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文檔簡(jiǎn)介

1、2017年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)分析報(bào)告 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)全面爆發(fā),電子競(jìng)技逐漸成為社會(huì)主流 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)呈下行趨勢(shì),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)爆發(fā) 網(wǎng)絡(luò)環(huán)境與社會(huì)環(huán)境的轉(zhuǎn)變推動(dòng)電子競(jìng)技成為主流,國(guó)家政策的支持使電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展 資本市場(chǎng)、網(wǎng)絡(luò)巨頭持續(xù)關(guān)注,電子競(jìng)技行業(yè)受到熱捧 受互聯(lián)網(wǎng)影響的80后90后成長(zhǎng)為社會(huì)中堅(jiān)力量,消費(fèi)能力極強(qiáng) 多面利好的政策下網(wǎng)絡(luò)巨頭紛紛進(jìn)行電競(jìng)產(chǎn)業(yè)布局 中國(guó)電子競(jìng)產(chǎn)業(yè)圖譜,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)格局模式形成 2016年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)AMC模型· 探索期(1998-2010):競(jìng)技屬性的產(chǎn)品出現(xiàn)并收到

2、用戶歡迎,電子競(jìng)技雛形初現(xiàn),但是由于政府后采取遏制政策,使我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)萌芽切斷。· 市場(chǎng)啟動(dòng)期(2011-2014):英雄聯(lián)盟與Dota2等精品產(chǎn)品的橫空出世、社會(huì)各界的關(guān)注以及資本涌入使我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)得到發(fā)展。同時(shí)政府由遏制改為扶持態(tài)度,電競(jìng)得到空前發(fā)展。· 高速發(fā)展期(2015-):伴隨電競(jìng)成為市場(chǎng)持續(xù)熱點(diǎn),劃分Pc電競(jìng)與移動(dòng)電競(jìng)等項(xiàng)目分別具有廣大受眾,各個(gè)產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)初具雛形。成為我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)重要經(jīng)濟(jì)支柱。· 應(yīng)用成熟期(2020-):電子競(jìng)技各個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈規(guī)?;⒁?guī)范化。各衍生領(lǐng)域形成相輔相成的商業(yè)化模式,并且形成嚴(yán)正的法律監(jiān)管等條例,各市場(chǎng)領(lǐng)域收入、變現(xiàn)等方向

3、達(dá)到市場(chǎng)平衡。 電競(jìng)各細(xì)分領(lǐng)域完善雛形,加速推動(dòng)電競(jìng)發(fā)展 電子競(jìng)技內(nèi)容提供商市場(chǎng)格局穩(wěn)定 我國(guó)電子競(jìng)技內(nèi)容產(chǎn)品多樣化、精品化 MOBA類產(chǎn)品熱度增速放緩,F(xiàn)PS類產(chǎn)品迎來(lái)市場(chǎng)拐點(diǎn)· MOBA類產(chǎn)品熱度增速放緩。隨著電子競(jìng)技市場(chǎng)的逐步擴(kuò)大,產(chǎn)品市場(chǎng)逐步邁向多元化,MOBA類產(chǎn)品用戶規(guī)模達(dá)到飽和,其產(chǎn)品中新鮮元素僅限題材、人物、外觀等類型上的改變,但是其中中玩法很難再有新的突破。此外,隨著互聯(lián)網(wǎng)化越來(lái)越趨于便捷的特性,MOBA類產(chǎn)品游戲時(shí)長(zhǎng)成為用戶痛點(diǎn)。· FPS類產(chǎn)品迎來(lái)市場(chǎng)拐點(diǎn)。在MOBA類產(chǎn)品熱度增速放緩的同時(shí),電競(jìng)的另一大熱門產(chǎn)品

4、FPS類迎來(lái)發(fā)展契機(jī)。首先,不同于MOBA類產(chǎn)品的是FPS類產(chǎn)品普遍游戲時(shí)長(zhǎng)迎合用戶需求。此外,對(duì)于FPS類產(chǎn)品中操作、玩法等可達(dá)到多元化改變。 賽事環(huán)節(jié)中各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域逐步完善 賽事環(huán)節(jié)產(chǎn)業(yè)鏈形成在整體領(lǐng)域內(nèi)起到承上啟下的作用 賽事環(huán)節(jié)向職業(yè)體育化發(fā)展靠攏 多面融合特點(diǎn)與多方需求促使游戲直播市場(chǎng)成為風(fēng)口· 市場(chǎng)需求,電子競(jìng)技市場(chǎng)成為風(fēng)口,整體產(chǎn)業(yè)中有許多環(huán)節(jié)并未形成壟斷狀態(tài)。另外,電子競(jìng)技整體產(chǎn)業(yè)也需要可持續(xù)發(fā)展的路線,游戲直播作為很好的用戶維護(hù)、影響力推廣的下游產(chǎn)業(yè)應(yīng)運(yùn)而生。· 企業(yè)需求,在整體的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)爆發(fā)熱潮中,網(wǎng)絡(luò)游戲巨頭

5、企業(yè)在旗下游戲產(chǎn)品市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到峰值并且增速放緩的狀態(tài)下,亟待突破現(xiàn)有格局,切入電競(jìng)市場(chǎng),布局新的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。對(duì)于傳統(tǒng)企業(yè)來(lái)說(shuō),互聯(lián)網(wǎng)化自身相比于網(wǎng)絡(luò)巨頭、資本市場(chǎng)就是較為薄弱的,將目光放在游戲直播市場(chǎng)快速切入熱門風(fēng)口,同時(shí)也是互聯(lián)網(wǎng)化的一項(xiàng)舉措。· 用戶需求,隨著生活水平的提高,用戶越來(lái)越注重休閑娛樂(lè)的構(gòu)成。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲共同成長(zhǎng)的80后、90后已經(jīng)成長(zhǎng)為社會(huì)的中堅(jiān)力量,在處理碎片化時(shí)間的時(shí)候游戲游藝則是普遍選擇。在領(lǐng)域興趣關(guān)注的同時(shí),用戶往往希望得到持續(xù)的關(guān)注,游戲直播恰好分解了在得不到游戲體驗(yàn)但仍在關(guān)注的用戶。 游戲直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)明顯,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局穩(wěn)定呈梯隊(duì)化·

6、 目前整體的游戲直播市場(chǎng)格局化明顯,用戶主要聚集在第一梯隊(duì)以及第二梯隊(duì),占據(jù)整體市場(chǎng)一半以上的份額。· 相比于其他產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),整體游戲直播平臺(tái)用戶粘性方面具有很大的優(yōu)勢(shì)。· 游戲直播平臺(tái)整體的用戶留存率較高,也具有一定強(qiáng)力的變現(xiàn)能力,契合網(wǎng)絡(luò)巨頭布局以及資本市場(chǎng)的迫切需求。 游戲直播市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)尤為激烈 未來(lái)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)加速完善,帶動(dòng)細(xì)分領(lǐng)域引領(lǐng)市場(chǎng)熱點(diǎn) 泛娛樂(lè)內(nèi)容趨勢(shì)化明顯,各個(gè)領(lǐng)域多面跨界電子競(jìng)技持續(xù)升溫的市場(chǎng)狀態(tài)仍將持續(xù)很長(zhǎng)一段時(shí)間,泛娛樂(lè)的大趨勢(shì)已經(jīng)非常明顯化,對(duì)于整體的電子競(jìng)技泛娛樂(lè)趨勢(shì)已經(jīng)勢(shì)不可擋。其中電子競(jìng)技產(chǎn)品內(nèi)容的融合、各個(gè)領(lǐng)域明星的跨界、游戲直播市場(chǎng)內(nèi)容中的跨界已經(jīng)在市場(chǎng)起到了很大的市場(chǎng)效果,而且隱隱有帶動(dòng)整體趨勢(shì)潮流的狀態(tài)。如在很多游戲產(chǎn)品中將各個(gè)類型的玩法融合一起、內(nèi)容題材融合一起而研發(fā)出的精品產(chǎn)品得到很多用戶的關(guān)注,繼周杰倫成為英雄聯(lián)盟的形象大使后,許多明星也參與到電競(jìng)的代言、直播等,使許多娛樂(lè)粉絲與電競(jìng)粉絲

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