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文檔簡介
1、按照正常情況游戲中角色在上坡爬坡的時候速度應(yīng)該減慢,可是角色控 制器組件沒有幫我們做這個判斷,剛好最近工作中需要做這個功能,我就用勾 股定理的法則來解決這個問題。如下圖所示,當(dāng)角色在爬坡的時候,角色控制 器默認(rèn)行走的距離就是“C'。但是如果行走的距離是 “C”你會發(fā)現(xiàn)上坡的速度太快了。這里我們需要計算” b”,讓角色在上坡時候一次移動的距離是” b”這 樣移動就很正常了。按照勾股定理的法則,c二次方 =a 二次方 + b 二次方。已知c 和a我們求的b的距離即可。第一步:主角目前所在地形的3D坐標(biāo),以及主角面朝方向行走 一段距離”后 的3D坐標(biāo)。 一段距離”我這里使用他的行走速度也就是
2、 1秒行走的長度。第二步:把部分代碼添加入角色控制器組件。默認(rèn)角色控制器行走是走路,簡單改一下讓他跑步。找到UpdateSmoothedMovementDirection ()方法,加入 “ |isMoving這個判斷條件。文章出處 狗刨學(xué)習(xí)網(wǎng)if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift) | Input.GetKey (KeyCode.RightShift) | isMoving)然后找到Update() 方法,(C#和js都可以編譯通過下面這段代碼)/ Apply jumpi ng logicApplyJump ing ();/- 開始插入代碼/當(dāng)主角處于移動狀態(tài)
3、時開始計算主角目前坐標(biāo)以及 1秒后坐標(biāo)if(lsMovi ng()/得到主角行走1秒后所在位置地形的坐標(biāo)var n ewPos = tran sform.positio n + (tra nsform.rotatio n *Vector3.forward * moveSpeed);n ewPos.y = Terrai n.activeTerrai n.SampleHeight( newPos);/得到主角當(dāng)前位置所在地形的坐標(biāo)var heropos = tran sform.positi on;heropos.y =Terrai n.activeTerrai n.SampleHeight(tr
4、a nsform.positio n);/繪制一條Debug的線段,在編輯器中看的更清楚。Debug.DrawLi ne(heropos ,n ewPos,Color.red);/斜邊的長度var c = moveSpeed;/短直角邊的長度var b = n ewPos.y - heropos.y;/b >0 標(biāo)示主角在爬坡b < 0 表示主角在下坡if(b > 0)/根據(jù)公式計算a =根號下c二次方-b二次方var a = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(c,2) - Mathf.Pow(b,2);moveSpeed = a;/- 結(jié)束插入代碼 / Calcul
5、ate actual moti onVector3 moveme nt = moveDirecti on * moveSpeed + new Vector3 (0, verticalSpeed, 0) + in AirVelocity;moveme nt *= Time.deltaTime;直接運(yùn)行游戲,你會發(fā)現(xiàn)當(dāng)你在爬坡的時候主角的移動速度會減少,下 坡與平地的時候移動速度正常。另外還有一個地方需要注意下。使用角色控制器時如果你的坡度角度過于大,你會發(fā)現(xiàn)你的主角無法繼續(xù)爬坡。如下圖所示,默認(rèn)坡度角度為45。如果你需要爬坡更高的角度,直接修改Slope Limit數(shù)值即可。當(dāng)然代碼中我們也可以
6、控制角色是否可以繼續(xù)爬坡, 根據(jù)上述代碼兩點(diǎn)丫 坐標(biāo)的插值也可以判斷。文章出處狗刨學(xué)習(xí)網(wǎng)float xx = n ewPos.y - heropos.y;接著,如果你的項目中沒有使用地形元素, 而是用美術(shù)建模形成的地形話, 那么就需要通過射線來取得地形”上的兩個點(diǎn)。如下圖所示白色射線:得到主角面朝方向一步以后的地形坐標(biāo)藍(lán)色線段:主角移動的起點(diǎn)和終點(diǎn)的線段。紅色射線:處理攝像機(jī)(與本章無關(guān))在地形之上,我們使用下面這個方法得到地形的高度。Terra in. activeTerra in .SampleHeight()如果項目中的地形是美術(shù)做的話,需要用射線的方式來計算。代碼比較簡 單我就不用注釋
7、了, 就是上圖中的那個白色射線,從天上射向地面。參數(shù)是模 型面前下一步的將要行走的坐標(biāo),然后通過射線換算成實(shí)際 丫軸高度。public static float SampleHeight(Vector3 poi nt) var sample = point;sample.y += 20;Ray ray = new Ray(sample, Vector3.dow n); RaycastHit hit;if (Physics.Raycast(ray, out hit)if(hit.collider.gameObject.tag != "Terrain")Debug.DrawL in e(sample,hit.po in t);retur n hi
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