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文檔簡(jiǎn)介
1、.Graphics Library 三維圖形軟件包與DirectX的區(qū)別OpenGL只是圖形函數(shù)庫(kù)。DirectX包含圖形,聲音,輸入,網(wǎng)絡(luò)等模塊。OpenGL穩(wěn)定,可跨平臺(tái)使用。DirectX僅能用于Windows系列平臺(tái),包括Windows Mobile/CE系列以及XBOX/XBOX360。-1995年至1996年,微軟實(shí)行了一項(xiàng)新方案,以支持在Windows95上運(yùn)行游戲,目的是把市場(chǎng)擴(kuò)展到被任天堂和世嘉控制的游戲領(lǐng)域。然而,微軟不想用已經(jīng)在NT上提供的OpenGL技術(shù)。微軟收購(gòu)了Rendermorphics,Ltd.并得到他的被稱作RealityLab的3D API。經(jīng)重新整理,微軟
2、發(fā)布了新的3D API-Direct3D。微軟,推行Direct3D,凍結(jié)OpenGL!微軟當(dāng)時(shí)回絕了在Window95上支持OpenGL。不止如此,微軟采取異常手段收回對(duì)OpenGL的MCD驅(qū)動(dòng)接口的支持,以致硬件廠商不得不放棄已經(jīng)進(jìn)入最后測(cè)試的OpenGL驅(qū)動(dòng)。微軟的市場(chǎng)部門開(kāi)場(chǎng)向游戲開(kāi)發(fā)商、硬件廠商、新聞出版機(jī)構(gòu)推銷Direct3D,同時(shí)排斥OpenGL。API之戰(zhàn)!Silicon Graphics和很多OpenGL用戶都依賴OpenGL創(chuàng)新且高性能的技術(shù)。但很明顯微軟打算用Direct3D代替OpenGL,盡管D3D有很多問(wèn)題而且不能像OpenGL那樣被硬件廠商擴(kuò)展。Silicon G
3、raphics決定在1996 SIGGRAPH會(huì)議上作一項(xiàng)演示。演示證明OpenGL至少和D3D一樣快,從而駁倒微軟的市場(chǎng)論調(diào)。因?yàn)镺penGL是業(yè)界公認(rèn)標(biāo)準(zhǔn),比D3D功能豐富,而且圖像質(zhì)量要高一些,所以演示在計(jì)算機(jī)圖形和游戲開(kāi)發(fā)社區(qū)導(dǎo)致了劇烈論戰(zhàn)。游戲開(kāi)發(fā)者要求OpenGL和D3D站在同等地位!當(dāng)技術(shù)和市場(chǎng)問(wèn)題暴露,強(qiáng)烈的支持OpenGL行動(dòng)開(kāi)場(chǎng)了。Doom的開(kāi)發(fā)者John Carmack聲明回絕D3D,Chris Hecker在游戲開(kāi)發(fā)雜志上發(fā)表了兩套API的全面分析,以微軟應(yīng)放棄D3D為結(jié)論。游戲開(kāi)發(fā)者先后兩次向微軟遞交請(qǐng)?jiān)笗?。第一次?6名首席游戲開(kāi)發(fā)者要求微軟發(fā)行OpenGL MCD
4、驅(qū)動(dòng),但未成功,因?yàn)闀?huì)讓OpenGL與D3D競(jìng)爭(zhēng)。第二次的公開(kāi)信由254人簽名開(kāi)場(chǎng),截止時(shí)到達(dá)1400人。微軟的答復(fù)仍是重申舊市場(chǎng)立場(chǎng)。盡管請(qǐng)?jiān)刚咔宄囊髢商譇PI同等競(jìng)爭(zhēng)以促進(jìn)開(kāi)展,微軟卻以增加D3D的投資、更加減少OpenGL的投資為回應(yīng)。Fahrenheit-D3D與OpenGL的合并?Silicon Graphics,Microsoft,HP,Intel達(dá)成協(xié)議結(jié)合開(kāi)發(fā)下一代3D API-Fahrenheit。但不了了之,因?yàn)槲④浀拇蛩闶前袿penGL的技術(shù)用到D3D里并且以此之名驅(qū)除OpenGL的威脅。估計(jì)DirectX 8Graphics即是剩下微軟單獨(dú)開(kāi)發(fā)的Fahrenheit
5、,吸收了OpenGL的很多東西。OpenGL豪氣不減當(dāng)年!OpenGL仍然是唯一能與微軟單獨(dú)控制的D3D對(duì)立的API,盡管Silicon Graphics不再以任何微軟不能承受的方式推行OpenGL。游戲開(kāi)發(fā)這是獨(dú)立的,并且很多關(guān)鍵人物在用OpenGL,因此,硬件廠商正努力進(jìn)步對(duì)其支持。D3D仍不能支持高端圖像和專業(yè)應(yīng)用,而OpenGL主宰著這些土地。在開(kāi)放原碼社區(qū),Mesa工程正提供獨(dú)立于微軟的OpenGL驅(qū)動(dòng)。譯者注:外表上好似D3D比OpenGL支持更多的功能,其實(shí)由于D3D不支持硬件擴(kuò)展,如硬件全景陰影,硬件渲染順序無(wú)關(guān)半透明材質(zhì)等新技術(shù)根本無(wú)法使用,而D3D特指D3D8本身提供的功能
6、只有一小部分能在使用HAL且硬件不支持時(shí)模擬,你要用大量代碼分析硬件才能和采取不同策略O(shè)penGL三維圖形標(biāo)準(zhǔn)是由AT&T公司UNIX軟件實(shí)驗(yàn)室、IBM、DEC、SUN、HP、Microsoft和SGI等多家公司在GL圖形庫(kù)標(biāo)準(zhǔn)的根底上結(jié)合推出的開(kāi)放式圖形庫(kù),它使在微機(jī)上實(shí)現(xiàn)三維真實(shí)感圖形的生成與顯示成為可能。由于OpenGL是開(kāi)放的圖形標(biāo)準(zhǔn),用戶原先在UNIX下開(kāi)發(fā)的OpenGL圖形軟件很容易移植到微機(jī)上的WindowsNT/95上。筆者在VisualC+4.1以下簡(jiǎn)稱VC集成環(huán)境下,開(kāi)發(fā)了基于OpenGL的三維真實(shí)感圖形應(yīng)用程序,現(xiàn)介紹如下。微機(jī)上的OpenGL開(kāi)發(fā)環(huán)境基于Open
7、GL標(biāo)準(zhǔn)開(kāi)發(fā)的應(yīng)用程序必須運(yùn)行于32位Windows平臺(tái)下,如WindowsNT或Windows95環(huán)境;而且運(yùn)行時(shí)還需有動(dòng)態(tài)鏈接庫(kù)OpenGL32.DLL、Glu32.DLL,這兩個(gè)文件在安裝WindowsNT時(shí)已自動(dòng)裝載到C:WINNTSYSTEM32目錄下這里假定用戶將WindowsNT安裝在C盤上;而對(duì)于使用Windows95平臺(tái)的用戶,那么需手工將兩個(gè)動(dòng)態(tài)庫(kù)復(fù)制到Windows95目錄的SYSTEM子目錄中。安裝了WindowsNT/95和VC4.1后,用戶就具備了基于OpenGL開(kāi)發(fā)三維圖形軟件的根本條件。OpenGL程序設(shè)計(jì)的根本步驟1.OpenGL在WindowsNT下的運(yùn)行機(jī)
8、制OpenGL工作在客戶機(jī)/效勞器形式下,當(dāng)客戶方即基于OpenGL標(biāo)準(zhǔn)開(kāi)發(fā)的應(yīng)用程序向效勞器OpenGL核心機(jī)制發(fā)出命令時(shí),由效勞器負(fù)責(zé)解釋這些命令。通常情況下,客戶方和效勞器是運(yùn)行在同一臺(tái)微機(jī)上的。由于OpenGL的運(yùn)行機(jī)制是客戶機(jī)/效勞器形式,這使得用戶可以非常方便地在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下使用OpenGL,OpenGL在WindowsNT上的這種實(shí)現(xiàn)方式通常稱為網(wǎng)絡(luò)透明性。OpenGL的圖形庫(kù)函數(shù)封裝在動(dòng)態(tài)鏈接庫(kù)OpenGL32.DLL中,客戶機(jī)中的所有OpenGL函數(shù)調(diào)用,都被傳送到效勞器上,由WinSrv.DLL實(shí)現(xiàn)功能,再將經(jīng)過(guò)處理的指令發(fā)送到Win32設(shè)備驅(qū)動(dòng)接口DDI,從而實(shí)如今計(jì)算機(jī)屏
9、幕上產(chǎn)生圖像。假設(shè)使用OpenGL圖形加速卡,那么上述機(jī)制中將添加兩個(gè)驅(qū)動(dòng)器:OpenGL可裝載客戶模塊OpenGLICD將安裝在客戶端;硬件指定DDI將安裝在效勞器端,與WinDDI同一級(jí)別。2.OpenGL的庫(kù)函數(shù)開(kāi)發(fā)基于OpenGL的應(yīng)用程序,必須先理解OpenGL的庫(kù)函數(shù)。OpenGL函數(shù)命令方式非常有規(guī)律,每個(gè)庫(kù)函數(shù)均有前綴gl、glu、aux,分別表示該函數(shù)屬于OpenGL根本庫(kù)、實(shí)用庫(kù)或輔助庫(kù)。WindowsNT下的OpenGL包含了100多個(gè)核心函數(shù),均以gl作為前綴,同時(shí)還支持另外四類函數(shù):OpenGL實(shí)用庫(kù)函數(shù):43個(gè),以glu作為前綴;OpenGL輔助庫(kù)函數(shù):31個(gè),以a
10、ux作為前綴;Windows專用庫(kù)函數(shù)WGL:6個(gè),以wgl作為前綴;Win32API函數(shù)WGL:5個(gè),無(wú)前綴。OpenGL的115個(gè)核心函數(shù)提供了最根本的功能,可以實(shí)現(xiàn)三維建模、建立光照模型、反走樣、紋理映射等;OpenGL實(shí)用庫(kù)函數(shù)在核心函數(shù)的上一層,這類函數(shù)提供了簡(jiǎn)單的調(diào)用方法,其本質(zhì)是調(diào)用核心函數(shù),目的是減輕開(kāi)發(fā)者的編程工作量;OpenGL輔助庫(kù)函數(shù)是一些特殊的函數(shù),可以供初學(xué)者熟悉OpenGL的編程機(jī)制,然而使用輔助庫(kù)函數(shù)的應(yīng)用程序只能在Win32環(huán)境中使用,可移植性較差,所以開(kāi)發(fā)者應(yīng)盡量避免使用輔助庫(kù)函數(shù);Windows專用庫(kù)函數(shù)WGL主要針對(duì)WindowsNT/95環(huán)境的Open
11、GL函數(shù)調(diào)用;Win32API函數(shù)用于處理像素存儲(chǔ)格式、雙緩存等函數(shù)調(diào)用。3.VC環(huán)境下基于OpenGL的編程步驟下面介紹在VC環(huán)境中建立基于Opeetting菜單項(xiàng)選擇項(xiàng),在Link欄的Lib輸入域中添加openg132.lib、glu32.lib,假設(shè)需使用OpenGL的輔助庫(kù)函數(shù),那么還需添加glaux.lib。3選擇View/ClassWizard菜單項(xiàng)選擇項(xiàng),翻開(kāi)MFC對(duì)話框,在ClassName欄中選擇CMyTestView類,進(jìn)展以下操作:選擇WM_CREATE消息,鼠標(biāo)單擊EditCode,將OpenGL初始化代碼添加到OnCreate函數(shù)中:/*定義像素存儲(chǔ)格式*/PIXEL
12、FORMATDESCRIPTORpfd=sizeofPIXELFORMATDESCRIPTOR,1,PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL,PFD_TYPE_RGBA,24,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 32,0,0,PFD_MAIN_PLANE,0,0,0,0,CCLientdcthis;intpixelFormat=ChoosePixelFormatdc.m_hDC,&pfd;BOOLsuccess=SetPixelFormatdc.m_hDC,pixelFormat,&pfd;m_hRC=wglCreateCont
13、extdc.m_hDC;選擇WM_DESTORY消息,在OnDestory中添加以下代碼:wglDeleteContextm_hRC;在MyTestView.cpp中,將以下代碼添加到PreCreateWindows函數(shù)中:cs.style|=WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS;OpenGL只對(duì)WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS類型窗口有效;在MyTestView.cpp中,將以下代碼添加到OnDraw函數(shù)中:wglMakeCurrentpDC-m_hDC,m_hRC;DrawScene;/用戶自定義函數(shù),用于繪制三維場(chǎng)景;wglMake
14、CurrentpDC-m_hDC,NULL;在MyTestView.cpp中,添加成員函數(shù)DrawScene:voidCMyTestView:DrawScene/*繪制三維場(chǎng)景*/4在MyTestView.h中包含以下頭文件并添加類成員說(shuō)明:#include#include#include在CTestView類中的protected:段中添加成員變量聲明:HGLRCm_hRC;同時(shí)添加成員函數(shù)聲明:DrawScene;這樣,一個(gè)基于OpenGL標(biāo)準(zhǔn)的程序框架已經(jīng)構(gòu)造好,用戶只需在DrawScene函數(shù)中添加程序代碼即可。建立三維實(shí)體模型三維實(shí)體建模是整個(gè)圖形學(xué)的根底,要生成高逼真度的圖像,首先
15、要生成高質(zhì)量的三維實(shí)體模型。OpenGL中提供了十幾個(gè)生成三維實(shí)體模型的輔助庫(kù)函數(shù),這些函數(shù)均以aux作為函數(shù)名的前綴。簡(jiǎn)單的模型,如球體、立方體、圓柱等可以使用這些輔助函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn),如auxWireSphereGLdoubleradius繪制一半徑為radius的網(wǎng)狀球體。但是這些函數(shù)難以滿足建立復(fù)雜三維實(shí)體的需要,所以用戶可以通過(guò)其它建模工具如3DS等來(lái)輔助建立三維實(shí)體模型數(shù)據(jù)庫(kù)。筆者在三維實(shí)體的建模過(guò)程中采用3DS提供的2D Shape、3DLofter和3DEditor進(jìn)展模型的編輯,最后通過(guò)將模型數(shù)據(jù)以DXF文件格式輸出存儲(chǔ)供給用程序使用。真實(shí)感圖形的繪制1.定義光照模型和材質(zhì)1光源。
16、OpenGL提供了一系列建立光照模型的庫(kù)函數(shù),使用戶可以非常方便地在三維場(chǎng)景中建立所需的光照模型。OpenGL中的光照模型由環(huán)境光AmbientLight、漫射光DiffuseLight、鏡面反射光SpecularLight等組成,同時(shí)還可設(shè)置光線衰減因子來(lái)模擬真實(shí)的光源效果。例如,定義一個(gè)黃色光源如下:GlfloatLight_position=1.0,1.0,1.0,0.0,;GlfloatLight_diffuse=1.0,1.0,0.0,1.0,;glLightfvGL_LIGHT0,GL_POSTTION,light_position;/定義光源位置glLightfvGL_LIGHT
17、0,GL_DIFFUSE,light_diffuse;/定義光源漫射光光源必須經(jīng)過(guò)啟動(dòng)后才會(huì)影響三維場(chǎng)景中的實(shí)體,可以通過(guò)以下指令使光源有效:glEnableLIGHTING;/啟動(dòng)光照模型;glEnableGL_LIGHT0;/使光源GL_LIGHT0有效;OpenGL中一共可以定義GL_LIGHT0GL_LIGHT7八個(gè)光源。2材質(zhì)。OpenGL中的材質(zhì)是指構(gòu)成三維實(shí)體的材料在光照模型中對(duì)于紅、綠、藍(lán)三原色的反射率。與光源的定義類似,材質(zhì)的定義分為環(huán)境、漫射、鏡面反射成分,另外還有鏡面高光指數(shù)、輻射成分等。通過(guò)對(duì)三維實(shí)體的材質(zhì)定義可以大大進(jìn)步應(yīng)用程序所繪制的三維場(chǎng)景的逼真程度。例如:/*設(shè)
18、置材質(zhì)的反射成分*/GLfloatmat_ambient=0.8,0.8,0.8,1.0;GLfloatmat_diffuse=0.8,0.0,0.8,1.0;/*紫色*/GLfloatmat_specular=1.0,0.0,1.0,1.0;/*鏡面高光亮紫色*/GLfloatmat_shiness=100.0;/*高光指數(shù)*/glMaterialfvGL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient;/*定義環(huán)境光反射率*/glMaterialfvGL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse;/*定義漫射光反射率*/glMaterialfvGL_FRONT,G
19、L_SPECULAR,mat_specular;/*定義鏡面光反射率*/glMaterialfvGL_FRONT,GL_SHINESS,mat_shiness;/*定義高光指數(shù)*/3材質(zhì)RGB值與光源RGB值的關(guān)系。OpenGL中材質(zhì)的顏色與光照模型中光源的顏色含義略有不同。對(duì)于光源,R、G、B值表示三原色在光源中所占有的比率;而對(duì)于材質(zhì)定義,R、G、B的值表示具有這種材質(zhì)屬性的物體對(duì)于三原色的反射比率,場(chǎng)景中物體所呈現(xiàn)的顏色與光照模型、材質(zhì)定義都相關(guān)。例如,假設(shè)定義的光源顏色是Lr,Lg,Lb=1.0,1.0,1.0白光,物體的材質(zhì)顏色定義為Mr,Mg,Mb=0.0,0.0,0.8,那么最終
20、到達(dá)人眼的物體顏色應(yīng)當(dāng)是Lr*Mr,Lg*Mg,Lb*Mb=0.0,0.0,0.8藍(lán)色。2.讀取三維模型數(shù)據(jù)為了繪制三維實(shí)體,我們首先必須將預(yù)先生成的三維實(shí)體模型從三維實(shí)體模型庫(kù)中讀出。以以下圖描繪了讀取三維實(shí)體模型的流程。3.三維實(shí)體繪制由于3DS的DXF文件中對(duì)于三維實(shí)體的描繪是采用三角形面片逼近的方法,而在OpenGL函數(shù)庫(kù)中,提供了繪制三角形面片的方法,所以為三維實(shí)體的繪制提供了方便。以下提供了繪制三角形面片的方法:glBeginTRANGLES;/定義三角形繪制開(kāi)場(chǎng)glVertexfGLfloatx1,GLfloaty1,GLfloatz1;/第一個(gè)頂點(diǎn)glVertexfGLfloa
21、tx2,GLfloaty2,GLfloatz2;/第二個(gè)頂點(diǎn)glVertexfGLfloatx3,GLfloaty3,GLfloatz3;/第三個(gè)頂點(diǎn)glEnd;/繪制完畢為了進(jìn)步三維實(shí)時(shí)動(dòng)畫的顯示速度,我們利用了OpenGL庫(kù)中的顯示列表DisplayList的功能,將三維場(chǎng)景中的實(shí)體分別定義為單獨(dú)的顯示列表,預(yù)先生成三維實(shí)體。在圖形顯示時(shí),只需調(diào)用所需的顯示列表即可顯示相應(yīng)的三維實(shí)體,而不需要重新計(jì)算實(shí)體在場(chǎng)景中的坐標(biāo),防止了大量的浮點(diǎn)運(yùn)算。在調(diào)用顯示列表前所作的旋轉(zhuǎn)、平移、光照、材質(zhì)的設(shè)定都將影響顯示列表中的三維實(shí)體的顯示效果。具體實(shí)現(xiàn)算法如下:forObjectNo=0;ObjectN
22、o實(shí)體個(gè)數(shù);ObjectNo+glNewListObjectNo,GL_COMPILE;/創(chuàng)立第ObjectNo個(gè)實(shí)體的顯示列表forFac OpenGL是近幾年開(kāi)展起來(lái)的一個(gè)性能卓越的三維圖形標(biāo)準(zhǔn),它是在SGI等多家世界知名的計(jì)算機(jī)公司的倡導(dǎo)下,以SGI的GL三維圖形庫(kù)為根底制定的一個(gè)通用共享的開(kāi)放式三維圖形標(biāo)準(zhǔn)。目前,包括Microsoft、SGI、IBM、DEC、SUN、HP等大公司都采用了OpenGL做為三維圖形標(biāo)準(zhǔn),許多軟件廠商也紛紛以O(shè)penGL為根底開(kāi)發(fā)出自己的產(chǎn)品,其中比較著名的產(chǎn)品包括動(dòng)畫制作軟件Soft Image和3D Studio MAX、仿真軟件Open Invent
23、or、VR軟件World Tool Kit、CAM軟件ProEngineer、GIS軟ARC/INFO等等。值得一提的是,隨著Microsoft公司在Windows NT和最新的Windows 95中提供了OpenGL標(biāo)準(zhǔn)及OpenGL三維圖形加速卡如北京黎明電子技術(shù)公司的AGC-3D系列三維圖形加速卡的推出,OpenGL將在微機(jī)中有廣泛地應(yīng)用,同時(shí)也為廣闊用戶提供了在微機(jī)上使用以前只能在高性能圖形工作站上運(yùn)行的各種軟件的時(shí)機(jī)。OpenGL實(shí)際上是一個(gè)開(kāi)放的三維圖形軟件包,它獨(dú)立于窗口系統(tǒng)和操作系統(tǒng),以它為根底開(kāi)發(fā)的應(yīng)用程序可以非常方便地在各種平臺(tái)間移植;OpenGL可以與Visual C+嚴(yán)
24、密接口,便于實(shí)現(xiàn)機(jī)械手的有關(guān)計(jì)算和圖形算法,可保證算法的正確性和可靠性;OpenGL使用簡(jiǎn)便,效率高。它具有七大功能:1建模OpenGL圖形庫(kù)除了提供根本的點(diǎn)、線、多邊形的繪制函數(shù)外,還提供了復(fù)雜的三維物體球、錐、多面體、茶壺等以及復(fù)雜曲線和曲面如Bezier、Nurbs等曲線或曲面繪制函數(shù)。2變換OpenGL圖形庫(kù)的變換包括根本變換和投影變換。根本變換有平移、旋轉(zhuǎn)、變比鏡像四種變換,投影變換有平行投影又稱正射投影和透視投影兩種變換。其變換方法與機(jī)器人運(yùn)動(dòng)學(xué)中的坐標(biāo)變換方法完全一致,有利于減少算法的運(yùn)行時(shí)間,進(jìn)步三維圖形的顯示速度。3顏色形式設(shè)置OpenGL顏色形式有兩種,即RGBA形式和顏色
25、索引Color Index。4光照和材質(zhì)設(shè)置OpenGL光有輻射光Emitted Light、環(huán)境光Ambient Light、漫反射光Diffuse Light和鏡面光Specular Light。材質(zhì)是用光反射率來(lái)表示。場(chǎng)景Scene中物體最終反映到人眼的顏色是光的紅綠藍(lán)分量與材質(zhì)紅綠藍(lán)分量的反射率相乘后形成的顏色。5紋理映射Texture Mapping利用OpenGL紋理映射功能可以非常逼真地表達(dá)物體外表細(xì)節(jié)。6位圖顯示和圖象增強(qiáng)圖象功能除了根本的拷貝和像素讀寫外,還提供交融Blending、反走樣Antialiasing和霧fog的特殊圖象效果處理。以上三條可是被仿真物更具真實(shí)感,增
26、強(qiáng)圖形顯示的效果。7雙緩存Double Buffering動(dòng)畫雙緩存即前臺(tái)緩存和后臺(tái)緩存,簡(jiǎn)而言之,后臺(tái)緩存計(jì)算場(chǎng)景、生成畫面,前臺(tái)緩存顯示后臺(tái)緩存已畫好的畫面。此外,利用OpenGL還能實(shí)現(xiàn)深度暗示Depth Cue、運(yùn)動(dòng)模糊Motion Blur等特殊效果。從而實(shí)現(xiàn)了消隱算法。1OpenGL簡(jiǎn)介 pioneer OpenGL是近幾年開(kāi)展起來(lái)的一個(gè)性能卓越的三維圖形標(biāo)準(zhǔn),它是在SGI等多家世界知名的計(jì)算機(jī)公司的倡導(dǎo)下,以SGI的GL三維圖形庫(kù)為根底制定的一個(gè)通用共享的開(kāi)放式三維圖形標(biāo)準(zhǔn)。目前,包括Microsoft、SGI、IBM、DEC、SUN、HP等大公司都采用了OpenGL做為三維圖形
27、標(biāo)準(zhǔn),許多軟件廠商也紛紛以O(shè)penGL為根底開(kāi)發(fā)出自己的產(chǎn)品,其中比較著名的產(chǎn)品包括動(dòng)畫制作軟件Soft Image和3D Studio MAX、仿真軟件Open Inventor、VR軟件World Tool Kit、CAM軟件ProEngineer、GIS軟ARC/INFO等等。值得一提的是,隨著Microsoft公司在Windows NT和最新的Windows 95中提供了OpenGL標(biāo)準(zhǔn)及OpenGL三維圖形加速卡如北京黎明電子技術(shù)公司的AGC-3D系列三維圖形加速卡的推出,OpenGL將在微機(jī)中有廣泛地應(yīng)用,同時(shí)也為廣闊用戶提供了在微機(jī)上使用以前只能在高性能圖形工作站上運(yùn)行的各種軟件的時(shí)機(jī)。2
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