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1、精選優(yōu)質(zhì)文檔-傾情為你奉上人物行走的動畫技法 解析動畫作為一門新興產(chǎn)業(yè),以自身獨特、新穎、個性的手法進(jìn)入了人們的生活中。在這里面,如何做出一部優(yōu)秀吸引群眾眼球的動畫片,掌握好動畫中的運動規(guī)律,應(yīng)用科學(xué)的技法表現(xiàn)出來,是成為動畫創(chuàng)作者的必備修養(yǎng)。而行走是人及動物的基本行為動作,行走在動畫中是我們最??吹降倪\動形態(tài),同時在運動的趣味和表現(xiàn)運動的技巧上也是最具考驗性的一種運動造型。而如何做好動畫中的行走動作,就必須觀察于生活,以現(xiàn)實為依據(jù),了解基本的行走規(guī)律。研究各種各樣的行走姿勢、行走情緒、行走時間跨度,這些條件在動畫的設(shè)計中都是尤為重要的。一.行走的一般節(jié)奏行走是人的基本行為動作,而行走在動畫中
2、也是最常見的運動形態(tài),如何表現(xiàn)行走的在動畫中的運動趣味就考驗一個動畫創(chuàng)作者的基本運動造型能力。它不僅包含了其行走中的動畫規(guī)律,還蘊含了豐富的運動審美內(nèi)涵。不同的角色在不懂得動畫設(shè)計師創(chuàng)作下都會呈現(xiàn)出形形色色的行走姿態(tài)。研究動畫角色給我們帶來的性格、情緒、體型、年齡等畫面氣息,在動畫的設(shè)計中尤為重要。掌握了人的行走運動規(guī)律及技法,是人物在動畫運動中的運動基礎(chǔ)。 人在站立靜止?fàn)顟B(tài)中,其重心是垂直于地面,并保持了其穩(wěn)定的姿態(tài)。而在當(dāng)人在起步向前的與運動時,氣身體的的整個走向是向前傾斜的,重心位置也必須往前移(圖1),走路其實就是一種向前補并及時展位不至于摔倒的過程。所以我們向前移動的時候會盡力不讓自
3、己撲到。如果用比較通俗的方法解釋和理解,走路就是控制摔倒的一系列過程,所以我們在畫面中表現(xiàn)出來的行走應(yīng)該以人向前撲而用叫規(guī)律性的支撐來表達(dá)。這樣會使行走過程更加生動逼真。因此,人在行走的基本規(guī)律就是身體重心前移是髖關(guān)節(jié)抬腿,膝關(guān)節(jié)和踝關(guān)節(jié)隨時彎曲,導(dǎo)致兩腿交替前行,從而產(chǎn)生身體的不斷向前運動。在行走過程中為了保持身體的平衡,在兩腿間規(guī)律的屈伸、跨步的時候,上肢的雙臂也同步交替前后的擺動。并且同跨出的腿腳相反的方向交叉運動。在擺動的弧度中,上肢手臂的動作也會隨著腿部步幅的大小變化而變化,即步幅大,手臂的擺動幅度也會打,步幅小則反之。在行走的過程中,速度的快慢也圖1 對行走中的雙臂擺動弧度有一定的
4、影響,速度也快,擺動幅度大,慢時則反之。人在行走的過程匯總,為了保持身體的中心,都會以一條腿支撐著,而另一條腿才能平穩(wěn)的跨出去,在走路的過程中,由于兩條腿在跨出去的最大幅度中,人的頭頂離地平線的距離是最小的,這也可以簡單的理解成,人在兩天腿都傾斜的狀態(tài)下,身子是比較矮的,所以在交叉換腿是兩腿相交成一條直線的時候而人的高度是達(dá)到最高。如此反復(fù)的下前,頭頂?shù)目臻g中自然會形成上下起伏波浪形曲線的運動軌跡。在動畫的設(shè)計中,為了更生動地表現(xiàn)出任務(wù)的柔美及協(xié)調(diào)性,一般正面的視角下,肩部,盆骨,其對稱的兩點間都是會有規(guī)律性的上下運動軌跡。這里就體現(xiàn)了行走過程中的重力。1.1 一般節(jié)奏走路時一個向前撲及時站穩(wěn)
5、不摔倒的過程。所以行走時人的身體往往都是向前傾斜的,走的速度越慢攝體越平穩(wěn),而走快了身體越失衡。走路也就是控制中心的一系列過程。一般情況下走路的速度是勻速運動的,一般人走路的節(jié)拍是行軍式的12格,12 格的節(jié)奏是必須用“三張”的方法來繪制動作的,這稱為“三張”的節(jié)奏思考。但這樣的節(jié)奏比較復(fù)雜,很難均分,所以后來很多的動畫師采用了一個比較簡單的方式:畫人物行走時按16格或8格的節(jié)奏。走16 格的節(jié)奏更容易(即每步= 2/ 3 秒) ,也容易均分,8 格(即每秒3步) 也一樣,卡通式行走用的就是8格的節(jié)奏:啪嗒、啪嗒、啪嗒,每秒三步,每個不同的動作有不同的節(jié)奏。我一般在3DMAX里面正常體型人物一
6、個行走過程的幀數(shù)一般在30幀,而體重比較重的人一般定在40幀以內(nèi),更能體現(xiàn)出肥胖體型的沉重感。 圖2圖2中是3DMAX中一個行走過程,分別截取了第一、四、八、十五、十九、二十三、三十幀的圖片,把他們放入一個平面圖中,不然發(fā)現(xiàn)頭頂是一天有規(guī)律的弧線,而所截五張大圖片中都是行走過程中頭頂?shù)淖罡唿c和最低點,在我們創(chuàng)作行走的過程中,只要合理正確地畫出這五幀,中間就可以根據(jù)他們的運動方向和運動規(guī)律去填補兩幀直接的過程。7張圖片是一個正常的走路過程30幀中的關(guān)鍵7幀,為了便于分析,我們把每個動作展開,1到4是行走跨步的起點和終點的兩個接觸點,也是我們平時中所說的動畫中的“原畫”,在正常的行走這種,手臂和腿
7、的方向總是相反的,這樣身體在行走時才能夠保持平衡,動作的狀態(tài)才會顯得堅固有力。3和8是一個相反的狀態(tài),由于支撐腳在運動的過程中挺直,所以盆骨,身體,頭部都稍微抬高,也就是畫面中這三個部位的最高點。所以在表達(dá)過程中,我們?yōu)榱嗽鰪妱幼鞯膹椥孕Ч?,可以?和8中根據(jù)角色的需要進(jìn)行礦長。同時這種身體上下移動又賦予了人物的重量感,因為我們在一個正常流暢的動作中式不能體現(xiàn)出重量感的,而突出或礦長這些上下移動的動作,往往可以為不同的角色做出更貼切的效果。1.2 腳步動作腳步在行走的過程中有著基礎(chǔ)的作用,人的腳步動作是隨著退步的移動而移動,所以整個身體重心的支點就在于叫不上,用動畫語言來說就是追隨運動。腳的起
8、落運動中的轉(zhuǎn)換時隨著腿部的屈伸運動而變化的,腳后跟在運動軌跡中保持一個弧線。腳后跟在整個腳步的運動過程中起著引導(dǎo)一個動作的作用,它首先接受了身體的重量。而腳則次之,它是隨著腳后跟而動。人在行走時,一般情況下抬腳較慢,到中間位置時加快速度,落腳時較快。所以一般我們K幀的時候,腳在抬起的幀數(shù)會比落下的幀數(shù)多一點。如果讓腳快速抬起,然后慢慢落下,則體現(xiàn)了另樣的行走節(jié)奏。人在行走時上身前傾,如果腳不著地的話肯定會摔倒。當(dāng)腳跟一接觸地面往下踏時,在重心的作用下,加速釋出能量,腿彎曲以吸收動作的力量,身體往上時腳步減慢以積蓄潛在的能量。當(dāng)我們一支腳邁出的同時另一支腳即要承受身體的重力,搖搖托舉身體不斷前行
9、,保持身體的平衡。就這樣邁出一步、站穩(wěn),邁出一步、站穩(wěn),持續(xù)的這個動作,因此人的行走實際上是一個變速運動的過程。1.3 重心的把握人在正常的走路過程中,重心往往從一只腳轉(zhuǎn)移到另一只腳。每次抬腳時,這只腳會把身體的重量向前帶,并把重心轉(zhuǎn)移到另一只腳的那一側(cè)。肩膀也總是與胯和腿部的移動方向相反。(圖4)圖4二. 個性化得行走表現(xiàn)這個世界上沒有兩個長得一摸一樣的人,就算是算胞胎也是,而在這個世界里也沒有走路完全一樣的兩個人,即使是同一個人,由于走路的目的,情緒,體型,年齡和狀態(tài)不同,其走路時的動作和節(jié)奏都有所不同。所以在虛擬的動畫角色中,每個動畫師對造型、對動作的理解和表現(xiàn)方式都具有各自的風(fēng)格特色。
10、通常在動畫片中,人的行走都是根據(jù)角色的不同造型和劇情的需要而具有不同的動作風(fēng)格,任何有關(guān)行走的設(shè)計都不能以規(guī)則的模式,規(guī)范設(shè)計師的設(shè)計,這不應(yīng)是教條和范本似的。都需要根據(jù)設(shè)計師對動畫的劇情及角色的特點,對行走動作進(jìn)行合理的想象和藝術(shù)塑造,在必要的時候可以進(jìn)行夸張的手法對角色的性格特點加于動作上的描述。并形象地體現(xiàn)在設(shè)計中對動作細(xì)節(jié)的處理和時間分配上,設(shè)計出具有不同的造型風(fēng)格,夸張的動態(tài)和速度節(jié)奏上變化的行走動作。不同的性別,不同的年齡身份和體型不同的人,在走路的形態(tài)變化和運動節(jié)奏上具有不同的特征:女孩在輕松走路的時候,挺胸提臀,步伐輕盈,而且胯部有明顯的上下左右運動,形成了八字弧線的運動軌跡,更體現(xiàn)了女性的特征。胖的人走路時由于肚子較大,身體會后仰,大腿內(nèi)側(cè)的脂肪促使他必須雙腿分開走路,而走路的節(jié)奏是比較緩慢的,特別在提腿的時候幀數(shù)會更少,而落腳的時候幀數(shù)會明顯增多,這樣更能體現(xiàn)了胖子走路時步伐比較沉重。老人家在走路時,步伐散漫,彎腰屈膝。動畫中的小偷,走路輕盈,正常都以腳尖點地的形式來表現(xiàn)出小偷鬼鬼祟祟的那種性格。另外不同情緒狀態(tài)下的走路在運動造型和動作的節(jié)奏上都具有各種的特點。任何一種不
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