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文檔簡(jiǎn)介

1、文檔版本作者修改日期修改內(nèi)容羅誠(chéng)2006-4-28創(chuàng)建文檔1.1羅誠(chéng)2006-4-29根據(jù)宋悅建議,將對(duì)水局部加熱的例子改為對(duì)水整體加熱。羅誠(chéng)2006-5-31修改游戲本質(zhì)的定義,將競(jìng)爭(zhēng)性看作天-種游戲性。加入對(duì)競(jìng)爭(zhēng)性(社會(huì)促進(jìn))的描述。本文摘要:游戲的本質(zhì):生命體謀求自足的目的的活動(dòng),是生命體獲取負(fù)嫡的一種方式。游戲性:游戲的自足性的可實(shí)現(xiàn)性(包括可探索性和競(jìng)爭(zhēng)性),即游戲所包含的負(fù)嫡的相對(duì)量。游戲性【某種游戲所必須具備的性質(zhì)】=可探索性+可競(jìng)爭(zhēng)性可探索性:游戲的規(guī)律性和變異性的乘積,是單機(jī)游戲的主要游戲性。可探索性二規(guī)律性X變異性。可競(jìng)爭(zhēng)性:即社會(huì)促進(jìn)的可實(shí)現(xiàn)性。是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要游戲性???/p>

2、玩性:游戲的通俗性,也是生命體吸收游戲負(fù)嫡的速度。藝術(shù)分兩種:自由的藝術(shù)和雇傭的藝術(shù)。制作電腦游戲是雇傭的藝術(shù)。玩游戲可能是藝術(shù),也可能不是藝術(shù),關(guān)鍵看游戲規(guī)則是否具有可審美性。本文試圖回答以下幾個(gè)長(zhǎng)久以來懸而未決的問題,它們包括:游戲的本質(zhì)是什么什么是游戲性什么是可玩性游戲是藝術(shù)嗎1. 以往游戲研究、評(píng)測(cè)的方法上的問題以往無論是權(quán)威雜志媒體,還是游戲開發(fā)專業(yè)人士,在評(píng)價(jià)一個(gè)游戲的時(shí)候往往采用還原論的方法,即把游戲拆為各個(gè)要素,評(píng)價(jià)要素的得分,最后將要素得分簡(jiǎn)單相加,得出游戲的得分。還原論在過去的幾百年中被科學(xué)家廣為運(yùn)用,即把事物象拆鐘表一樣還原成一個(gè)個(gè)零件,然后分析零件,得出事物的本質(zhì)。但是

3、從愛因斯坦開始,人們逐漸發(fā)現(xiàn)還原論的局限性一一時(shí)間、空間、物質(zhì)、能量將系統(tǒng)的要素簡(jiǎn)單乃至宇宙都必須看作一個(gè)整體去研究。相加不能得出整體系統(tǒng)的特性。比如將H2O拆為H和0,可以發(fā)現(xiàn)H能夠燃燒,??梢灾?。如果將兩者的特性簡(jiǎn)單相加,就會(huì)得出H20可以自燃的荒謬結(jié)論。事實(shí)上H20卻可以滅火。這樣的例子很多,比如鋼筋混凝土結(jié)構(gòu)強(qiáng)度要大于鋼筋、水泥、砂石各自能強(qiáng)度的和。同理,將游戲的各個(gè)要素簡(jiǎn)單相加,是得不出游戲本質(zhì)的,以此為標(biāo)準(zhǔn)的游戲評(píng)判方式也是很不合理的。比如說,在評(píng)價(jià)圍棋的時(shí)候,使用拆分要素的方法就顯得很不合理。從畫面、從音效上來說,圍棋的得分必然很低,必然大大影響它的總分。但是,圍棋數(shù)千年的歷史

4、證明了它是一個(gè)好游戲。從日本游戲銷售排行榜上來看,NDS游戲在前100名中占了相當(dāng)大的份額,前10名中占了7個(gè)。FAMI通2005財(cái)年日本游戲銷量top10*12,442,397DS任天堂動(dòng)物之森*2 2,148,913*3 1,920,467*4 1,795,973*5 1,238,031*6 1,209,667*7 1,190,722*8 1,106,705*9 1,046,67910 *,934,496PS2 square-enix 最終幻想 XIIDS 任天堂DS 任天堂DS 任天堂DS 任天堂DS 任天堂膿:在馬大人DS卜一二膿:在馬大人DS卜一二馬里奧賽車DS輕松腦力學(xué)校ninte

5、ndogsPS2 square-enix 王國(guó)之心 IIDS bandai-namco 寵物蛋商店P(guān)S2 konami we9但是NDS的游戲畫面卻是遠(yuǎn)遠(yuǎn)及不上PS2這類家用游戲機(jī)的。即使和同類型的掌機(jī)PSP相比,NDS游戲的銷量也比后者高得多,而NDS游戲的畫面也是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及PSP的。這說明一個(gè)問題:畫面這個(gè)游戲要素對(duì)游戲本身的影響遠(yuǎn)不如想象的那么大,一定是有其他比畫面這個(gè)要素更重要的因素在起作用。相信大多數(shù)對(duì)游戲有一定認(rèn)識(shí)的人都會(huì)說:那個(gè)因素就是“游戲性”。的確,游戲性不是游戲的要素,而是游戲本質(zhì)的特性。只有從游戲本質(zhì)的特性去分析,才能得出更準(zhǔn)確的結(jié)論。但是一談起游戲性是什么,似乎沒有人說得

6、清。有人說那就是娛樂、是消遣。這是用同義詞或近義詞在解釋游戲性,不是一個(gè)令人滿意的解釋。如果再問娛樂是什么消遣是什么呢恐怕會(huì)進(jìn)入一個(gè)死循環(huán)的怪圈。要搞清楚游戲性到底是什么,還是必須從游戲的本質(zhì)開始談起。2. 游戲的本質(zhì)事實(shí)上,從康德開始就有對(duì)游戲的探討。二百多年來有十幾個(gè)哲學(xué)家、科學(xué)家探討過游戲,他們對(duì)游戲已經(jīng)有了相當(dāng)系統(tǒng)的認(rèn)識(shí),但每種理論都有不完善的地方。本文只是綜合了他們的觀點(diǎn)并加以完善而已。首先,游戲是生命體的一種活動(dòng)。生命體的所有活動(dòng)分為兩種:謀生和游戲。也就是說,生命體的所有活動(dòng),不是謀生,就是游戲。而謀生活動(dòng)分為兩種:勞動(dòng)和消費(fèi)。要解釋生命活動(dòng)的整體性質(zhì),必須兼顧目的與手段兩個(gè)方面

7、,可以得出:以內(nèi)在的手段謀求外在的目的,是勞動(dòng);以外在的手段謀求內(nèi)在的目的,是消費(fèi);以內(nèi)在的手段謀求內(nèi)在的目的,是游戲。比如:做飯,是以內(nèi)在的手段謀求外在的目的,是勞動(dòng)。吃飯,是以外在的手段謀求內(nèi)在的目的,是消費(fèi)。把做飯和吃飯連起來看,就是謀生??措娪笆且詢?nèi)在的手段謀求內(nèi)在的目的,是游戲。此處所說的游戲是指所有的游戲,而不僅僅指電腦游戲??葱≌f、看電影、體育活動(dòng)、欣賞藝術(shù)作品、藝術(shù)創(chuàng)作等都是以內(nèi)在的手段謀求內(nèi)在的目的,都是游戲。甚至幼兒搖晃撥浪鼓也是游戲。這里需要做一個(gè)辨析:小說本身,電影本身,體育活動(dòng)所需要的道具(比如籃球),藝術(shù)作品本身都是媒介,不是游戲。也就是說,小說不是游戲,看小說是游

8、戲;電影不是游戲,看電影是游戲,籃球不是游戲,打籃球是游戲,藝術(shù)作品不是游戲,欣賞藝術(shù)作品是游戲。只有當(dāng)游戲者參與了游戲活動(dòng),才是游戲,媒介本身不是游戲。只有當(dāng)游戲者參與了游戲,游戲才有意義,游戲的主體是游戲者,不是游戲本身。嚴(yán)格的說,游戲這個(gè)詞本身有作為動(dòng)詞和作為名詞之分,而作為名詞的時(shí)候又有作為游戲活動(dòng)和游戲媒介之分。我們這里討論的游戲是游戲活動(dòng)。我們發(fā)現(xiàn),生命體的所有活動(dòng),目的和手段之中必須有一個(gè)是內(nèi)在的。以外在的手段謀求外在的目的,只能是把所有勞動(dòng)都交給機(jī)器,這是不可能的。將手段、目的、內(nèi)在、外在進(jìn)行排列組合,我們可以發(fā)現(xiàn)還會(huì)有其他復(fù)合性的活動(dòng)。比如:以內(nèi)在和外在的手段謀求外在的目的;

9、以內(nèi)在和外在的手段謀求內(nèi)在的目的;以內(nèi)在的手段謀求內(nèi)在和外在的目的;以內(nèi)在和外在的手段謀求內(nèi)在和外在的目的。這些活動(dòng)或者不是游戲,或者是帶有游戲性質(zhì)的勞動(dòng)或消費(fèi)。比如玩網(wǎng)絡(luò)游戲順便打錢換人民幣,就是以內(nèi)在和外在的手段謀求外在的目的,其性質(zhì)還是勞動(dòng),因?yàn)樗艿搅送庠谑侄巍⒛康牡南拗?。玩網(wǎng)絡(luò)游戲花錢買裝備,就是以內(nèi)在和外在的手段謀求內(nèi)在的目的,這是一種消費(fèi),因?yàn)樗艿搅送庠谑侄蔚南拗?。無論是存在外在的手段還是外在的目的,都會(huì)受到壓迫、限制,這個(gè)活動(dòng)就會(huì)變得不自由,而生命的本性是要追求自由的,游戲就是追求自由的一種方式。因此,這類復(fù)合性活動(dòng)是帶有游戲性質(zhì)的活動(dòng)。游戲因而存在狹義和廣義兩種概念,狹義的

10、游戲是以內(nèi)在的手段謀求內(nèi)在的目的,廣義的游戲則只要有內(nèi)在的手段和內(nèi)在的目的,無論是否有外在的手段和目的都可稱為游戲。所以,游戲有純粹的游戲和不純粹的游戲之分。無論是存在外在的目的還是外在的手段,它們都會(huì)因條件的限制而對(duì)生命體產(chǎn)生壓迫,因此,只要有外在的目的或手段,生命體的活動(dòng)就是不自由的,就是受到壓迫和限制的。只有目的和手段都是內(nèi)在的,生命體才能感受到自由。如果將目的與手段的雙重內(nèi)在性或內(nèi)在統(tǒng)一性定義為自足性的話,那么,我們就可以以更為簡(jiǎn)潔的方式將自由的原因?qū)用嫔系挠螒蛐院陀螒蚋拍畋磉_(dá)為:游戲性是生命活動(dòng)的自足性;游戲是自足的生命活動(dòng)。這就是自足論的游戲理論的基本觀點(diǎn)。如果兼顧自由或自由感及其

11、原因兩個(gè)層面的話,那么,我們又可以將自足論視野中的游戲概念表達(dá)為:游戲是自足因而在整體上自由或讓人在整體上感到自由的生命活動(dòng)。以上是從目的論角度分析了游戲的本質(zhì)游戲是一種自足的生命活動(dòng)。這是中國(guó)學(xué)者董蟲草綜合了十多個(gè)西方哲學(xué)家的觀點(diǎn)得出的結(jié)論。但是,我認(rèn)為這個(gè)結(jié)論還不是最終結(jié)論,他只分析了目的是什么,沒有分析手段是什么【他主要是對(duì)生命活動(dòng)的目的與手段做了定性分析,但在對(duì)游戲(尤其是某些具體類型的游戲如電子游戲)的具體手段的分析上則還有較大的欠缺】。我們還需要把目的和手段統(tǒng)一起來在游戲中生命體是通過什么手段來謀求自足的目的我認(rèn)為在【探索性】游戲中生命體是通過探索的手段來謀求自足的目的的。其實(shí)不僅

12、人類有游戲活動(dòng),其他的生物也有游戲活動(dòng)。一種生命體只要在謀生之外還有多余的精力,就會(huì)被用來進(jìn)行游戲。比如小狗就經(jīng)常拖著主人陪他們游戲,它們會(huì)把橡皮球硬塞到主人手里。主人將橡皮球扔出去,它們會(huì)試圖在空中接住它,然后交回主人手里。在一次又一次的游戲中,小狗探索著橡皮球運(yùn)動(dòng)的規(guī)律,并使自己的動(dòng)作變得更加準(zhǔn)確而符合自己的要求。小貓也是如此,他們不厭其煩得玩絨線球之類的小物體,也是在探索這種小物體的運(yùn)動(dòng)規(guī)律。這和它們的生存本能是分不開的,在小貓眼里,絨線球和毛茸茸的老鼠一類的小動(dòng)物非常相似,而且運(yùn)動(dòng)不規(guī)則。探索它們的運(yùn)動(dòng)規(guī)律并提高自己的抓捕能力是一種生存鍛煉。兒童也有游戲的天性,他們無意中用鉛筆在紙上畫

13、出線條的時(shí)候會(huì)非常興奮,因?yàn)樗麄儼l(fā)現(xiàn)了一個(gè)大規(guī)律,這是視覺上的一大收獲。他們?cè)俅卧囼?yàn),又成功了。于是他們不斷的重復(fù),繼而畫出了圓,畫出了三角,以及一些簡(jiǎn)單的幾何圖形,這就是變異(進(jìn)化)了。突然有一天他們發(fā)現(xiàn)一個(gè)圓里面有三個(gè)點(diǎn),和父母的臉有些相像。這是他們有了抽象思維,過了一段時(shí)間,從這張臉上又張出身體、手腳來,這是進(jìn)一步的變異(進(jìn)化)了。這就是兒童的“繪畫游戲”整個(gè)過程。著名的人類學(xué)家、生物學(xué)家D莫利斯在裸猿的“探索”一章中寫過這樣一段話:如果把這些活動(dòng)的次要功能(掙錢、爭(zhēng)取地位等等)擱在一邊,那么,從生物功能的角度來說,它們?cè)诔扇松钪芯统蔀橛變盒偷挠螒蚰J?,亦可能成為依附于成人信息交流系統(tǒng)

14、之上的“游戲規(guī)則”。這些游戲規(guī)則可以表達(dá)如下:1研究不熟悉的東西使之變?yōu)槭煜さ臇|西;2將熟悉的東西作有規(guī)律的重復(fù);3在重復(fù)的過程中盡可能作些變異;4選擇最令人滿意的變異進(jìn)行發(fā)揮,將其它變異置之不顧;5將令人滿意的變異反復(fù)進(jìn)行組合;6以上各條均是為游戲而游戲,游戲本身就是目的。將D莫利斯的觀點(diǎn)綜合起來,其實(shí)就是:游戲是以重復(fù)和變異的手段進(jìn)行探索的活動(dòng)。當(dāng)然,在重復(fù)和變異之后還有一個(gè)隱藏的詞:進(jìn)化。因此,D莫利斯的觀點(diǎn)也可以說成是:游戲是以重復(fù)和變異的手段達(dá)到進(jìn)化的目的的活動(dòng)。其實(shí)生物就是依靠不斷的重復(fù)(繁殖)、變異(基因變異),進(jìn)而進(jìn)化而得以生存的。因此,重復(fù)和變異是生命賴以生存的本性,以重復(fù)和

15、變異的手段進(jìn)行探索活動(dòng),是生命的低級(jí)本性在高級(jí)活動(dòng)中的體現(xiàn)。我們可以說,探索是生命的本性,因此游戲也是生命的本性。在這里我們可以為游戲正名:游戲并不是一個(gè)不嚴(yán)肅的活動(dòng),它是生命的本性。“游戲人生”不應(yīng)該是一個(gè)貶義詞,而應(yīng)該是一個(gè)褒義詞。只有謀生活動(dòng),沒有游戲活動(dòng)的生命才是可悲的,也是不自由和受壓迫的。因?yàn)樗幪幨艿酵饨鐥l件的限制、壓迫,所有的時(shí)間、精力都必須用來謀生才能得以生存。D莫利斯還特別強(qiáng)調(diào),其中第六條最重要:游戲本身就是目的。我認(rèn)為把游戲本身作為目的是說不通的。我們之前確定的游戲的性質(zhì)是:以內(nèi)在的手段謀求內(nèi)在的目的。這里就產(chǎn)生了悖論:如果游戲的目的是游戲本身,那么必須將游戲者和游戲看作

16、一個(gè)整體,才能說是“以內(nèi)在的手段謀求內(nèi)在的目的”。那么游戲的主體就變成了游戲本身。但是我們之前論證過,游戲脫離了游戲者就不再是游戲,游戲者是游戲的主體。因此,“游戲的目的就是游戲本身”是不成立的。D莫利斯錯(cuò)把手段當(dāng)作了目的,把游戲等同于探索,因此他把科學(xué)探索也看作為游戲,違背了大多數(shù)人的常識(shí)。游戲的目的只能是游戲者的滿足,也就是自足。現(xiàn)在我們可以得出這樣的結(jié)論:游戲的本質(zhì)是生命體謀求自足的目的(因而整體自由)的活動(dòng)。探索是謀求自足的目的的其中一種主要手段【對(duì)于某些甚至多數(shù)游戲來說】。探索不是謀求自足的目的的唯一手段,有時(shí)競(jìng)爭(zhēng)也是一種謀求自足的目的的手段。生物學(xué)中有一個(gè)詞叫:社會(huì)促進(jìn)。它指群居動(dòng)

17、物個(gè)體的某種行為引起其他人體同樣的行為,或已出現(xiàn)的行為表現(xiàn)得更加強(qiáng)烈。最典型的例子見于雞群,一只雞在吃飽以后若見到另一只雞在吃食,也隨之再去啄食。在食物充分的條件下,單獨(dú)喂養(yǎng)的小雞不如雞群眾的小雞吃得多。實(shí)驗(yàn)證明,集群飼養(yǎng)的幼犬食量比單獨(dú)飼養(yǎng)的大14%15%。人類中也常見社會(huì)促進(jìn)行為,而且不僅僅表現(xiàn)在飲食行為上。1898年心理學(xué)家NormanTriplett發(fā)現(xiàn)自行車運(yùn)動(dòng)員在和別人比賽時(shí)的成績(jī)比自己一個(gè)人的情況下好。他作了實(shí)驗(yàn),看兒童在群體情況下拉釣魚線是否比一個(gè)人更用力。實(shí)驗(yàn)證明的確如此。在人的有些行為中,行為本身可以是毫無意義的,但由于存在著社會(huì)促進(jìn)作用,人仍然會(huì)樂此不疲。典型的就是一個(gè)人

18、打保齡球相當(dāng)無趣,而多人一起打保齡球則很有意思。再比如,劉曉慶說她自己是一個(gè)“連吃屎都要冒尖的人”。這就說明了在社會(huì)促進(jìn)的作用下,做什么往往不是關(guān)鍵,比較才是關(guān)鍵。在MMORPG中也是如此,當(dāng)一種行為已經(jīng)變成枯燥的勞動(dòng),玩家為了追求結(jié)果,仍然會(huì)樂此不疲。事實(shí)上對(duì)結(jié)果的追求就是一種社會(huì)促進(jìn),因?yàn)檫@種結(jié)果是用來進(jìn)行人與人的比較的,沒有比較,結(jié)果毫無意義。我們可以發(fā)現(xiàn),探索并不是唯一的謀求自足的目的的手段,競(jìng)爭(zhēng)也是謀求自足的目的的一種主要手段。那么,什么是游戲性呢用一句無懈可擊的話來定義就是:游戲性是使游戲成為游戲的特性。這句話看起來是一句廢話,但是它指出了游戲性的本質(zhì)是使游戲成為游戲的特性,也就是

19、是游戲有別于其他任何事物的特性,也是游戲作為一個(gè)整體有別于他自身的任何要素的獨(dú)立特性的特性。既然游戲的本質(zhì)是生命體以探索的手段謀求自足的目的(因而整體自由)的活動(dòng),那么游戲性不可能是別的任何東西,只能是自足的可實(shí)現(xiàn)性。它們包括可探索性、可競(jìng)爭(zhēng)性【我想,這兩者應(yīng)該也只是某些游戲本文作者目前所主要考慮的或已進(jìn)入其視野中的游戲所具備的具體性質(zhì),而不見得就是一切人們通??醋鞑⒎Q為游戲的活動(dòng)所必備的性質(zhì);因?yàn)槲覀兛梢哉业贸霾痪邆涮剿餍浴⒏?jìng)爭(zhēng)性或者探索性、競(jìng)爭(zhēng)性不明顯的但依據(jù)某種可以被大眾所接受的觀點(diǎn)又可以看作游戲的活動(dòng),例如,為了健身和放松而進(jìn)行的散步及睡覺和做夢(mèng)等】?!緸榱吮苊廨^為輕易地被人抓住理論上

20、的漏洞,我想,作者不如在贊同并引用某種關(guān)于游戲的較為宏觀的理論的基礎(chǔ)上,明確說明自己在本文中所探討的主要是某些具體類型的游戲的較為具體的游戲性;事實(shí)上,大多數(shù)科學(xué)活動(dòng)都是在科學(xué)家所界定的某個(gè)范圍內(nèi)進(jìn)行的,而科學(xué)家大多也會(huì)聲明:他們關(guān)于所討論的對(duì)象所得出的結(jié)論只是在某個(gè)范圍內(nèi)適用,并不保證他們的結(jié)論在這個(gè)范圍之外也一定是正確的(當(dāng)然,也不排除有時(shí)候也有在這個(gè)范圍之外同樣適用的可能性)】也就是手段的可實(shí)現(xiàn)性,探索的手段越可實(shí)現(xiàn)、競(jìng)爭(zhēng)的手段越可實(shí)現(xiàn),自足的目的也越可達(dá)到。那么什么是可探索性呢我們之前總結(jié)過:探索是以重復(fù)和變異的手段達(dá)到進(jìn)化的目的。那么,可探索性就是重復(fù)和變異的程度的綜合。但是,重復(fù)性

21、很強(qiáng),變異性很弱是沒有可探索性的,比如把一堆空白A4紙從頭到底翻一邊;同樣,變異性很強(qiáng),重復(fù)性很弱也是沒有可探索性的,比如玩俄羅斯方塊時(shí)掉下來的所有方塊形狀都是不同的,沒有規(guī)則的。只有同時(shí)具備重復(fù)性和變異性才具有可探索性。而重復(fù)性其實(shí)也就是規(guī)律性,正因?yàn)橛幸?guī)律才可重復(fù),正因?yàn)榭芍貜?fù)才有規(guī)律。所以我們可以得出這樣的結(jié)論:可探索性是規(guī)律性和變異性的乘積。即:可探索性=規(guī)律性X變異性??商剿餍允怯螒蛐缘囊环N,單機(jī)游戲的游戲性主要為可探索性【這種表述很好,很科學(xué)】。那么什么是可競(jìng)爭(zhēng)性呢我認(rèn)為可競(jìng)爭(zhēng)性就是社會(huì)促進(jìn)的可實(shí)現(xiàn)性。在多人做同一件事情的時(shí)候,并非所有情況都是社會(huì)促進(jìn)的,有時(shí)候還會(huì)出現(xiàn)社會(huì)懈怠、社

22、會(huì)抑制。社會(huì)抑制:心理學(xué)家發(fā)現(xiàn),他人的存在可以促進(jìn)簡(jiǎn)單任務(wù)的績(jī)效,但會(huì)降低復(fù)雜任務(wù)的績(jī)效。比如讓被試作簡(jiǎn)單算術(shù)題,有他人存在可以提高效率,但作復(fù)雜算術(shù)題,有他人存在反而降低效率。心理學(xué)家對(duì)打臺(tái)球做測(cè)試也發(fā)現(xiàn),有他人存在的情況下,技術(shù)好的選手成績(jī)會(huì)上升,技術(shù)差的選手成績(jī)反而會(huì)下降。社會(huì)懈怠:心理學(xué)家發(fā)現(xiàn),一個(gè)人參加集體活動(dòng),但不能被單獨(dú)評(píng)估,他的績(jī)效就會(huì)下降。這取決于兩個(gè)因素:1,個(gè)體認(rèn)為他的個(gè)人努力對(duì)成功完成集體任務(wù)的重要性和必要性的大?。?,個(gè)體認(rèn)為群體成功的價(jià)值大小。避免社會(huì)抑制和社會(huì)懈怠則可以提高可競(jìng)爭(zhēng)性。最直接的辦法莫過于讓玩家的行為變得可被他人單獨(dú)評(píng)估。比如在組隊(duì)練級(jí)的時(shí)候,如果玩家

23、較為分散,則可能偷懶,出現(xiàn)社會(huì)懈怠。如果每個(gè)玩家都可以看到隊(duì)伍中其他玩家練級(jí)效率(比如每小時(shí)貢獻(xiàn)經(jīng)驗(yàn)數(shù)),則會(huì)產(chǎn)生社會(huì)促進(jìn)。可競(jìng)爭(zhēng)性是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要游戲性【這種表述很好,很科學(xué)】。現(xiàn)在我們可以用實(shí)例驗(yàn)證一下以上總結(jié)的規(guī)律。以下活動(dòng)均為“以內(nèi)在的手段謀求內(nèi)在的目的的活動(dòng)”,因此都是游戲。棋牌游戲:規(guī)則雖然簡(jiǎn)單,但變化無窮。游戲者不斷重復(fù)游戲,在重復(fù)中探索游戲規(guī)律,并加以運(yùn)用,然后重復(fù)這種運(yùn)用,同時(shí)探索新的規(guī)律,使自己的水平達(dá)到一個(gè)新的層次(進(jìn)化),從而獲得滿足感。同時(shí),可競(jìng)爭(zhēng)性也是其重要游戲性。幼兒自發(fā)游戲:幼兒常常會(huì)把任何可以拿到手的東西扔出去,探索物體運(yùn)動(dòng)的規(guī)律一一比如物體總是會(huì)掉在地上的。

24、他們不斷重復(fù),如果是扔同一樣?xùn)|西,重復(fù)次數(shù)過多他們就會(huì)厭倦。此時(shí)如果換了一個(gè)有新的特性的東西,比如一個(gè)有彈性的橡皮球,扔出去后遇到墻壁彈了回來,這種和之前所有物體不同的新的運(yùn)動(dòng)規(guī)律又會(huì)重新吸引他們的注意。他們會(huì)再次重復(fù),以驗(yàn)證這個(gè)規(guī)律。一旦規(guī)律獲得了驗(yàn)證,就會(huì)產(chǎn)生滿足感??措娪埃涸谛麄髌腥藗兙涂吹搅艘恍┪说漠嬅妫约扒楣?jié)介紹。這種畫面、情節(jié)和現(xiàn)實(shí)生活中的畫面、情節(jié)既有相似的地方,又有不同的地方。觀眾希望在觀看的時(shí)候重現(xiàn)(重復(fù))這個(gè)畫面、情節(jié),但又不希望和曾經(jīng)看到過的東西(包括現(xiàn)實(shí)生活中的)完全相同(需要變異)。這就是為什么“出乎意料之外,又在情理之中”的電影會(huì)受到歡迎的原因。聽音樂:我一

25、個(gè)朋友向我推薦一首歌的時(shí)候這樣描述那首歌:“雖然從來沒有聽到過那首歌的旋律,但是一聽就覺得你想它該是怎么唱的,它就是怎么唱的,但和你想的又不完全一樣?!币魳返墓?jié)奏就是一種重復(fù),在這種重復(fù)中就存在著規(guī)律的暗示。音樂的段落之間往往也有重復(fù)旋律,但重復(fù)旋律之間往往又有一些小差異。就是在這種重復(fù)和變異中人們才能獲得滿足。一首完全沒有規(guī)律的曲子是不會(huì)好聽的,即使是爵士樂也有一定規(guī)律。而只有重復(fù)沒有變異的曲子也是不會(huì)好聽的,和尚念經(jīng)之所以沒有美感,就是因?yàn)樾伞⒐?jié)奏只有重復(fù)沒有變異。欣賞藝術(shù):所有的藝術(shù)(包括電影、音樂)從創(chuàng)作到欣賞是一個(gè)完整的游戲過程。沒有人欣賞的藝術(shù)不能算藝術(shù),藝術(shù)只有當(dāng)人們?nèi)バ蕾p了,

26、才成為藝術(shù)。藝術(shù)是游戲的一種特殊形式。藝術(shù)是創(chuàng)作者和欣賞者之間的思想交流,這種交流是探索性質(zhì)的交流。藝術(shù)家要探索藝術(shù)以何種方式表現(xiàn)才能讓他想與之交流的欣賞者看懂(藝術(shù)家并不想和所有人交流),欣賞者則要探索藝術(shù)品是在傳達(dá)藝術(shù)家什么樣的思想,當(dāng)欣賞者領(lǐng)悟了藝術(shù)家的思想,就有滿足感;同樣,藝術(shù)家知道有人領(lǐng)悟了他要傳達(dá)的思想,也會(huì)有滿足感。這就是為什么藝術(shù)家往往不愿把他們的作品要傳達(dá)的思想在大眾媒體上直接說出來的原因,因?yàn)槟蔷筒皇怯螒蛄耍蜎]有滿足感了。藝術(shù)在這種重復(fù)的交流中產(chǎn)生了規(guī)律。但是完全的重復(fù)不是藝術(shù),只是復(fù)制品。丟手帕、老狼幾點(diǎn)了、過家家等兒童游戲:兒童探索人和人之間的交往規(guī)律,探索成人世界

27、的運(yùn)作規(guī)律。兒童比成人更喜歡在游戲中進(jìn)行重復(fù)活動(dòng),更喜歡一遍又一遍的驗(yàn)證規(guī)律??筛?jìng)爭(zhēng)性也是其重要游戲性。殺人游戲:成人探索成人之間的交往規(guī)律,探索人的表情、姿態(tài)、語言和心理活動(dòng)之間的關(guān)系。殺人游戲可以讓陌生人之間快速熟悉起來,讓游戲者之間快速了解對(duì)方的性格。而游戲者正是通過以往對(duì)人的表情、姿態(tài)、語言和心理活動(dòng)之間的關(guān)系的經(jīng)驗(yàn)來判斷對(duì)方的性格(規(guī)律的驗(yàn)證)。也就是用刻板印象套在在場(chǎng)的游戲者身上。但是,在場(chǎng)的游戲者和刻印象中的模版絕不會(huì)完全一致,這可以使游戲者對(duì)刻板印象進(jìn)行進(jìn)一步的修正??筛?jìng)爭(zhēng)性也是其重要游戲性。賽跑:本身沒有太多技巧性,沒有太多可探索性,但由于存在社會(huì)促進(jìn),也成為一種游戲。測(cè)拳力

28、大小的游藝機(jī):本身沒有太多技巧性,沒有太多可探索性,但由于存在社會(huì)促進(jìn),也成為一種游戲。我們現(xiàn)在已經(jīng)知道可探索性和可競(jìng)爭(zhēng)性都是游戲性。此外還可以能在其他游戲性一一只要能使自足性可實(shí)現(xiàn),就是游戲性。比如社會(huì)認(rèn)同是否游戲性、生理自足是否游戲性,還需要進(jìn)一步研究?!颈救速澷p這樣的科學(xué)式的表述方式】以上,我們從生物學(xué)的角度探討了游戲的本質(zhì)。游戲的本質(zhì)就是:生命體以各種手段謀求自足的目的(因而整體自由)的活動(dòng)。但我對(duì)這個(gè)結(jié)論仍不滿意一一為什么生命要追求自由呢象“生命生來就是自由的”這樣的答案是不能令人滿意的,這是口號(hào),不是答案。要回答這個(gè)問題,首先要搞清楚生命的本質(zhì)是什么而要搞清楚生命的本質(zhì),則首先要解

29、釋物理學(xué)上“嫡”的定義。熱力學(xué)第二定律就是著名的嫡定律,它指在一個(gè)封閉的系統(tǒng)里,能量總是從高的地方流向低的地方,系統(tǒng)從有序漸漸變成無序,系統(tǒng)的嫡最終將達(dá)到最大值。這是一個(gè)不可逆的過程。嫡就是無序的某種測(cè)度,越無序,嫡越大。根據(jù)熱力學(xué)第二定律,整個(gè)宇宙的能量總量是不變的,那么整個(gè)宇宙的嫡是在不斷增加的。如果要使一個(gè)系統(tǒng)嫡減少,必須對(duì)這個(gè)系統(tǒng)輸入負(fù)嫡。比如對(duì)一壺水加熱,水的有序程度增加了,嫡減少了【這個(gè)例子表明:作者對(duì)熱力學(xué)第二定律缺乏真正的理解;水被加熱的過程恰恰是水分子熱運(yùn)動(dòng)一一水分子之間隨機(jī)碰撞的運(yùn)動(dòng)加劇的過程,即無序程度也即嫡增加的過程】。但是在加熱過程中,火的一部分能量散發(fā)到空氣中去了,

30、這是嫡增加的,而且增加的嫡要大于這壺水的減少的嫡,整個(gè)世界總的來說是嫡增加的。因此,整個(gè)宇宙是在往嫡增加的方向發(fā)展,而且這個(gè)過程是不可逆的。這個(gè)理論也使得時(shí)間有了單向性一一時(shí)間是不可逆的。生命體看上去似乎和這個(gè)理論相反,生命體是越來越有序的。誰都會(huì)認(rèn)為一個(gè)成人比一個(gè)孩子更有序【從那個(gè)方面講呢】。但是這不違背這個(gè)理論,生命體必須通過和外界進(jìn)行物質(zhì)和能量的交換,才能生存。也就是說,生命體通過吸收負(fù)嫡(比如進(jìn)食),使自己避免嫡增加,在這個(gè)過程中增產(chǎn)生更多的嫡(比如排泄)。因此可以這樣說:生命是一種可以自為地從外界環(huán)境中獲取負(fù)嫡來維持體系內(nèi)部不出現(xiàn)嫡增的熱力學(xué)體系。目前生命的定義只有哲學(xué)上的定義,還沒

31、有公認(rèn)的物理學(xué)上的定義【在我的印象中,物理學(xué)家薛定萼等人已經(jīng)從熱力學(xué)角度對(duì)生命做過與此類似的甚至在意思上完全相同的界定;如果作者在正式發(fā)表的文章中將這個(gè)觀點(diǎn)看作是自己提出來的,恐怕是會(huì)引起很大的非議的】。這樣的回答雖然不能說就是生命的定義,但可以看出生命在物理學(xué)上的基本特性。現(xiàn)在就比較清楚了:自由指的是精神和肉體統(tǒng)一的自由(“自為地從外界環(huán)境中獲取負(fù)熵”就是自由的體現(xiàn),當(dāng)然這種自由是受到客觀條件限制的)【不能是偏重與精神或肉體單方面的嗎有賴于外界環(huán)境的活動(dòng)能說是自由的嗎】,這種自由是一種有序狀態(tài),生命體也正因?yàn)樽杂刹拍芫S持自身的有序狀態(tài)【似乎缺乏求證吧】,生命體必須通過自為地吸收負(fù)熵的方法來維

32、持這種有序狀態(tài)。這就是生命追求自由的根本原因。我們進(jìn)一步可以發(fā)現(xiàn),游戲是一種負(fù)熵(信息也是一種負(fù)熵【不見得一概正確,過量的、無用的信息是會(huì)導(dǎo)致信息使用者的熵增的】)【不如說是一種產(chǎn)生負(fù)熵的活動(dòng)】,玩游戲是通過吸收負(fù)熵來使得生命更加有序。規(guī)律就是一種負(fù)熵,因?yàn)樗怯行虻捏w現(xiàn)。規(guī)律第一次被重復(fù),生命體吸收的負(fù)熵最大(因?yàn)樾畔⒘孔畲螅?guī)律不斷地被重復(fù),每次吸收的負(fù)熵都在遞減,直到可以忽略不計(jì)(低于人自然產(chǎn)生的熵)。當(dāng)新的規(guī)律被發(fā)現(xiàn)就是獲得新的負(fù)熵。生命體只有在吸收負(fù)熵的時(shí)候是才會(huì)產(chǎn)生滿足感?,F(xiàn)在,我們可以得出結(jié)論:游戲的本質(zhì)是生命體以探索的手段謀求自足的目的的活動(dòng),是生命體獲取負(fù)熵的一種方式。游戲

33、性是游戲的可探索性,即游戲所包含的負(fù)熵的相對(duì)量。為什么說游戲性是游戲包含的負(fù)熵的相對(duì)量呢這個(gè)相對(duì)是相對(duì)于游戲者來說的。如果說游戲者在該游戲相關(guān)的方面有序的程度很高,那么該游戲所能提供的負(fù)熵就相對(duì)少。比如玩家已經(jīng)玩了很長(zhǎng)時(shí)間傳奇世界了,再玩?zhèn)髌?,發(fā)現(xiàn)游戲極為類似,能發(fā)現(xiàn)的新規(guī)律很少,能產(chǎn)生的新變異也很少,因此他就可能覺得膩味。這就好比對(duì)0度的水加熱,水減少的熵較多,對(duì)99度的水加熱,水減少的熵較少一樣?!疚蚁?,作者還是盡量避免自己并不真正理解、一般讀者也不熟悉、不理解的科學(xué)理論和概念來闡釋游戲的好;即使要這樣做,也必須先把所引用的科學(xué)理論的主要概念吃透并用大眾能聽得懂的語言表述出來?!窟@也是完

34、全照搬別人的游戲難以取得成功的原因,因?yàn)閷?duì)于玩過這款游戲的玩家來說,從這款同質(zhì)化的游戲中所能獲得的負(fù)熵太少了。我們還常常會(huì)提到“可玩性”這個(gè)詞,并且常常會(huì)把它和“游戲性”混淆。為了辨析這個(gè)詞,我們可以把“游戲性”和“可玩性”間關(guān)系同“文學(xué)性”和“可讀性”間關(guān)系類比。我們有時(shí)候會(huì)說一本小說文學(xué)性很強(qiáng),但可讀性不強(qiáng),或者說一篇文章可讀性很強(qiáng),但文學(xué)性不強(qiáng)。可見可讀性和文學(xué)性不是一回事。我認(rèn)為,可讀性指的是文章易懂的程度,流暢的程度,換言之就是文章通俗的程度。同理,我們可以認(rèn)為可玩性是游戲通俗的程度。博得之門就是一款典型的游戲性很強(qiáng),可玩性很弱的游戲,因?yàn)樗呢?fù)熵相當(dāng)多,但是玩家從游戲中獲取負(fù)

35、熵很困難。我們可以說,可玩性就是生命體吸收游戲負(fù)熵的速度。我們把以上兩個(gè)概念綜合起來,可以得出:可玩性是游戲通俗的程度,也是生命體吸收游戲負(fù)熵的速度。這個(gè)速度也是一個(gè)相對(duì)速度,有的玩家非常了解DND規(guī)則,玩過同類游戲,可以在博得之門中更快地吸取負(fù)熵,但對(duì)于有些玩家來說,他們不了解DND規(guī)則,沒有玩過同類游戲,吸取負(fù)熵速度就慢得多。因此,可玩性也是一個(gè)相對(duì)而言的概念。也有些游戲可玩性很強(qiáng),但是游戲性不強(qiáng),比如連連看。這類游戲所包含的負(fù)熵少,但卻可以快速被玩家吸收。最好的游戲莫過于包含負(fù)熵的量大,又可以被玩家快速吸收的游戲。這就是“易于上手,難于精通”的概念。事實(shí)上不僅上手應(yīng)該容易一些,在游戲任何階段都應(yīng)該使玩家吸收負(fù)熵的速度比較均勻,只不過游戲包含很多負(fù)熵,玩家需要很長(zhǎng)時(shí)間去吸收。當(dāng)一款游戲的負(fù)熵基本都被玩家吸收,游戲和游戲者作為一個(gè)整體趨向于穩(wěn)定,趨向于無序,趨向于熵的最大化,

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