在流行的文字MUD(MultipleUserDimension,多用戶層面,一種以文字描述為界面的可供多人聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行的游戲)為口號,說明當(dāng)時(shí)游戲制作人心中已經(jīng)開始了對多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲的夢想的憧憬。而江湖在市場表現(xiàn)上基本上也算是一部成

19、功的產(chǎn)品。在內(nèi)地國產(chǎn)游戲發(fā)展的同時(shí),國外和我國臺灣地區(qū)的游戲廠商開始關(guān)注中國這個(gè)龐大的市場,各類游戲紛紛開始登陸大陸,并對剛剛起步的內(nèi)地國產(chǎn)游戲造成了沖擊。而同時(shí),也早就了一批以代理發(fā)行為主的專業(yè)游戲發(fā)行公司,其中最著名的就是1997年成立的北京新天地互動多媒體技術(shù)有限公司。而這一時(shí)期對于中國游戲產(chǎn)業(yè)來說最令人刻骨難忘的則是一部著名的失敗作品一一由第4頁共4頁尚洋公司開發(fā)的血獅一保衛(wèi)中國。有關(guān)這部產(chǎn)品的詳細(xì)資料,可參看記中國最失敗的一款游戲一一血獅的回憶”。單機(jī)游戲由盛轉(zhuǎn)衰的一年:中國原創(chuàng)游戲的1998年而1998年下半年,紅紅火火的內(nèi)地原創(chuàng)游戲則初現(xiàn)由盛至衰的跡象。先是金盤公司整體并入同方光

20、盤股份有限公司,其游戲開發(fā)部門被撤掉;然后是騰圖軟件公司解體,其游戲制作部門解散,退出游戲制作領(lǐng)域;6月25日,前導(dǎo)軟件公司宣布暫時(shí)停止游戲開發(fā),退出游戲市場,大陸游戲業(yè)初期的一面大旗就此倒下。1999年,雖然還有目標(biāo)軟件、金山公司西山居(在這一年推出決戰(zhàn)朝鮮)等幾家公司繼續(xù)在原創(chuàng)游戲領(lǐng)域堅(jiān)持,但整體上內(nèi)地原創(chuàng)國產(chǎn)游戲呈現(xiàn)出一片蕭條的景象。與之相對應(yīng)的則是新天地等以代理發(fā)行海外游戲產(chǎn)品為主的公司成為市場上最搶眼的明星。同樣是在1998年6月,由鮑岳橋、簡晶、王建華始創(chuàng)的聯(lián)眾游戲世界上線。在當(dāng)時(shí)它基本上沒有引起游戲圈人士的關(guān)注。然而誰也沒想到,這個(gè)棋牌類的在線游戲平臺此后在不到兩年的時(shí)間里吸引了

21、大量玩家,并造就了聯(lián)眾這樣一家日后在中國游戲領(lǐng)域一度叱咤風(fēng)云的休閑游戲公司。而1999年,萬王之王作為第一款中文圖形網(wǎng)絡(luò)游戲在臺灣正式推出。同年4月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第一家應(yīng)用圖形化MUD技術(shù)于商業(yè)消費(fèi)市場的網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司。日后,正是這款產(chǎn)品,真正開啟了中國游戲產(chǎn)業(yè)的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代。1998年,由原四通利方網(wǎng)站與華淵資訊合并成立的中文專業(yè)門戶網(wǎng)站新浪網(wǎng)正式上線,它標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)作為一種新媒體形式開始興起。而新浪網(wǎng)所屬的游戲頻道則在日后發(fā)展為國內(nèi)影響力最大的專業(yè)游戲媒體。從此,在游戲?qū)I(yè)媒體領(lǐng)域,以電子游戲軟件、家用電腦與游戲和大眾軟件為代表的平面媒體開始直面來自網(wǎng)絡(luò)同行的競爭。中

22、國游戲原創(chuàng)力量面前的三座大山:社會偏見、盜版與海外產(chǎn)品沖擊造成這一時(shí)期原創(chuàng)游戲走入低谷的原因是多方面:資金的不到位、人才的缺乏、技術(shù)的不成熟、市場銷售渠道的不健全(初期甚至根本沒有)以及來自各方面的壓力。首先是社會,作為一個(gè)年輕的藝術(shù)”,游戲是科技與文化的結(jié)晶,而在我國游戲一度被人們稱為電子海洛因”/精神鴉片”,時(shí)至今日也經(jīng)常能聽到這種聲音。對于新生事物,人們更多的是看到他的負(fù)面影響而不是積極意義,這是十分可悲的,也是令人心痛的。其次是盜版,由于我國的法制不健全,使得軟件市場盜版猖獗,這也使得很多人對軟件業(yè)望而卻步。盜版這一不穩(wěn)定因素的存在,給游戲公司的效益帶來嚴(yán)重影響,效益上不來,也就失去了

23、直接資金來源和動力,沒有資金開發(fā)不了游戲。盜版所帶來的是一種惡性循環(huán)。第三就是國外企業(yè)的壓力,國外的著名大公司EA、UBI、微軟、暴雪等早已以自己優(yōu)秀的作品在國內(nèi)玩家心中樹起一座座的豐碑,比起國外大作來講,國產(chǎn)游戲顯得是那么的虛弱;同樣比起日本等近鄰以及我國的臺灣地區(qū),內(nèi)地原創(chuàng)游戲力量在技術(shù)水平上也存在很大的距離。總結(jié):1997年-1999年,以單機(jī)游戲?yàn)橹鞯闹袊鴥?nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)在極短的時(shí)間內(nèi)經(jīng)歷了由盛轉(zhuǎn)衰的大起落,暫時(shí)走入低谷。而同時(shí),以聯(lián)眾平臺和萬網(wǎng)之王為代表的MMORPG已經(jīng)在開啟一個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的新時(shí)代。網(wǎng)游的興起與單機(jī)游戲的沒落(2000年-2003年)2000年,可稱為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的元年”

24、。因?yàn)檫@一年,由華彩軟件代理的萬王之王在中國內(nèi)地正式上線運(yùn)營,并取得了市場成功。同時(shí)智冠的網(wǎng)絡(luò)三國和華義代理的石器時(shí)代相繼加入內(nèi)地網(wǎng)絡(luò)游戲市場。而聯(lián)眾游戲平臺也是在2000年正式開始收費(fèi)。這標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成功地構(gòu)建了自己最早的商業(yè)模式,開始在中國內(nèi)地市場攻城略地。而單機(jī)游戲,則在網(wǎng)絡(luò)游戲以及盜版的沖擊下氣息越來越微弱,此后除了一些代理公司依靠引進(jìn)國外著名作品而使單機(jī)游戲出現(xiàn)過短暫的回光返照外,中國內(nèi)地游戲市場在很短的第5頁共5頁時(shí)間內(nèi)就完成了網(wǎng)絡(luò)化的過程。分析:中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的三只力量2000年-2003年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場是一個(gè)代理為主,運(yùn)營為王的時(shí)期。而內(nèi)地原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲,當(dāng)時(shí)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有形成氣候。這一時(shí)代,依靠代理運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲成長起來一批以盛大為代表的大型游戲上市公司,他們在依靠代理運(yùn)營網(wǎng)游積累了大量資金后,多數(shù)轉(zhuǎn)向自我研發(fā),因而成為了日后中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域舉足輕重的力量。以金山、目標(biāo)軟件為代表的單機(jī)時(shí)代成長起來的游戲原創(chuàng)公司這時(shí)則及時(shí)地轉(zhuǎn)型網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā),從而成功地過渡到了網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,成為中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲制作公司的另外一直力量。而以網(wǎng)易和大話西游則代表著日后中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的第三支力量:互聯(lián)網(wǎng)公司及來自其他領(lǐng)域的

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