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1、Normal Map烘焙流程 (一) -基礎(chǔ)部分和高模制作 Nomal Map也就是法線貼圖(后面我們簡稱為NM),它的出現(xiàn)使得CG動畫和游戲畫面有了長足進(jìn)步,也成為了次世代技術(shù)的標(biāo)志性技術(shù)。它是通過烘焙在高模上得到法向數(shù)據(jù),再賦予低模上將高模的細(xì)節(jié)表現(xiàn)出來。這樣可以大大降低渲染高模所帶來的大量制作時(shí)間和消耗的系統(tǒng)資源,而在視覺上效果上基本一致。 總的來說,法線貼圖只是一種視覺假象,當(dāng)觀測角度達(dá)到一定死角的時(shí)候,效果就會隨之消失。如圖1,從頂視圖可以看到這本書是有細(xì)節(jié)的,有凹槽和突起的部分,但是當(dāng)視角轉(zhuǎn)到正視圖,這些細(xì)節(jié)都是沒有的。 圖1 1首先我們確定模型的UV分展完畢,我們將重疊的UV向左

2、移動如圖3。NM烘焙和AO一樣,UV是不能重疊在一起的,不然計(jì)算時(shí)會出現(xiàn)錯(cuò)誤。我們烘焙完0-1UV框里的nm后,將其中的UV移開,把左邊需要烘焙的UV移動進(jìn)0-1UV框里進(jìn)行烘焙。(注明:通常烘焙nm會分成很多部分來進(jìn)行渲染,然后再將其合成到一張圖上。) 圖3 (補(bǔ)充:通常nm的烘焙有兩種方法:一種是3D軟件渲染,通過高模包裹低模,計(jì)算高模與低模之間的形狀差異信息,反應(yīng)在最終的nm上;另一種是通過插件轉(zhuǎn)換,利用ps制作的灰度圖,通過其插件NormalMapFilter進(jìn)行轉(zhuǎn)換?,F(xiàn)在也有可以制作nm的一些軟件,如Crazy Bump等。) 2現(xiàn)在我們需要maya里制作模型的高模。先分別制作高模型

3、,我先選擇書的封面部分,給它制作導(dǎo)角。先選擇物件需要制作導(dǎo)角的邊(如圖4),執(zhí)行Edit MeshBevel,點(diǎn)擊圖5中的通道欄的按鈕,在通道欄里調(diào)節(jié)導(dǎo)角的距離值和通道默認(rèn)導(dǎo)邊數(shù)為1,我們將斷數(shù)值改為2就足夠了,最后得到圖6的效果。圖6 3繼續(xù)添加細(xì)節(jié),制作封面上的凹形,先用環(huán)切命令增加6條線段,再往下拖拽,調(diào)整形成如圖7效果。 圖7 4現(xiàn)在針對其它物件進(jìn)行導(dǎo)角,分別在指南針的和鉚釘上的邊緣分別導(dǎo)角,一般這種單邊的導(dǎo)角斷數(shù)值設(shè)置為2就行了。下載 (63.03 KB)2010-6-10 10:11圖9 5接著制作書頁的邊緣褶皺,需要記住的是,我們的高模都是基于低模上制作形變,所以形狀變化過大,烘

4、焙效果會不理想。制作過于突出的物體,那就可以用模型表示出了。 (補(bǔ)充:1我們制作高模時(shí),如果是在模型上向外拖拽造型,如圖10-1,將模型向外調(diào)整造型,可以當(dāng)作是在模型上做“加法”;而像圖10-2的高模,向里做的凹形我們形容為“減法”。 2制作高模,如果“加法”,“減法”都能使用的情況下,我們通常選擇用“減法”,因?yàn)檐浖姹簳r(shí)我們通常是用高模套住低模型烘焙,做“減法”的模型烘焙時(shí)不容易出問題。) 圖9 5接著制作書頁的邊緣褶皺,需要記住的是,我們的高模都是基于低模上制作形變,所以形狀變化過大,烘焙效果會不理想。制作過于突出的物體,那就可以用模型表示出了。 (補(bǔ)充:1我們制作高模時(shí),如果是在模型上向外拖拽造型,如圖10-1,將模型向外調(diào)整造型,可以當(dāng)作是在模型上做“加法”;而像圖10-2的高模,向里做的凹形我們形容為“減法”。 2制作高模,如果“加法”,“

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