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文檔簡(jiǎn)介
1、掃地雷游戲設(shè)計(jì)綜述在計(jì)算機(jī)逐步滲入社會(huì)生活各個(gè)層面的今天,計(jì)算機(jī)已經(jīng)成為人們?nèi)粘I畹囊环?,越?lái)越多的人使用計(jì)算機(jī)辦公、娛樂等等。掃雷游戲是Windows操作系統(tǒng)自帶的一款小游戲,在過(guò)去的幾年里,Windows操作系統(tǒng)歷經(jīng)數(shù)次換代更新,變得越來(lái)越龐大、復(fù)雜,功能也越來(lái)越強(qiáng)大,但是這款小游戲依然保持原來(lái)的容貌,可見這款小游戲受到越來(lái)越多人的喜愛。我利用Turbo C 編寫了與它功能相仿的掃雷游戲,寓學(xué)于樂。一、 應(yīng)用環(huán)境1.1 硬件環(huán)境一臺(tái)完整的電腦,包括鍵盤、鼠標(biāo),最小硬盤空間1GHz1.1 386,486,586及兼容機(jī).640K根本內(nèi)存;2.1 1M以上擴(kuò)充內(nèi)存,10M以上的顯示內(nèi)存.2.
2、2 軟件環(huán)境開發(fā)環(huán)境:本系統(tǒng)的設(shè)計(jì)采用的是TC語(yǔ)言開發(fā)Windows 操作系統(tǒng),Turbo C 2.0漢化版二、 程序的作用及設(shè)計(jì)目的2.1 程序功能程序的功能是隨機(jī)生成地雷數(shù),通過(guò)鼠標(biāo)操作玩游戲,不接受鍵盤,按任意鍵結(jié)束程序。單擊屏幕上的笑臉可以重新開始游戲。所有地雷標(biāo)出后勝利,當(dāng)鼠標(biāo)左鍵單擊到地雷時(shí)失敗。2.2 程序設(shè)計(jì)目的1培養(yǎng)綜合運(yùn)用所學(xué)知識(shí)獨(dú)立完成課題的能力。2更深入地理解和掌握該課程中的有關(guān)根本概念,程序設(shè)計(jì)思想和方法。3提高對(duì)工作認(rèn)真負(fù)責(zé)、一絲不茍,對(duì)同學(xué)團(tuán)結(jié)友愛,協(xié)作攻關(guān)的根本素質(zhì)。4培養(yǎng)勇于探索、嚴(yán)謹(jǐn)推理、實(shí)事求是、有錯(cuò)必改,用實(shí)踐來(lái)檢驗(yàn)理論,全方位考慮問(wèn)題等科學(xué)技術(shù)人員應(yīng)具
3、有的素質(zhì)。5培養(yǎng)從資料文獻(xiàn)、科學(xué)實(shí)驗(yàn)中獲得知識(shí)的能力,提高從別人經(jīng)驗(yàn)中找到解決問(wèn)題的新途徑的悟性,初步培養(yǎng)工程意識(shí)和創(chuàng)新能力。6對(duì)掌握知識(shí)的深度、運(yùn)用理論去處理問(wèn)題的能力、實(shí)驗(yàn)?zāi)芰?、課程設(shè)計(jì)能力、書面及口頭表達(dá)能力進(jìn)行考核。三、 程序分析和設(shè)計(jì)3.1 游戲規(guī)那么設(shè)計(jì)10×10 格區(qū)域,單擊鼠標(biāo)后,該格顯示數(shù)字,那么表示它周圍8 個(gè)空格內(nèi)含有的地雷數(shù),周圍沒有地雷的顯示空白,那么不能再單擊了。如果是地雷,那么游戲結(jié)束。如果判斷是地雷,可以單擊鼠標(biāo)右鍵標(biāo)出,顯示紅旗,要取消紅旗標(biāo)志那么再單擊鼠標(biāo)右鍵,當(dāng)所有地雷都標(biāo)出,每個(gè)空格都處理過(guò),了那么勝利結(jié)束。3.2 游戲界面游戲初始界面如圖5-
4、1 所示 , 游戲中的界面如圖5-2 所示。 圖5-1 初始狀態(tài) 圖5-2 游戲中3.3 設(shè)計(jì)思路掃雷程序主要用了一個(gè)10 行10 列的二維數(shù)組表示,數(shù)組的每一個(gè)元素是結(jié)構(gòu)體類型,結(jié)構(gòu)體中的num 成員代表格內(nèi)當(dāng)前處于什么狀態(tài),值為1 表示有雷,值為0 表示已經(jīng)變成空白格或者顯示過(guò)數(shù)字,roundnum 成員統(tǒng)計(jì)每個(gè)格子周圍有多少地雷,flag 變量主要是鼠標(biāo)右鍵測(cè)試的標(biāo)志,如果flag 為1 那么表示格子顯示紅旗,這樣鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)在這個(gè)格子中將無(wú)效。算法的重點(diǎn)是一開始統(tǒng)計(jì)好每個(gè)格子周圍有多少地雷,然后當(dāng)鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)在沒地雷的格子上時(shí)進(jìn)行兩種判斷,如果格子周圍沒地,雷就先在原來(lái)的格子位置顯示空白格
5、,然后用遞歸的方法同樣判斷周圍的8 個(gè)格子;如果格子周圍有地雷,就在該格子上顯示具體的雷數(shù)。在遞歸判斷8 個(gè)格子時(shí),如果格子上有雷或者格子已經(jīng)顯示過(guò)雷數(shù)或者空白格,以及格子上有紅旗標(biāo)志的話,就不再對(duì)格子進(jìn)行任何判斷。具體的函數(shù)流程如圖5-3 所示1 main()主函數(shù)定義使用到的常數(shù)、全局變量、函數(shù)原型說(shuō)明。然后初始化圖形系統(tǒng),調(diào)用游戲控制函數(shù),游戲只接受鼠標(biāo)操,作按任意鍵結(jié)束游戲,關(guān)閉圖形系統(tǒng),程序結(jié)束。2 Control()游戲控制函數(shù)調(diào)用函數(shù)GameBegin()顯示游戲初始界面,調(diào)用GamePlay()為具體游戲操作過(guò)程,該函數(shù)返回有兩種可能:一種是正在玩中,提前結(jié)束游戲;一種是玩完,
6、要么失敗,要么勝利。如果是前者,那么重新開始游戲,如果是后者,那么判斷是否單擊了笑臉,是那么重新開始,否那么結(jié)束程序。3 GameBegin()畫初始界面這個(gè)函數(shù)完成初始界面的設(shè)計(jì)以及隨機(jī)生成地雷數(shù)。初始界面的主要工作是確定圖的位置和方格顯示的位置。外邊框的左上角坐標(biāo)為190 ,60,右下角坐標(biāo)為(390, 290),顯示笑臉和地雷數(shù)的區(qū)域?yàn)?90, 60 390, 90,每個(gè)方格的寬度和高度均為16。讀者可以參照修改區(qū)域的大小。4 DrawSmile()畫笑臉利用畫橢圓函數(shù)fillellipse()和bar()畫笑臉,設(shè)置好填充模式。5 DrawEmpty()兩種格子的顯示函數(shù)的參數(shù)為四個(gè),
7、確定格子的坐標(biāo)i 和j 、模式和顏色。格子有兩種:一種是可以單擊的格子;一種是已經(jīng)顯示空白的格子, 比前一種格子略小一些, 通過(guò)參數(shù)模式和顏色來(lái)控制。6 DrawRedflag()顯示紅旗用單擊鼠標(biāo)右鍵表示起地雷,起雷后顯示一個(gè)小紅旗。7 GamePlay()游戲過(guò)程游戲過(guò)程主要是對(duì)鼠標(biāo)按鍵的處理,具體算法如下:1 統(tǒng)計(jì)每個(gè)格子周圍有多少地雷。2 如果沒有按鍵盤那么循環(huán)執(zhí)行;1如果單擊了鼠標(biāo)左鍵那么判斷:如果鼠標(biāo)單擊了笑臉那么游戲重新開始。如果單擊了方格,判斷該格子里有紅旗,那么按鍵無(wú)效。如果單擊的格子沒有顯示過(guò)數(shù)字或空白,那么判斷;如果是地雷,游戲結(jié)束,顯示地雷分布;如果不是地雷,那么統(tǒng)計(jì)該
8、格子周圍8 個(gè)方向的地雷數(shù),如果周圍地雷數(shù)為0, 調(diào)用遞歸函數(shù)ShowWhite()處理周圍格子的情況,顯示周圍地雷數(shù)或空白。如果單擊的格子周圍地雷數(shù)不為0, 那么顯示周圍地雷數(shù),將處理過(guò)的格子作標(biāo)記。如果所有格子處理完畢,游戲勝利,顯示勝利信息。(2) 如果單擊了鼠標(biāo)右鍵,該格子沒有紅旗,那么顯示紅旗。如果有紅旗,再擊右鍵,那么紅旗消失。(3) 重復(fù)步驟(2) 直到按鍵結(jié)束程序。8 MineStatistics()統(tǒng)計(jì)地雷統(tǒng)計(jì)每個(gè)格子周圍的雷數(shù),分別考慮格子處于四個(gè)角、四條邊以及中間某個(gè)位置的情況。周圍指上、下、左、右、左上、左下、右上、右下。注意程序中使用的是多個(gè)if 語(yǔ)句,而沒有使用或運(yùn)
9、算連接組成復(fù)合表達(dá)式,例如:if(Mine01.num=1)nNUM+;if(Mine10.num=1)nNUM+;沒有寫成if(Mine01.num=1| Mine10.num=1)是考慮到C 語(yǔ)言的邏輯表達(dá)式的短路問(wèn)題,邏輯或只要前面的表達(dá)式為真,后面就不必判斷了,這樣可能造成少計(jì)地雷數(shù)。9 ShowWhite()顯示無(wú)雷區(qū)的空白格當(dāng)單擊了某個(gè)格子,該格子周圍地雷數(shù)為0 時(shí),應(yīng)該繼續(xù)判斷它周圍8 個(gè)方向的格子的周圍地雷數(shù)是否為0 ,將這些格子都用空白顯示。所以這也是一個(gè)遞歸問(wèn)題,將其構(gòu)造為遞歸函數(shù)。一個(gè)遞歸函數(shù)有兩個(gè)要素,一個(gè)是入口參數(shù),且是降規(guī)模的,另一個(gè)為出口參數(shù)。本函數(shù)的入口參數(shù)為格
10、子的坐標(biāo),表示處理哪個(gè)格子,出口參數(shù)是該格子有紅旗或者已經(jīng)顯示過(guò)數(shù)字或空白格子。具體算法如下:1 如果當(dāng)前格子有紅旗或者已經(jīng)顯示過(guò)數(shù)字或空白格子,那么返回。2 空白格子數(shù)減1( 統(tǒng)計(jì)處理過(guò)多少格子)。3如果周圍的地雷數(shù)為0, 且它不是地雷,那么將它顯示為空白,同時(shí)將它的狀態(tài)值num 置0, 表示處理過(guò);如果周圍的地雷數(shù)不為0, 顯示周圍地雷數(shù),同時(shí)將它的狀態(tài)值num 置0 ,表示處理過(guò)即顯示過(guò)數(shù)字,返回。4 8 個(gè)方向遞歸調(diào)用函數(shù)顯示所有的空白格子。10 GameOver()游戲失敗如果單擊了地雷,那么地雷爆炸,游戲結(jié)束,顯示所有的地雷,兩重循環(huán)判斷每個(gè)格子的狀態(tài),如果狀態(tài)值為1, 那么為地雷
11、,設(shè)置紅色背景,實(shí)體填充模式,畫圓表示地雷。11 GameWin()輸出最后的勝利者結(jié)果如果所有格子都處理過(guò)了,就表示勝利,輸出you win 信息。12 鼠標(biāo)處理函數(shù)在Windows 應(yīng)用程序中,人們?cè)絹?lái)越離不開的輸入設(shè)備是鼠標(biāo),用戶拿著鼠標(biāo)指指點(diǎn)點(diǎn)就完成了幾乎全部的工作,利用Visual Basic、 Visual C 等開發(fā)工具開發(fā)Windows應(yīng)用程序,系統(tǒng)提供了鼠標(biāo)支持功能,無(wú)須程序員在這方面下功夫。然而在DOS 環(huán)境下,用戶要使用鼠標(biāo)必須自己加載鼠標(biāo)驅(qū)動(dòng)程序。在Windows 操作系統(tǒng)下,系統(tǒng)自動(dòng)加載了鼠標(biāo)驅(qū)動(dòng)程序,但并不意味著在任何程序下都可以使用,用Turbo C 開發(fā)的應(yīng)用程
12、序要支持鼠標(biāo)操作,那么必須進(jìn)行鼠標(biāo)設(shè)備驅(qū)動(dòng)程序的訪問(wèn)。鼠標(biāo)設(shè)備驅(qū)動(dòng)程序的訪問(wèn)通過(guò)使用中斷0x33 訪問(wèn)。本程序中所用中斷0x33 的功能與參數(shù)如表5-1 所示。說(shuō)明該游戲程序在Windows XP 下不支持鼠標(biāo)。 四、 程序測(cè)試及分析4.1程序調(diào)試是指對(duì)程序的查錯(cuò)和排錯(cuò)。為了便于查錯(cuò)、閱讀,在設(shè)計(jì)該程序的過(guò)程中我們采用了結(jié)構(gòu)化程序方法編輯,添加了盡可能多的注釋,這就為接下來(lái)的調(diào)試過(guò)程帶來(lái)了很多方便。4.2經(jīng)過(guò)仔細(xì)檢查之后進(jìn)行上機(jī)調(diào)試。進(jìn)行編譯,如果在編譯和連接過(guò)程中發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤,屏幕上顯示了出錯(cuò)信息,根據(jù)提示找到出錯(cuò)的位置,加以改正,再進(jìn)行編譯如此反復(fù),直到順利通過(guò)編譯和連接為止。游戲開始圖游戲中
13、 4.3在本次實(shí)習(xí)過(guò)程中碰到的編譯、連接的錯(cuò)誤主要有:缺少變量定義,定義位置不正確、語(yǔ)法錯(cuò)誤、注釋的位置等。4.4 錯(cuò)誤解決方法。1缺少變量定義,定義位置不正確;由于該程序相對(duì)來(lái)講稍有些長(zhǎng),前后有些變量不容易聯(lián)系起來(lái),但是在錯(cuò)誤信息的提示下一般還是很容易找到。不過(guò)需要注意的是在定義的時(shí)候有些函數(shù)使用同樣的變量名而表示不同的作用,因而使用要很小心,定義及定義的位置要特別留意。為減少這樣的錯(cuò)誤我后來(lái)還是用不同的變量名來(lái)表示,結(jié)果引起的那些錯(cuò)誤解決了。例如: 未定義void Close(void);/*圖形關(guān)閉*/,所以輸出void Close(void);中就有錯(cuò)誤,因?yàn)槿鄙俣x。2語(yǔ)法錯(cuò)誤;大多
14、的語(yǔ)法錯(cuò)誤在通過(guò)書本參考下能夠修改。主要是平時(shí)缺乏鍛煉、不太注意而產(chǎn)生的。如沒有注意具體數(shù)據(jù)使用是有一定的范圍限定;過(guò)分重視分號(hào)的重要性而在for、if、while語(yǔ)句中畫蛇添足加分號(hào);在使用文件的時(shí)候忘記將文件先翻開,對(duì)翻開的方式3注釋的位置;程序設(shè)計(jì)中在注釋的時(shí)候不能同我們平常寫字一樣隨心所欲,我們應(yīng)該注意注釋的格式。注釋中不能含有c語(yǔ)言可執(zhí)行的語(yǔ)句!五、 心得體會(huì)課程設(shè)計(jì)是本科學(xué)習(xí)階段一次非常難得的理論與實(shí)際相結(jié)合的時(shí)機(jī),通過(guò)這次比擬完整的一個(gè)程序的設(shè)計(jì),我擺脫了單純的理論知識(shí)學(xué)習(xí)狀態(tài),和實(shí)際設(shè)計(jì)的結(jié)合鍛煉了我的綜合運(yùn)用所學(xué)的根底知識(shí),解決實(shí)際問(wèn)題的能力,同時(shí)也提高我查閱文獻(xiàn)資料、對(duì)程序
15、整體的把握等其他能力水平,而且通過(guò)對(duì)整體的掌控,對(duì)局部的取舍,以及對(duì)細(xì)節(jié)的斟酌處理,都使我的能力得到了鍛煉,經(jīng)驗(yàn)得到了豐富。這是我們都希望看到的也正是我們進(jìn)行課程設(shè)計(jì)的目的所在。雖然設(shè)計(jì)內(nèi)容繁多,過(guò)程繁瑣但我的收獲卻更加豐富。各種組件的運(yùn)用,各種算法的應(yīng)用,各種控件的利用我都是隨著設(shè)計(jì)的不斷深入而不斷熟悉并逐步掌握的。和老師以及同學(xué)的溝通交流更使我對(duì)程序整體的規(guī)劃與設(shè)計(jì)有了新的認(rèn)識(shí)也對(duì)自己提出了新的要求。提高是有限的但提高也是全面的,正是這一次設(shè)計(jì)讓我積累了許多實(shí)際經(jīng)驗(yàn),也必然會(huì)讓我在未來(lái)的工作學(xué)習(xí)中表現(xiàn)出更高的應(yīng)變能力和理解力。順利如期的完本錢次課程設(shè)計(jì)給了我很大的信心,但是也讓多缺乏的地方
16、,學(xué)習(xí)其實(shí)就是一個(gè)不斷完善的過(guò)程,正視自己的缺乏之處,在以后的工作和學(xué)習(xí)中不斷的彌補(bǔ)這些缺乏之處,在以后的生活中也要保持同樣的態(tài)度,不斷的完善自己。六、 總結(jié)6.1 知識(shí)點(diǎn)1 數(shù)組的應(yīng)用。2 全局變量的應(yīng)用。3 按鍵的處理。4 遞歸函數(shù)。5 鼠標(biāo)應(yīng)用。6.2 功能擴(kuò)充、修改程序,設(shè)初級(jí)、中級(jí)、高級(jí)三個(gè)等級(jí),初級(jí)地雷數(shù)較少,在15 個(gè)以內(nèi),中級(jí)在15 到30 個(gè),高級(jí)那么擴(kuò)大棋盤為20×20, 地雷數(shù)為30 個(gè)以上。七、 參考文獻(xiàn)7.1 郭翠英主編的?C語(yǔ)言課程設(shè)計(jì)實(shí)例精編?;7.2 張芳妮 呂波 譯?C語(yǔ)言編程常見問(wèn)題解答?;7.3 譚浩強(qiáng)?C程序設(shè)計(jì)題解與上機(jī)指導(dǎo)第二版?。7.4
17、伍俊良.VB課程設(shè)計(jì)與系統(tǒng)開發(fā)案例M.北京:清華大學(xué)出版社,2002。附: 源程序#include <graphics.h>#include <stdlib.h>#include <dos.h>#define LEFTPRESS 0xff01#define LEFTCLICK 0xff10#define LEFTDRAG 0xff19#define MOUSEMOVE 0xff08structint num;/*格子當(dāng)前處于什么狀態(tài)1 有雷0 已經(jīng)顯示過(guò)數(shù)字或者空白格子*/int roundnum;/*統(tǒng)計(jì)格子周圍有多少雷*/int flag;/*右鍵按下顯
18、示紅旗的標(biāo)志0 沒有紅旗標(biāo)志1 有紅旗標(biāo)志*/Mine1010;int gameAGAIN=0;/*是否重來(lái)的變量*/int gamePLAY=0;/*是否是第一次玩游戲的標(biāo)志*/int mineNUM;/*統(tǒng)計(jì)處理過(guò)的格子數(shù)*/char randmineNUM3;/*顯示數(shù)字的字符串*/int Keystate;int MouseExist;int MouseButton;int MouseX;int MouseY;void Init(void);/*圖形驅(qū)動(dòng)*/void MouseOn(void);/*鼠標(biāo)光標(biāo)顯示*/void MouseOff(void);/*鼠標(biāo)光標(biāo)隱藏*/void M
19、ouseSetXY(int,int);/*設(shè)置當(dāng)前位置*/int LeftPress(void);/*左鍵按下*/int RightPress(void);/*鼠標(biāo)右鍵按下*/void MouseGetXY(void);/*得到當(dāng)前位置*/void Control(void);/*游戲開始重新關(guān)閉*/void GameBegain(void);/*游戲開始畫面*/void DrawSmile(void);/*畫笑臉*/void DrawRedflag(int,int);/*顯示紅旗*/void DrawEmpty(int,int,int,int);/*兩種空格子的顯示*/void GameOv
20、er(void);/*游戲結(jié)束*/void GameWin(void);/*顯示勝利*/int MineStatistics(int,int);/*統(tǒng)計(jì)每個(gè)格子周圍的雷數(shù)*/int ShowWhite(int,int);/*顯示無(wú)雷區(qū)的空白局部*/void GamePlay(void);/*游戲過(guò)程*/void Close(void);/*圖形關(guān)閉*/*主函數(shù)*/void main(void)Init();Control();Close();void Init(void)/*圖形開始*/int gd=DETECT,gm;initgraph(&gd,&gm,"c:tc&
21、quot;);void Close(void)/*圖形關(guān)閉*/closegraph();void MouseOn(void)/*鼠標(biāo)光標(biāo)顯示*/_AX=0x01;geninterrupt(0x33);void MouseOff(void)/*鼠標(biāo)光標(biāo)隱藏*/_AX=0x02;geninterrupt(0x33);void MouseSetXY(int x,int y)/*設(shè)置當(dāng)前位置*/_CX=x;_DX=y;_AX=0x04;geninterrupt(0x33);int LeftPress(void)/*鼠標(biāo)左鍵按下*/_AX=0x03;geninterrupt(0x33);return(_
22、BX&1);int RightPress(void)/*鼠標(biāo)右鍵按下*/_AX=0x03;geninterrupt(0x33);return(_BX&2);void MouseGetXY(void)/*得到當(dāng)前位置*/_AX=0x03;geninterrupt(0x33);MouseX=_CX;MouseY=_DX;/*游戲開始重新關(guān)閉*/void Control(void)int gameFLAG=1;/*游戲失敗后判斷是否重新開始的標(biāo)志*/while(1)if(gameFLAG)/*游戲失敗后沒判斷出重新開始或者退出游戲的話就繼續(xù)判斷*/GameBegain(); /*游戲
23、初始畫面*/GamePlay();/*具體游戲*/if(gameAGAIN=1)/*游戲中重新開始*/gameAGAIN=0;continue;MouseOn();gameFLAG=0;if(LeftPress()/*判斷是否重新開始*/MouseGetXY();if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)gameFLAG=1;continue;if(kbhit()/*判斷是否按鍵退出*/break;MouseOff();/*畫笑臉*/void DrawSmile(voi
24、d)setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);fillellipse(290,75,10,10);setcolor(YELLOW);setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);/*眼睛*/fillellipse(285,75,2,2);fillellipse(295,75,2,2);setcolor(BLACK);/*嘴巴*/bar(287,80,293,81);/*顯示紅旗*/void DrawRedflag(int i,int j)setcolor(7);setfillstyle(SOLID_FILL,RED);bar(198+j*20,95+i*2
25、0,198+j*20+5,95+i*20+5);setcolor(BLACK);line(198+j*20,95+i*20,198+j*20,95+i*20+10);/*兩種空格子的顯示*/void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color)setcolor(color); setfillstyle(SOLID_FILL,color);if(mode=0)/*沒有單擊過(guò)的大格子*/bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+i*20+8);elseif(mode=1)/*單擊過(guò)后顯示空白的小格子*/bar(200+j
26、*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+i*20+7);/*游戲開始畫面*/void GameBegain(void)int i,j;cleardevice();if(gamePLAY!=1)MouseSetXY(290,70); /*鼠標(biāo)一開始的位置并作為它的初始坐標(biāo)*/MouseX=290;MouseY=70;gamePLAY=1;/*下次按重新開始的話鼠標(biāo)不重新初始化*/mineNUM=0;setfillstyle(SOLID_FILL,7);bar(190,60,390,290);for(i=0;i<10;i+)/*畫格子*/for(j=0;j<10
27、;j+)DrawEmpty(i,j,0,8);setcolor(7);DrawSmile();/*畫臉*/randomize();for(i=0;i<10;i+)/*100 個(gè)格子隨機(jī)賦值有沒有地雷*/for(j=0;j<10;j+)Mineij.num=random(8);/*如果隨機(jī)數(shù)的結(jié)果是1 表示這個(gè)格子有地雷*/if(Mineij.num=1)mineNUM+;/*現(xiàn)有雷數(shù)加1*/elseMineij.num=2;Mineij.flag=0;/*表示沒紅旗標(biāo)志*/sprintf(randmineNUM,"%d",mineNUM); /*顯示這次總共有多
28、少雷數(shù)*/setcolor(1);settextstyle(0,0,2);outtextxy(210,70,randmineNUM);mineNUM=100-mineNUM;/*變量取空白格數(shù)量*/MouseOn();/*游戲結(jié)束畫面*/void GameOver(void)int i,j;setcolor(0);for(i=0;i<10;i+)for(j=0;j<10;j+)if(Mineij.num=1)/*顯示所有的地雷*/DrawEmpty(i,j,0,RED);setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);fillellipse(200+j*20,100+
29、i*20,7,7);void GameWin(void)/*顯示勝利*/setcolor(11);settextstyle(0,0,2);outtextxy(230,30,"YOU WIN!");/*統(tǒng)計(jì)每個(gè)格子周圍的雷數(shù)*/int MineStatistics(int i,int j)int nNUM=0;if(i=0&&j=0)/*左上角格子的統(tǒng)計(jì)*/if(Mine01.num=1)nNUM+;if(Mine10.num=1)nNUM+;if(Mine11.num=1)nNUM+;else if(i=0&&j=9)/*右上角格子的統(tǒng)計(jì)*/
30、if(Mine08.num=1)nNUM+;if(Mine19.num=1)nNUM+;if(Mine18.num=1)nNUM+;else if(i=9&&j=0)/*左下角格子的統(tǒng)計(jì)*/if(Mine80.num=1)nNUM+;if(Mine91.num=1) nNUM+;if(Mine81.num=1)nNUM+;else if(i=9&&j=9)/*右下角格子的統(tǒng)計(jì)*/if(Mine98.num=1)nNUM+;if(Mine89.num=1)nNUM+;if(Mine88.num=1)nNUM+;else if(j=0)/*左邊第一列格子的統(tǒng)計(jì)*/i
31、f(Mineij+1.num=1)nNUM+;if(Minei+1j.num=1)nNUM+;if(Minei-1j.num=1)nNUM+;if(Minei-1j+1.num=1)nNUM+;if(Minei+1j+1.num=1)nNUM+;else if(j=9)/*右邊第一列格子的統(tǒng)計(jì)*/if(Mineij-1.num=1)nNUM+;if(Minei+1j.num=1)nNUM+;if(Minei-1j.num=1)nNUM+;if(Minei-1j-1.num=1)nNUM+;if(Minei+1j-1.num=1)nNUM+;else if(i=0)/*第一行格子的統(tǒng)計(jì)*/if(
32、Minei+1j.num=1)nNUM+;if(Mineij-1.num=1)nNUM+;if(Mineij+1.num=1) nNUM+;if(Minei+1j-1.num=1)nNUM+;if(Minei+1j+1.num=1)nNUM+;else if(i=9)/*最后一行格子的統(tǒng)計(jì)*/if(Minei-1j.num=1)nNUM+;if(Mineij-1.num=1)nNUM+;if(Mineij+1.num=1)nNUM+;if(Minei-1j-1.num=1)nNUM+;if(Minei-1j+1.num=1)nNUM+;else/*普通格子的統(tǒng)計(jì)*/if(Minei-1j.nu
33、m=1)nNUM+;if(Minei-1j+1.num=1)nNUM+;if(Mineij+1.num=1)nNUM+;if(Minei+1j+1.num=1)nNUM+;if(Minei+1j.num=1)nNUM+;if(Minei+1j-1.num=1)nNUM+;if(Mineij-1.num=1)nNUM+;if(Minei-1j-1.num=1)nNUM+;return(nNUM);/*把格子周圍一共有多少雷數(shù)的統(tǒng)計(jì)結(jié)果返回*/*顯示無(wú)雷區(qū)的空白局部*/int ShowWhite(int i,int j)if(Mineij.flag=1|Mineij.num=0)/*如果有紅旗或該
34、格處理過(guò)就不對(duì)該格進(jìn)行任何判斷*/return; mineNUM-;/*顯示過(guò)數(shù)字或者空格的格子就表示多處理了一個(gè)格子當(dāng)所有格子都處理過(guò)了表示勝利*/if(Mineij.roundnum=0&&Mineij.num!=1)/*顯示空格*/DrawEmpty(i,j,1,7);Mineij.num=0;elseif(Mineij.roundnum!=0)/*輸出雷數(shù)*/DrawEmpty(i,j,0,8);sprintf(randmineNUM,"%d",Mineij.roundnum);setcolor(RED);outtextxy(195+j*20,95+
35、i*20,randmineNUM);Mineij.num=0;/*已經(jīng)輸出雷數(shù)的格子用0 表示已經(jīng)用過(guò)這個(gè)格子*/return;/*8 個(gè)方向遞歸顯示所有的空白格子*/if(i!=0&&Minei-1j.num!=1)ShowWhite(i-1,j);if(i!=0&&j!=9&&Minei-1j+1.num!=1)ShowWhite(i-1,j+1);if(j!=9&&Mineij+1.num!=1)ShowWhite(i,j+1);if(j!=9&&i!=9&&Minei+1j+1.num!=1
36、)ShowWhite(i+1,j+1);if(i!=9&&Minei+1j.num!=1)ShowWhite(i+1,j);if(i!=9&&j!=0&&Minei+1j-1.num!=1)ShowWhite(i+1,j-1);if(j!=0&&Mineij-1.num!=1)ShowWhite(i,j-1);if(i!=0&&j!=0&&Minei-1j-1.num!=1)ShowWhite(i-1,j-1);/*游戲過(guò)程*/void GamePlay(void)int i,j,Num;/*Num
37、 用來(lái)接收統(tǒng)計(jì)函數(shù)返回一個(gè)格子周圍有多少地雷*/for(i=0;i<10;i+)for(j=0;j<10;j+)Mineij.roundnum=MineStatistics(i,j);/*統(tǒng)計(jì)每個(gè)格子周圍有多少地雷*/while(!kbhit()if(LeftPress()/*鼠標(biāo)左鍵按下*/MouseGetXY();if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)/*重新來(lái)*/MouseOff();gameAGAIN=1;break;if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*當(dāng)前鼠標(biāo)位置在格子范圍內(nèi)*/j=(MouseX-190)/20;/*x 坐標(biāo)*/i=(MouseY-90)/20;/*y 坐標(biāo)*/if(Mineij.flag=1)/*如果格子有紅旗那么左鍵無(wú)效*/continue;if(Mineij.num!=0)/*如果格子沒有處理過(guò)*/if(Mineij.num=1)/*鼠標(biāo)按下的格子是地雷*/MouseOff(
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