Flash-骨骼工具詳解_第1頁
Flash-骨骼工具詳解_第2頁
Flash-骨骼工具詳解_第3頁
Flash-骨骼工具詳解_第4頁
Flash-骨骼工具詳解_第5頁
已閱讀5頁,還剩7頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)

文檔簡介

1、Flash-骨骼工具詳解Flash骨骼工具詳解2008年9月,Adobe公司發(fā)布了新版本的Flash“AdobeFlashCS4Professional”,從這個版本開始,F(xiàn)lash動畫技術(shù)有了很大的變革。其中主要包括“3D工具”、“骨骼工具”和新的動作補問形式。請朋友們注意,以上這些動畫技術(shù)都需要ActionScript3.0支持。因此,在新建動畫文件的時候,要選擇創(chuàng)建“ActionScript3.0”文檔,發(fā)布設(shè)置的時候,選擇最新版本的播放器。FlashCS6版本中,取消了骨骼動畫的功能。1、關(guān)于骨骼動畫在動畫設(shè)計軟件中,運動學(xué)系統(tǒng)分為正向運動學(xué)和反向運動學(xué)這兩種。正向運動學(xué)指的是對于有層

2、級關(guān)系的對象來說,父對象的動作將影響到子對象,而子對象的動作將不會對父對象造成任何影響。如,當(dāng)對父對象進行移動時,子對象也會同時隨著移動。而子對象移動時,父對象不會產(chǎn)生移動。由此可見,正向運動中的動作是向下傳遞的。與正向運動學(xué)不同,反向運動學(xué)動作傳遞是雙向的,當(dāng)父對象進行位移、旋轉(zhuǎn)或縮放等動作時,其子對象會受到這些動作的影響,反之,子對象的動作也將影響到父對象。反向運動是通過一種連接各種物體的輔助工具來實現(xiàn)的運動,這種工具就是IK骨骼,也稱為反向運動骨骼。使用IK骨骼制作的反向運動學(xué)動畫,就是所謂的骨骼動畫。2、骨骼動畫工具骨骼動畫工具組包括2個工具:骨骼工具產(chǎn)和綁定工具如圖XXX所示:孑一工

3、麗F綁定工具.圖XXX骨骼工具組3、骨骼動畫的創(chuàng)建在Flash中,創(chuàng)建骨骼動圓一般有兩種方式。一種方式是為元件實例添加與其他元件實例相連接的骨骼,使用關(guān)節(jié)連接這些骨骼。骨骼允許實例鏈一起運動。另一種方式是在形狀對象(即各種矢量圖形對象)的內(nèi)部添加骨骼,通過骨骼來移動形狀的各個部分以實現(xiàn)動畫效果。這樣操作的優(yōu)勢在于無需繪制運動中該形狀的不同狀態(tài),也無需使用補問形狀來創(chuàng)建動畫。(1)元件實例骨骼動畫元件實例骨骼動畫,適合具有有關(guān)節(jié)這一類事物的動畫的制作。比如人和動物的肢體、帶有關(guān)節(jié)的機械等等。下面以制作挖掘機動畫來簡單介紹元件實例骨骼動畫的制作。首先創(chuàng)建“ActionScript3.0”文檔,創(chuàng)建

4、好三個元件:挖掘機體,挖掘機臂,鏟斗。如圖XXXff示:圖XXX創(chuàng)建挖掘機相關(guān)部件的元件把挖掘機體元件從元件庫中拖入圖層1的第一個關(guān)鍵幀中。如圖XXX所示:IwH.nHBfcr.I*X-Ma.IBl力*町1Td值.|圖XXX把挖掘機體元件拖入舞臺創(chuàng)建一個新的圖層,單擊這個新圖層的第一個關(guān)鍵幀,把挖掘機臂元件拖入到舞臺合適的位置,注意一頭要連在挖掘機體上。如圖XXX所示:圖XXX把挖掘機臂元件拖入舞臺再拖入一個或者復(fù)制一個挖掘機臂元件到舞臺中,適當(dāng)縮小,放到合適的位置,一頭要連到第一節(jié)挖掘機臂上。如圖XXX9f示:圖XXX連接第二節(jié)挖掘機臂把鏟斗拖入舞臺,連在第二節(jié)挖掘機臂上。如圖XXX所示:圖

5、XXX拖入鏟斗元件從骨骼工具組中選擇骨骼工具沙,在第一節(jié)挖掘機臂的左端按下鼠標(biāo)左鍵,拖放到第二節(jié)挖掘機臂的左端松開,第一節(jié)骨骼就做好了。注意,這時候會自動產(chǎn)生一個名字叫“骨架_X”的圖層(X代表數(shù)字)o鼠標(biāo)開始拖動的一端是骨骼的始端,結(jié)束拖動的地方是骨骼的末端。如圖XXX所示:圖XXX制作第一節(jié)骨骼從第一根骨骼的末端按住鼠標(biāo)左鍵拖動,連到鏟斗釋放鼠標(biāo)左鍵,第二根骨骼就做好了。注意,此時三個元件實例都自動跑到骨架圖層的關(guān)鍵幀中,它們原來所在的圖層的關(guān)鍵幀已經(jīng)變成空白關(guān)鍵幀了(這個圖層現(xiàn)在可以刪掉)如圖XXX所示:圖XXX制作第二節(jié)骨骼骨骼端點的位置、元件實例的位置、角度不合適的時候,可以利用“任

6、意變形工具來調(diào)整。在挖掘機體圖層(本例是圖層1)合適的幀上(本例是第65幀)右擊,在彈出菜單中單擊“插入幀。如圖XXX所示:圖XXX插入幀在骨架圖層的第20幀右擊,在彈出菜單中單擊“插入姿勢”。在工具箱中單擊”選擇工具”,調(diào)整好挖掘機的姿勢。如圖 XX沏示:圖XXX插入姿勢圖XXX插入其它姿勢完成動畫(2)矢量圖形骨骼動畫矢量圖形骨骼動畫,是在矢量圖形的基礎(chǔ)上添加骨骼。這種動畫可以適用于帶有關(guān)節(jié)的矢量圖形,比如用矢量圖形繪制的人和動物的肢體等,但更加適用于不是帶有關(guān)節(jié)的事物,比如動物的長尾巴、蛇、繩子、有彈性的棍子、顫動的豆腐塊等等很多事物。下面以猴子擺動長尾巴為例來簡單介紹矢量圖形骨骼動畫的

7、制作。首先創(chuàng)建“Actionscript3.0”文檔,把圖層1重命名為“猴子身體”,如圖XXX在第一個關(guān)鍵幀中繪制猴子的身體(或者導(dǎo)入一個猴子身體的圖像)所示:圖XXX繪制猴子的身體新建一個圖層,在這個圖層的第一個關(guān)鍵幀中繪制一條猴子尾巴,繪制成直的就行,后面我們利用骨骼來給它制作各種彎曲變化。先用線條繪制封閉的尾巴輪廓,然后填充上顏色,注意尾巴的一頭對準猴子的屁股。如圖XXX所示:圖XXX繪制猴子的尾巴適當(dāng)放大舞臺的顯示比例,在工具箱中選擇骨骼工具,按住左鍵從尾巴根部開始向右拖動一小段距離,然后松開左鍵,第一根骨骼就繪制好了。此時會看到自動增加了一個骨架圖層,猴子尾巴跑到了骨架圖層。如圖XX

8、X所示:圖XXX繪制第一根骨骼繼續(xù)使用骨骼工具,在第一根骨骼的末端按住左鍵向右拖動一小段距離,繪制出第二根骨骼。如圖XXXW示:圖XXX繪制第二根骨骼依此類推,骨骼一根一根的遞增,直到把骨骼繪制到尾巴的末端,然后把舞臺視圖縮小到合適的比例。如圖XXX所示:圖XXX骨骼繪制完畢XXX在工具箱中選用選擇工具,把猴子尾巴調(diào)節(jié)成一個合適的形狀。如圖所示:圖XXX調(diào)整尾巴的形狀在猴子身體圖層的第30幀插入幀。然后在骨架圖層的第15幀插入姿勢,調(diào)整尾巴的形狀。如圖XX沏示:圖XXX調(diào)整尾巴的第二個形狀在骨架圖層的第15幀插入姿勢,調(diào)整尾巴的形狀,動畫創(chuàng)作完成??梢詼y試動畫并導(dǎo)出Flash影片了。如圖XXX所示:圖XXX調(diào)整尾巴的第三個形狀(3)綁定工具、步綁定工具僅適用于矢量圖形骨骼動畫。為矢量圖形添加骨骼以后,矢量圖形邊緣的錨點會自動關(guān)聯(lián)到相近的骨骼。添加完骨骼,選擇綁定工具在一根骨骼上單擊,這根骨骼上會出現(xiàn)一條紅色的連接首尾的直線,關(guān)聯(lián)到這根骨骼的錨點會被黃色的三角形或者正方形套住。如圖XXXW示:圖XXX骨骼和它關(guān)聯(lián)的錨點在制作過程中,如果發(fā)現(xiàn)哪一個錨點自動關(guān)聯(lián)的有問題,就可以用綁定工具來修改,方法很簡單,鼠標(biāo)移到你想修改的錨點上,按住左鍵,拖動到目標(biāo)骨骼身上就行了。如圖XXX所示:開抬拖動艷動中旭動站來圖XXX重新綁定錨點每根骨骼都可以在屬性面板

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論