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文檔簡介

1、第二步:在選項(xiàng)面板中將Global switches【全局開關(guān)】卷展欄開啟,將其中的Default Light【默認(rèn)燈光】、Hidden Light【隱藏?zé)艄狻?、Glossy effects【模糊效果】選項(xiàng)取消勾選。Reflection/refraction【反射/折射】下的Max depth【最大深度】設(shè)置為2。如下圖所示。第三步:打開Image sampler(Antialiasing)【圖像采樣器/抗鋸齒】卷展欄,將Image Sampler【圖像采樣器】的Type【類型】選擇為Fixed【固定】;Antialiasing filter【抗鋸齒過濾器】下的On【開】取消勾選,由于場景中需

2、要曝光處理,所以曝光方式將采用線性更為合理。如下圖所示。第四步:在Settings【設(shè)置】下V-Ray:DMC Sampler【V-Ray:DMC采樣器】,調(diào)整Adaptive amount【適應(yīng)數(shù)量】參數(shù)為0.9,Noise threshold【噪波閾值】參數(shù)為0.1,Min samples【最小采樣值】參數(shù)為6。將V-Ray:system【系統(tǒng)】下的Show Window【顯示窗口】關(guān)閉。如下圖所示。在經(jīng)過這一系列的參數(shù)優(yōu)化后,測試渲染的速度將會非常快,如下圖所示,場景中發(fā)光的點(diǎn)狀是之前在筒燈玻片材質(zhì)里賦予的燈光材質(zhì),初步渲染沒有發(fā)現(xiàn)有什么問題。那么接下來對場景布置燈光,而本案例所講解的是

3、一個(gè)封閉的空間效果,所以先給場景布置一些光源。由于本場景為封閉空間黑白天對場景影響不大,所想得到的一個(gè)夜晚燈光的效果,其實(shí)布置光就有很多的辦法:第一個(gè)最簡單最直接的辦法就是點(diǎn)擊 【燈光】卷展欄下的【光度學(xué)】下的Free Light【自由點(diǎn)光源】用重復(fù)燈光法來制作,或者使用VRayLight【VRay燈光】提高一定亮度后利用Gamma屬性來制作都可以的。Gamma屬性是個(gè)比較龐大的系統(tǒng)知識,在以后的教程中我將詳細(xì)講解,在本章節(jié)中我們將使用Free Light【自由點(diǎn)光源】重復(fù)燈光法來制作室內(nèi)燈光效果。第一步:創(chuàng)建自由點(diǎn)光源,在此之前建模時(shí)我已經(jīng)基本把筒燈位置給設(shè)定好了,這種位置設(shè)定是經(jīng)驗(yàn)得出來的

4、,基本在打光時(shí)已經(jīng)能想象出最后的效果,所以就會比較輕松打光了,創(chuàng)建走廊上的燈光,點(diǎn)擊 【燈光】卷展欄下的【光度學(xué)】下的Free Light【自由點(diǎn)光源】進(jìn)行創(chuàng)建,在前視圖,左視圖的位置和設(shè)置參數(shù)。如下圖所示。第二步:在頂視圖中創(chuàng)建自由點(diǎn)光源燈光,位置為拱形背景前方,在重復(fù)燈光時(shí)最好使用Instance【實(shí)例】方式,這樣可以統(tǒng)一修改參數(shù)比較方便,觀察頂視圖、左視圖中燈光的位置如下圖所示。第三步:燈光參數(shù)設(shè)置,點(diǎn)擊 【修改】下卷展欄中的General Parameters【常規(guī)參數(shù)】,在這里我們不必要打開Targeted【目標(biāo)點(diǎn)】選項(xiàng),它只起到方向作用,在大模型中我習(xí)慣上是不開啟的,這樣比較整齊并

5、且避免不必要的視覺誤差。 燈光顏色RGB【247,160,117】,強(qiáng)度值為34000,選擇Vray shadow【Vray陰影】,【Photometric Web】光域網(wǎng)形式,選擇光域網(wǎng)文件。選擇光域網(wǎng)形式將使用“一網(wǎng)一網(wǎng)沒有魚”前輩制作的光域網(wǎng)中15號文件。如下圖所示。第四步:按鍵盤上的快捷鍵C鍵轉(zhuǎn)到【Camera01】視圖來對場景進(jìn)行測試一下,在這里先不開啟GL,是為了只使用直接光照通過照明燈光的強(qiáng)度直觀的對場景燈光進(jìn)行一次宏觀的把握,如下圖所示。第五步:因?yàn)檎彰鳠艄鈪?shù)我已經(jīng)在之前測試過,所以第一次測試中沒有太大的問題出現(xiàn),基本達(dá)到了心中的感覺。接下來將設(shè)置燭光照明增強(qiáng)燈光層次感。場景

6、模型比較大,我們暫時(shí)隱藏照明燈光,因?yàn)樵谶@之前我已經(jīng)把Vray渲染面板中隱藏?zé)艄馊∠?,在渲染時(shí)對場景不產(chǎn)生影響,這是我的一個(gè)習(xí)慣,已加快操作速度,點(diǎn)擊 【燈光】下的VRay,點(diǎn)擊VRayLight【VRay燈光】,選擇Sphere【球形光】,在場景頂、左創(chuàng)建燈光,觀察燈光的位置及燈光的設(shè)置參數(shù)。如下圖所示。第六步:在頂視圖中創(chuàng)建Vray球形光,位置為燭臺上方,在重復(fù)燈光時(shí)最好使用Instance【實(shí)例】方式,這樣可以統(tǒng)一修改參數(shù)比較方便,觀察頂視圖、左視圖中燈光的位置如下圖所示。第七步:燈光參數(shù)設(shè)置,點(diǎn)擊 【修改】下卷展欄中的General Parameters【常規(guī)參數(shù)】,燈光參數(shù)設(shè)置,燈光

7、顏色RGB【255,113,35】,倍增值為500,半徑為25mm,勾選Invisible【不可見】,不勾選Affect specular【影響反射】。如下圖所示。第八步:按F10鍵或單擊菜單欄中中的Render【渲染】按鈕,打開Render Setup【渲染設(shè)置】對話框。點(diǎn)擊Indirect illumination【間接照明】按鈕,在V-Ray: Indirect illumination(GL)【V-Ray間接照明(GL)】卷展欄下的On【開】開啟GL,在Secondary bounces【二次反彈】后面的GL enginee【全局光引擎】設(shè)置為Light cache【燈光緩存】,將V-

8、Ray:lrradiance map【V-Ray發(fā)光貼圖】卷展欄中Current preset【當(dāng)前預(yù)設(shè)】設(shè)置為Custom【自定義】,將Min rate【最小比率】參數(shù)設(shè)置為-6,Max rate【最小比率】參數(shù)設(shè)置為-5,HSph subdivs【半球細(xì)分】參數(shù)設(shè)置為20。將V-Ray:Light cache【燈光緩存】卷展欄中Subdivs【細(xì)分】,Number of passes【進(jìn)程數(shù)量】設(shè)置為2。如下圖所示。第九步:設(shè)置完成后,對場景進(jìn)行測試按 渲染。如下圖所示。 在Number of passes【進(jìn)程數(shù)量】設(shè)置為2的原因,是因?yàn)閷懡坛虝r(shí)使用的是雙核電腦,這里設(shè)置為2,可以充分的

9、使用CPU,例如四核電腦,這里就設(shè)置為4。第十步:創(chuàng)建照明補(bǔ)光,點(diǎn)擊 【燈光】下的VRay,點(diǎn)擊VRayLight【VRay燈光】,在場景頂、左創(chuàng)建燈光,觀察燈光的位置及燈光的設(shè)置參數(shù)。如下圖所示。第十一步:在頂視圖中創(chuàng)建Vray Plane光,位置為吧桌上方,在重復(fù)燈光時(shí)最好使用Instance【實(shí)例】方式,這樣可以統(tǒng)一修改參數(shù)比較方便,觀察頂視圖、左視圖中燈光的位置如下圖所示。第十二步:燈光參數(shù)設(shè)置,點(diǎn)擊 【修改】下卷展欄中的General Parameters【常規(guī)參數(shù)】,燈光參數(shù)設(shè)置,燈光顏色RGB【255,217,176】,倍增值為5,半長為200mm,半寬為200mm,勾選Invi

10、sible【不可見】,不勾選Affect specular【影響反射】。如下圖所示。第十三步:將空間中所有隱藏?zé)艄馊匡@示或勾選VRay渲染面板中隱藏?zé)艄?,對場景進(jìn)行測試按 渲染。如下圖所示。第十四步:現(xiàn)在我們發(fā)現(xiàn)場景氣氛基本表達(dá)出來了,柱子等形體沒有展現(xiàn)出來,接下來就是強(qiáng)化這些形體輪廓。創(chuàng)建柱子上的燈光,點(diǎn)擊 【燈光】卷展欄下的【光度學(xué)】下的Free Light【自由點(diǎn)光源】進(jìn)行創(chuàng)建,在前視圖,左視圖的位置和設(shè)置參數(shù)。如下圖所示。第十五步:在頂視圖中創(chuàng)建自由點(diǎn)光源燈光,位置為拱形背景前方,在重復(fù)燈光時(shí)最好使用Instance【實(shí)例】方式,這樣可以統(tǒng)一修改參數(shù)比較方便,觀察頂視圖、左視圖中燈光

11、的位置如下圖所示。第十六步:從布局上我們可以直觀的看出,在這次布光中我特意布置了一種由少到多的布光,這樣可以強(qiáng)化燈光層次感,強(qiáng)化柱子形態(tài)其實(shí)屬于補(bǔ)光程序的開始,層次的好看這就需要對色彩感覺了,在藝術(shù)修養(yǎng)上我想大多數(shù)從藝美學(xué)這一塊課題的朋友來說這是應(yīng)當(dāng)具備的一種素質(zhì),感覺這東西不好用文字解釋了,希望大家能理解這一塊知識點(diǎn)。參數(shù)設(shè)置,點(diǎn)擊 【修改】下卷展欄中的General Parameters【常規(guī)參數(shù)】,在這里我們?yōu)榱伺c之前創(chuàng)建的點(diǎn)光源加以區(qū)分,我習(xí)慣補(bǔ)光時(shí)打開Targeted【目標(biāo)點(diǎn)】選項(xiàng),因?yàn)橹盎静脊庖呀?jīng)完成,心中已經(jīng)對感光已有成竹,所以就不會出現(xiàn)視覺誤差了。燈光顏色RGB【247,1

12、60,117】,強(qiáng)度值為6000,選擇VRayShadow【VRay陰影】,【Photometric Web】光域網(wǎng)形式,選擇光域網(wǎng)文件。選擇光域網(wǎng)形式將使用“一網(wǎng)一網(wǎng)沒有魚”前輩制作的光域網(wǎng)中15號文件。如下圖所示。第十七步:將場景所有燈光打開,對場景進(jìn)行測試按 渲染。如下圖所示。第十八步:分析上面的圖1-64所示,酒吧空間前后層次感已經(jīng)表達(dá)出來了,接下來我將進(jìn)行一個(gè)調(diào)整,增強(qiáng)左右層次感,這也是大多數(shù)被忽略的地方,可我覺得還不夠完整。接下來就是強(qiáng)化左右層次感。左右層次感我不打算太過于明顯,讓人有這種感覺就可以了,留于遐想思考的空間。創(chuàng)建靜吧區(qū)的補(bǔ)光,點(diǎn)擊 【燈光】下的VRay,點(diǎn)擊VRayLight【VRay燈光】,在場景頂、左創(chuàng)建燈光,觀察燈光的位置及燈光的設(shè)置參數(shù)。如下圖所示。第十九步:在頂視圖中創(chuàng)建Vray Plane光,位置為靜吧區(qū),在重復(fù)燈光時(shí)最好使用Instance【實(shí)例】方式,這樣可以統(tǒng)一修改參數(shù)比較方便,觀察頂視圖、左視圖中燈光的位置如下圖所示。 第二十步:燈光參數(shù)設(shè)置,點(diǎn)擊 【修改】下卷展欄中的General Parameters【常規(guī)參數(shù)】,燈光參數(shù)設(shè)置,燈光顏色RGB【255,217,176】,倍增值為5,半長為200mm,半寬為200mm,勾

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