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文檔簡介

1、內(nèi)存對APU性能影響測試顯存頻率對APU集顯性能的影響桌面版Llano APU發(fā)布已經(jīng)一個月了,其最大優(yōu)勢莫過于內(nèi)建了高性能圖形核心,目前最高規(guī)格的 A8-3850處理器擁有Radeon HD6550D DX11 圖形 核心,性能已經(jīng)達到主流獨立顯卡的水準。因此, Llano十分適合用來組建入門 /主流級平臺和HTPC。AMD曾經(jīng)表示,中低端獨立顯卡已經(jīng)完全沒有存在的必要了。確實,600MHz的核心頻率,400個流處理器,支持DX11,這樣的規(guī)格確實是達到了 中端顯卡的標準,但是,APU中的顯卡和獨立顯卡仍然是有區(qū)別的。最主要的 區(qū)別就是:APU中的“顯卡”僅提供了圖形核心,仍然需要共享系統(tǒng)內(nèi)

2、存,而 獨立顯卡則自帶顯存。顯存影響有多大?A8-3850 PK獨立顯卡和Brazos相比,Llano的內(nèi)存控制器提升為雙通道,并且支持最高DDR3-1866MHZ ,內(nèi)存帶寬、頻率都有所提升,這對于 APU圖形性能的表現(xiàn) 有著直接的影響,高頻率內(nèi)存終于有了用武之地。而獨立顯卡通常配備了GDDR5顯存,他們的性能之間依然會存在差距。這次測試,讓我們看看在不同 內(nèi)存頻率下,APU圖形性能的表現(xiàn),以及與獨立顯卡間性能的差距。沒有顯存是瓶頸! APU共享內(nèi)存式設(shè)計GPU對顯存帶寬的渴求比CPU高,性能越強需求就越高,這也就是獨顯為 什么需要256bit以上的顯存位寬、采用GDDR5超高頻率顯存的根本

3、原因。AMD 要在APU當(dāng)中整合主流級高性能顯卡,那么就必須解決共享顯存的問題。Llano APU內(nèi)部整合了一個雙通道 DDR3內(nèi)存控制器,單條DDR3內(nèi)存是 64bit雙通道就是128bit,基本上可以滿足主流獨顯的位寬要求了。 這個128bit 控制器也要消耗不少的晶體管,CPU和GPU合用的話可以最大化資源利用。整合式內(nèi)存控制器可以將內(nèi)存延遲降到最低, 此前In tel和AMD都將內(nèi)存控 制器整合在了 CPU內(nèi)部,其優(yōu)勢是顯而易見的。不過集成顯卡的待遇就沒有這 么高了,以往的整合顯卡都在北橋之中, 需要往共享內(nèi)存中讀寫數(shù)據(jù)的話, 必須 通過前端總線向CPU發(fā)出請求,然后再返還,數(shù)據(jù)帶寬和

4、延遲都不甚理想。Llano APU內(nèi)存控制器示意圖APU就不存在這個問題了, CPU和GPU在內(nèi)存控制器面前是平等的,都是 直接相連,帶寬可以最大化利用,延遲可以降到最低。不過共享內(nèi)存控制器的話, 就涉及到爭搶帶寬的問題了,實際分配到的帶寬要比理論值低,尤其是在CPU和GPU負載都很高的情況下。但共享內(nèi)存還有一個最大的好處,那就是 APU最擅長的異構(gòu)計算,當(dāng)CPU 和GPU做大規(guī)模并行計算的話,存取的數(shù)據(jù)都在內(nèi)存當(dāng)中,交換數(shù)據(jù)無需繞過 漫長的總線,也無需在內(nèi)存與顯存之間徘徊。 共享式內(nèi)存可以消除CPU與GPU 之間最大的瓶頸。針對筆記本平臺的Llano APU,接口封裝為Socket FS1,

5、最高可以支持到雙 通道DDR3-1600,最大32GB容量,理論內(nèi)存帶寬25.6GB/S,可兼容1.5V標 準電壓內(nèi)存條或者是1.35V低壓內(nèi)存條。針對臺式機平臺的Llano APU,接口封裝為Socket FM1,最高可以支持到 雙通道DDR3-1866,最大64GB容量,理論內(nèi)存帶寬29.8GB/S。值得質(zhì)疑的 是,DDR3-1866的頻率僅在插兩條內(nèi)存的情況下才能達到,如果插滿4條內(nèi)存的話,官方最高只能支持到DDR3-1600的頻率。測試方法:獨顯集顯同頻率對比這次的測試的平臺依然是目前最高規(guī)格的 A8-3850加速處理器,CPU主頻 為2.9GHz,GPU為HD6550D,默認頻率60

6、0MHz,擁有400個流處理器。 測試主要目的是對比不同顯存規(guī)格的性能差別,因此,A8-3850的測試平臺內(nèi)存設(shè)置分別為2GBx2雙通道1866MHz、1600MHz、1333MHz 以及單通道 1866MHz。除此之外,我們還加入了兩塊獨立顯卡,分別是HD5570的DDR3和GDDR5 版,兩者除了顯存之外沒有其他區(qū)別,核心架構(gòu)與A8-3850內(nèi)建的HD6550D相同,也是擁有400個流處理器,并且將兩塊獨立顯卡的核心頻率也降至和 HD6550D相同的600MHz,測試平臺測采用了 Athlon II X4 處理器,頻率降 至2.9GHz,與A8-3850 一樣。兩個平臺除了顯存的差異之外,

7、其他方面的差 異降低至最低。DX10 基準:3DMark Vantage3DMark Vantage 所使用的全新引擎在 DX10特效方面和孤島危機不相 上下,但3DMark不是游戲,它不用考慮場景運行流暢度的問題,因此Vantage 在特效的使用方面比Crysis更加大膽,“濫用”各種消耗資源的特效導(dǎo)致 Vantage對顯卡的要求空前高漲,號稱“顯卡危機”的Crysis也不得不甘拜下風(fēng)。測試采用Performanee Mode,成績?nèi)缦拢捍钆?GB GDDR5顯存的性能表現(xiàn)最好,GDDR3顯存和DDR3內(nèi)存的表現(xiàn) 差異不大,內(nèi)存頻率的不同也有一點差距,而使用單通道模式內(nèi)存表現(xiàn)就很大了。DX1

8、1 基準:3DMark 11相關(guān)評測:3DMark11權(quán)威測試! 22款DX11顯卡排行游戲介紹:3DMark11 是一款純DX11 Benehmark ,如果需要測試DX9C或者 DX10性能,3DMark06 和Vantage 依然健在,3DMark 將會出現(xiàn)三代并存的 現(xiàn)象,因為目前的游戲也是如此。3DMark11 在很多方面的設(shè)計理念,都與 3DMark Van tage 類似,比如 Futuremark并不急于緊跟微軟推出 DX11 Benchmark ,而是等待DX11游戲 走向普及之后才發(fā)布,這樣就避免了濫用并不實用的新技術(shù)新特效,從而出現(xiàn)不公平、權(quán)威性遭到質(zhì)疑的情況。畫面設(shè)置:

9、采用P模式進行測試,分辨率為1280x720。3DMark 11的測試中,不同顯存規(guī)格對性能的影響更小一點。DX11 基準:Heaven 2.5游戲介紹:Unigine Engine 率先發(fā)布了首款DX11測試/演示程序 Heaven Benchmark,其中大量運用了 DX11新增的技術(shù)和指令,是3DMark11面世之 前最佳的性能測試和技術(shù)演示軟件。畫面設(shè)置:2.5版本進一步強化了 Tessellation技術(shù)的應(yīng)用,細分精度更高,畫 面更上一層樓,但對顯卡的要求也非??量?。所以我們選擇了降低畫質(zhì)的方式, 以便獲得較為流暢的FPS。測試方法:自身就是一款 Benchmark。Heaven

10、2.5測試比較苛刻,即使在中等設(shè)置下除了 1GB GDDR5版本的 HD5570之外依然都是個位數(shù)的幀數(shù)。DX9C游戲:星際爭霸相關(guān)評測:破解如此簡單!教你單機爽玩星際2游戲介紹:萬眾期待的暴雪神作星際爭霸,在 10年之后終于迎來的3D版 本,目前暴雪已經(jīng)正式開放了星際爭霸2 :自由之翼的Beta測試。雖然該游戲并不支持時下流行的DX10、10.1甚至DX11,但暴雪憑借成熟的DX9C 技術(shù),也將畫面做的非常完美,大量HDR及SSAO特效的應(yīng)用導(dǎo)致要求也比較 高。測試方法:從戰(zhàn)網(wǎng)上下載一個1V1單挑錄像,通過錄像回放模式播放一段激烈 的戰(zhàn)斗場面,通過 Fraps記錄平均FPS和最小FPS。測試

11、模式:分辨率1920x1080畫面設(shè)置High。星際爭霸2對顯存要求比較高,無論是容量還是頻率,這也是DX9游戲的普遍特征,因此獨立顯卡中的顯存表現(xiàn)更具優(yōu)勢。DX10.1游戲:孤島驚魂游戲介紹:自孤島驚魂系列的版權(quán)被 UBI購買之后,該公司蒙特利爾分部 就已經(jīng)開始著手開發(fā)新作,本作不但開發(fā)工作從Crytek轉(zhuǎn)交給UBI,而且游戲的故事背景也與前作毫無關(guān)系,游戲的圖形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。畫面設(shè)置:借助于蒙特利爾工作室開發(fā)的全新引擎,游戲中將表現(xiàn)出即時的天氣與空氣效果,所有物體也都因為全新的物理引擎, 而顯得更加真實。你甚至可以 在游戲中看到一處火焰逐漸蔓延,從而將整個草場燒光!而

12、且首次對DX10.1提供支持,雖然我們很難看到。測試方法:游戲自帶 Benchmark 工具。測試模式:分辨率1920x1080畫面設(shè)置High。孤島驚魂2中,使用高頻內(nèi)存的表現(xiàn)也已經(jīng)很好,不過仍然與獨顯有差距。DX10.1游戲:鷹擊長空游戲介紹:鷹擊長空由 Ubisoft旗下的Bucharest Studio 工作室所研發(fā)制作而成,以湯姆克蘭西最擅長的近現(xiàn)代國際沖突為背景, 加上現(xiàn)代化的軍事武器, 和五角大廈不愿證實的開發(fā)中的先進武器,交織出最激烈的高科技攻防戰(zhàn)。而鷹 擊長空也脫離前面幾項作品的框架,將戰(zhàn)爭從地面拉拔到空中,享受廣大無界 限的戰(zhàn)斗空間。畫面設(shè)置:鷹擊長空直接內(nèi)置了對 DX10

13、和DX10.1的支持,它會自動檢測 顯卡最高能支持的級別。通過此前的測試來看 DX10.1并不會讓畫質(zhì)變得更高, 但的確能夠讓游戲跑得更快。測試方法:游戲自帶 Benchmark 。HD5570 GDDR5 1GB 的性能領(lǐng)先共享內(nèi)存的 HD6550D 不少。測試模式:分辨率1920x1080畫面設(shè)置High。DX11游戲:叛逆連隊2游戲介紹:戰(zhàn)地:叛逆連隊2(Battlefield: Bad Company 2 ),是EA DICE開發(fā)的一款第一人稱射擊游戲。 開發(fā)商EA同步發(fā)售了 Xbox 360、PS3、PC版。 該游戲是EA DICE開發(fā)的第9款“戰(zhàn)地”系列作品,也是戰(zhàn)地:叛逆連隊 的

14、直接續(xù)作,在繼承前作特性的基礎(chǔ)上,強化了多人聯(lián)機載具對戰(zhàn)和團隊合作元 素的設(shè)定。游戲使用加強版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破壞和物體分塊破壞 的支持。畫面設(shè)置:叛逆聯(lián)隊2雖然是款DX11游戲,霜寒引擎也是備受期待的DX11 引擎,曾被ATI用來做Tessellation的技術(shù)展示。不過最新版本的對 DX11的 支持非常有限,僅僅是采用新指令集渲染 HBAO特效而已,游戲會自動偵測顯 卡的DX級別來選擇渲染模式。測試方法:游戲不帶Benchmark,筆者選取了單人任務(wù)模式下的一段無需手動 干涉的過場動畫進行測試,其中包括大量激烈的轟炸爆破激戰(zhàn)場面,完全可以反映真實的游戲性能。測試模式:分辨率19

15、20x1080,畫面設(shè)定為 Medium 。這款游戲中,1GB GDDR3顯存與使用DDR3內(nèi)存的差距十分小。但是1GB GDDR5的性能領(lǐng)先就比較多。DX11游戲:失落的星球2游戲介紹:Lost Planet2是一款具有光榮傳統(tǒng)的游戲大作,在 DX10時代就 以率先支持DX10技術(shù)而著稱,在DX11時代已然延續(xù)了對技術(shù)快速提供支持 的風(fēng)格,率先利用了 DX11及曲面細分效果,使得游戲畫面再次獲得提升。失落的星球2的游戲舞臺是前作故事發(fā)生后十幾年之后經(jīng)過溫暖化改變的 EDN-3rd,這里將新增叢林等新場景,主人公也并非前作那樣為一人,而是以“雪賊”們不同的視點展開故事。測試方法:游戲自帶 Be

16、nchmark測試模式:分辨率1920x1080,畫面設(shè)置為 Medium 。不同內(nèi)存頻率的差距很小,幾乎可以忽略不計,而GDDR3的HD5570表現(xiàn)失常,反不如HD6550D的性能。DX11游戲:異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士相關(guān)評測:年度DX11大作!異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士測試游戲介紹:Aliens vs. Predator同時登陸PC、X360和PS3,其中PC版因 為支持DX11里的細分曲面(Tessellation)、高清環(huán)境光遮蔽(HDAO)、計算著色 器后期處理、真實陰影等技術(shù)而備受關(guān)注,是 AMD大力推行的游戲之一。畫面設(shè)置:AVP原始版本并不支持AA,但升級至1.1版本之后,MSAA選項出現(xiàn)在了

17、 DX11增強特效當(dāng)中,當(dāng)然還支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。該游戲要求不算太高,所以筆者直接將特效調(diào)至最高進行測試。測試方法:游戲自帶 Benchmark測試模式:分辨率為1920x1080,畫面設(shè)置為中。GDDR3與DDR3的差距依然很小,GDDR5的差距就比較大了。成績匯總:內(nèi)存通道/頻率對性能的影響在關(guān)于3D圖形性能的測試中,我們可以明顯看出不同顯存規(guī)格之間的性能差異。不過,可以明顯看出,不同內(nèi)存頻率對性能的影響很小,與GDDR3顯存的差距也不大。但是GDDR5顯存在大部分游戲中的性能會更好。 而使用單通道 內(nèi)存則性能則會比較差。因此,使用 L

18、lano APU的用戶一定要用雙通道內(nèi)存。 下面來看看不同顯存規(guī)格下的性能對比總結(jié):雙通道DDR3-1866MHZ 與DDR3-1333MHZ 的性能差距在10%以內(nèi)。DDR3-1866MHZ 雙/單通道內(nèi)存對共享顯存的 GPU性能影響在30%以上。 因此,APU用戶如果用到內(nèi)置顯卡的話,雙通道內(nèi)存是必要的配置。否則性能 會大大降低。而高頻率的內(nèi)存則量力而行了,畢竟高頻內(nèi)存的價格并不便宜,增 加的投入帶來的性能提升比較有限。成績匯總:GDDR5/DDR3 獨顯PK APU集顯接下來我們看看獨立顯卡與 APU內(nèi)置顯卡的比較,包括 GDDR5與GDDR3 兩個版本。使用雙通道DDR3-1866MHZ 內(nèi)存與1GB GDDR5顯存的差距達到了接近 30%。DDR3內(nèi)存與GDDR3顯存差距在5%左右,并不算大。再加上前面對不同 內(nèi)存頻率的測試,我們可以看到,內(nèi)存頻率每提升 266MHz,內(nèi)置顯卡的性能 大概提升5%,以此粗略推算,要達到1000MHz GDDR5 的顯存效能,內(nèi)存頻

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