建筑虛擬的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景繪制準(zhǔn)則_第1頁(yè)
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1、實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文案建筑虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景繪制準(zhǔn)則(第一版)一 場(chǎng)景建模準(zhǔn)則3dsMax 建模準(zhǔn)則模型的優(yōu)化對(duì)演示速度影響很大, 前期如果不對(duì)場(chǎng)景的模型進(jìn)行很好的優(yōu)化, 到了制作后期 再對(duì)模型進(jìn)行優(yōu)化時(shí)就需要重新回到 3dsMax 里重新修改模型 ,出現(xiàn)了重復(fù)工作情況,大大 降低了工作效率, 并且為了培養(yǎng)好制作人員的專業(yè)素養(yǎng), 一定要對(duì)模型貼圖制作始終除了有 審美意識(shí)外還必須擁有優(yōu)化意識(shí)。在3dsMax中的建模準(zhǔn)則基本上可以歸納為以下幾點(diǎn): 做簡(jiǎn)模 模型的三角網(wǎng)格面盡量為等邊三角形,不要出現(xiàn)長(zhǎng)條型 在表現(xiàn)細(xì)長(zhǎng)條的物體時(shí),盡量不用模型而用貼圖的方式表現(xiàn) 重新制作簡(jiǎn)模比改精模的效率更高 模型的數(shù)量不要太多 合理

2、分布模型的密度 相同材質(zhì)的模型,遠(yuǎn)距離的不要合并 保持模型面與面之間的距離 刪除看不見(jiàn)的面 用面片表現(xiàn)復(fù)雜造型(1) 做簡(jiǎn)模盡量模仿游戲場(chǎng)景的建模方法, 把效果圖的模型拿過(guò)來(lái)直接用是不推薦的。 虛擬現(xiàn)實(shí)中的運(yùn) 行畫(huà)面每一幀都是靠顯卡和 CPU 實(shí)時(shí)計(jì)算出來(lái)的,如果面數(shù)太多,會(huì)導(dǎo)致運(yùn)行速度急劇降 低,甚至無(wú)法運(yùn)行; 模型面數(shù)的過(guò)多,還會(huì)導(dǎo)致文件容量增大,在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布也會(huì)導(dǎo)致下載 時(shí)間增(2) 模型的三角網(wǎng)格面盡量是等邊三角形,不要出現(xiàn)長(zhǎng)條型。(3) 在表現(xiàn)細(xì)長(zhǎng)條的物體時(shí),盡量不用模型而用貼圖的方式表現(xiàn) 在為場(chǎng)景建立模型時(shí)最好不要將細(xì)長(zhǎng)條的物體做成模型, 如窗框、 欄桿、 柵欄等。這是 因?yàn)檫@些細(xì)

3、長(zhǎng)條形的物體只會(huì)增加當(dāng)前場(chǎng)景文件的模型數(shù)量;并且在實(shí) 時(shí)渲染時(shí)還會(huì)出現(xiàn) 鋸齒與閃爍現(xiàn)象。 對(duì)于細(xì)長(zhǎng)條型的物體可以像游戲場(chǎng)景一樣, 利用貼圖的方式來(lái)表現(xiàn), 其效 果非常的細(xì)膩、真實(shí)感也很強(qiáng)(4) 實(shí)際工作中,重新創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)模一般比在一個(gè)精模的基礎(chǔ)上修改的速度快,在此推薦 盡可能地新建模型。如從模型庫(kù)調(diào)用的一個(gè)沙發(fā)模型,其扶手模型的面數(shù)為“ 1310 ”,而重 新建立一個(gè)相同尺寸規(guī)格的模型的面數(shù)為“ 204 ”,制作方法相當(dāng)簡(jiǎn)單、速度也很快(5) 模型的數(shù)量不要太多 模型數(shù)量太多容易卡頓,但也不要物體超過(guò)個(gè)頂點(diǎn)體 20000 。(6) 盡量控制分布模型的密度模型的密度分布的不合理對(duì)其后面的運(yùn)行速度

4、是有影響的, 如果模型密度不均勻, 會(huì)導(dǎo)致運(yùn) 行速度時(shí)快時(shí)慢。(7) 保持模型面與面之間的距離 所有模型的面與面之間的距離不要太近。推薦最小間距為當(dāng)前場(chǎng)景最大尺度的二千分之一。例如: 在制作室內(nèi)場(chǎng)景時(shí), 物體的面與面之間距離不要小于 2mm ;在制 作場(chǎng)景長(zhǎng) (或 寬)為 1km 的室外場(chǎng)景時(shí),物體的面與面之間距離不要小于 20cm 。如果物體的面與面之 間貼得太近,在運(yùn)行該場(chǎng)景時(shí),會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)面交替出 現(xiàn)的閃爍現(xiàn)象 .(8) 刪除看不見(jiàn)的面場(chǎng)景類似于動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景, 在建立模型時(shí), 看不見(jiàn)的地方不用建模, 對(duì)于看不見(jiàn)的面也可以刪除, 主要是為了提高貼圖的利用率, 降低整個(gè)場(chǎng)景的面數(shù), 以提高交互場(chǎng)景

5、的運(yùn)行速度。 如 Box 底面、貼著墻壁物體的背面等。(10) 對(duì)于復(fù)雜的造型,可以用貼圖或?qū)嵕罢掌瑏?lái)表現(xiàn)為了得到更好的效果與更高效的運(yùn)行速度, 在場(chǎng)景中可以用 Plant 替代復(fù)雜的模型, 然后靠 貼圖來(lái)表現(xiàn)復(fù)雜的結(jié)構(gòu)。如植物、裝飾物及模型上的浮雕效果等很多制作人員在制作 Cryengine 項(xiàng)目時(shí)總是很茫然,不知道該如何優(yōu)化場(chǎng)景?也不知道該 注意哪些事項(xiàng)等等 明明知道 制作時(shí)需要對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行優(yōu)化, 但就是理不清楚思路, 不知道從哪些方面下手, 也不知道該如何具體地進(jìn)行優(yōu)化操作。 本教程將為制作人員理清思路, 讓 制作人員在以后的 項(xiàng)目制作中不再困惑。Cryengine 項(xiàng)目的制作主要體現(xiàn)在以

6、下幾個(gè)方面:模型個(gè)數(shù)優(yōu)化、模型面數(shù)優(yōu)化、場(chǎng)景貼 圖量?jī)?yōu)化、模型名稱、材質(zhì)的應(yīng)用、環(huán)境的設(shè)計(jì)、人物的制作、動(dòng)態(tài)的汽車及其他特效的制 作。影響 Cryengine 場(chǎng)景演示是否流暢主要跟“模型個(gè)數(shù)優(yōu)化、模型面數(shù)優(yōu)化、場(chǎng)景貼圖 量?jī)?yōu)化”這三個(gè)方面 的數(shù)據(jù)量密切相關(guān)。1.2 模型個(gè)數(shù)優(yōu)化制作人員應(yīng)用自己熟練的 3dsMax 制作技巧, 盡可能優(yōu)化每一個(gè)模型的面數(shù)。 對(duì)于弧形面的 模型,可以把握在視覺(jué)能接受的情況下, 將其面盡可能的減少。 對(duì)于主體建筑和重要的建筑, 需要點(diǎn)細(xì)節(jié)來(lái)表現(xiàn), 至少需要制作人員一看就能識(shí)別出來(lái), 可以根據(jù)視覺(jué)效果適當(dāng)?shù)卣{(diào)整模 型的高矮和形狀。對(duì)于面數(shù)地優(yōu)化主要是把看不到和不需要

7、的面刪掉, 只留看的到的面。 如果看到的面有大部 分是在建筑里面的那把藏在里面的就要?jiǎng)h掉,減小面的面積從而優(yōu)化烘焙貼圖地質(zhì)量。1.3 場(chǎng)景貼圖量?jī)?yōu)化場(chǎng)景的總貼圖量也是影響 Cryengine 運(yùn)行速度的原因之一,所以制作人員在對(duì) Cryengine 場(chǎng)景的模型個(gè)數(shù)和面數(shù)做了優(yōu)化之外, 還必須對(duì)場(chǎng)景的貼圖量做一個(gè)很好的折中優(yōu)化 (折中 是指在計(jì)算機(jī)最大承載貼圖量的范圍內(nèi), 且貼圖清晰度為原則也沒(méi)有受到太大的影響的情況 下)。貼圖量的優(yōu)化需要從一開(kāi)始烘焙貼圖時(shí)就要開(kāi)始遵循一個(gè)優(yōu)化原則: 即重點(diǎn)建筑, 其貼圖尺 寸可以為 512X512 ,相對(duì)于重點(diǎn)建筑小一些的模型,其貼圖尺寸可以為用 256X25

8、6 ,比較 小的模型,其貼圖尺寸可以為 128X128 。在制作貼圖時(shí)需要注意貼圖的質(zhì)感、 清晰度, 盡量讓重點(diǎn)的建筑立面在貼圖上處在一個(gè)比較 大范圍的面 積,每個(gè)獨(dú)立貼圖都需要擺放緊湊,不要隨意亂放,以免造成不必要的浪費(fèi); 最后再將貼圖的背景色改成和貼圖本身色調(diào)比較類似的顏色,目的是為了制作人員在進(jìn)行 UVW 展開(kāi)時(shí),萬(wàn)一匹配的不是特別準(zhǔn)也不會(huì)出現(xiàn)明顯的白邊或者黑邊等。對(duì)于不是重點(diǎn)的 建筑物貼圖能看清貼圖上面是什么和寫(xiě)了些什么就可以了,不一定需要特 別清晰。 如果需要將實(shí)地拍攝地照片用來(lái)作為模型的貼圖, 這就需要制作人員對(duì)照片的顏色和光影進(jìn) 行處理,要保證色調(diào)、光影統(tǒng)一。在制作類似欄桿這樣的

9、半透明貼圖時(shí),先調(diào)整好貼圖,去掉背景直接存成 png 格式就可以 了,貼圖尺寸可以控制在 256 或128 ,具體看模型的尺寸而定。不允許貼圖名稱的前綴重名(如 1.jpg 和 1.png ); 盡可能的重復(fù)利用已有的貼圖,目的也是為了減少貼圖量1.4 模型名稱這塊看需求不強(qiáng)制要求僅作為場(chǎng)景整理的參考,要為模型起個(gè)可以識(shí)別的名稱,主體+ 樓名(比如一號(hào)樓方便識(shí)別就好) ,地形+名稱(比如花架) 。1.5 材質(zhì)應(yīng)用1 ,必須使用 使用 cryengine 轉(zhuǎn)用材質(zhì)2 ,貼圖必須使用 DDS 格式,完全透明的貼圖使用帶透明通道的 DDS1 格式,有半透明性 質(zhì)的貼圖使用帶透明通道的 DDS5 格式

10、 .1.6 人物的制作在主要的廣場(chǎng)和道路上放些人物,結(jié)合場(chǎng)景面數(shù)和物體個(gè)數(shù)來(lái)決定需要放多少。1.7 動(dòng)態(tài)的汽車一般汽車在道路上放些來(lái)回跑動(dòng)的汽車, 車體為簡(jiǎn)模, 結(jié)構(gòu)基本上靠貼圖表現(xiàn), 盡可能讓一輛車成為 一個(gè)物體使用一張貼圖來(lái)表現(xiàn)。 可以多弄幾種車在路上來(lái)回跑, 烘托出馬路繁忙的氣氛, 還 可以在恰當(dāng)?shù)牡胤酵7乓恍╈o止的車,示意為停車場(chǎng)。專門(mén)駕駛體驗(yàn)汽車特定的精模,準(zhǔn)備兩三種類型即可。 (古典,商務(wù)車,跑車)精彩文檔1.8特效重點(diǎn),水體特效,大氣特效,粒子特效,發(fā)光特效。廣告變換貼圖特效,這幾種特效與以重 點(diǎn)掌握。1.9場(chǎng)景單位1.首先確定 MAX 的單位,系統(tǒng)單位設(shè)置為“ Cen timeters/ 厘米”System Unit 5etupSystem Unit Scale1 LW =麗碩 Resped Snitenri Units in Files:CentimetersJOrigin16777215.0Distancefrorn ori gi it |1 QR Ssilltihg Accuracy 10.0000001192OKCancel,外部單位可以自

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