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1、ProE曲面設(shè)計(jì)方法總結(jié)及心得 在bound時,最好將破碎的邊界近似結(jié)合后再邦面,雖然邦面后可能不能生成實(shí)體,可以將曲面同曲面延伸后生面實(shí)體 1、curve和tanget chain的區(qū)別。比如做兩個連續(xù)的四邊曲面,曲面A引用了curve1,則在創(chuàng)建曲面B時,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因?yàn)楸M管原理上A的邊(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的邊已經(jīng)和原始curve有了精度上的偏差。所以為了保證曲面的連續(xù)性,應(yīng)盡量選用tangent chain。補(bǔ)充:在定義邊界條件時,tangent chain無須選擇曲面(因?yàn)楸緛砭驮谇嫔?,而

2、curve則需選擇相切曲面,也就是先前通過此curve創(chuàng)建的曲面。(2)、變截面掃描時選項(xiàng)Pivot Dir(軸心方向)的理解。首先把原始軌跡線看成無數(shù)個原點(diǎn)的組合,在任一原點(diǎn)處的截面參照為:原點(diǎn)、原點(diǎn)處的切線、以及過原點(diǎn)且與datum面垂直的直線(可以把它理解為創(chuàng)建point-on-plane軸)。一個很好的例子是ice的鼠標(biāo)面教程,以分模面作為變截面掃描的datum面,因此能保證任一掃描點(diǎn)處的脫模角。(3)、創(chuàng)建連續(xù)的混合曲面,其curve要連續(xù)定義,以保證曲率連續(xù);而曲面則可以先分開生成,再創(chuàng)建中間的連接面。(4),在通過點(diǎn)創(chuàng)建曲線時,可以用tweak進(jìn)行微調(diào),推薦選擇基準(zhǔn)平面進(jìn)行二維的

3、調(diào)節(jié),然后再選擇另一個基準(zhǔn)進(jìn)行調(diào)節(jié),這樣控制點(diǎn)就不會亂跑了。(5),如果曲面質(zhì)量要求較高,盡可能用四邊曲面。(6),掃描曲面盡可能安排在前面,因?yàn)樗荒芏x邊界連接。(7),當(dāng)出現(xiàn)4邊時,有時可以延長邊界線并相交,從而形成四邊曲面,然后再進(jìn)行剪切處理。(8),變截面掃描之垂直于原始軌跡:原始軌跡+X向量軌跡局部坐標(biāo)系原點(diǎn):原始軌跡可以視作無數(shù)個點(diǎn)的集合,這些點(diǎn)就是局部坐標(biāo)系原點(diǎn);Z軸:原始軌跡在原點(diǎn)處的切線方向;X軸:原始軌跡在任一點(diǎn)處形成與Z軸垂直的平面,該平面與X向量軌跡形成交點(diǎn),原點(diǎn)指向交點(diǎn)即形成X軸;Y軸:由原點(diǎn)、Z軸、X軸確定。(9),垂直于軌跡之曲面法向Norm to Surf:局

4、部坐標(biāo)系原點(diǎn):原始軌跡可以視作無數(shù)個點(diǎn)的集合,這些點(diǎn)就是局部坐標(biāo)系原點(diǎn);Z軸:相切軌跡可以視作無數(shù)個點(diǎn)的集合,每個點(diǎn)的切線就是Z軸;X軸:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與另一個過原始軌跡的曲面相交,即得到X軸;Y軸:由原點(diǎn)、Z軸、X軸確定。(10)、垂直于軌跡之使用法向軌跡Use Norm Traj:局部坐標(biāo)系原點(diǎn):原始軌跡可以視作無數(shù)個點(diǎn)的集合,這些點(diǎn)就是局部坐標(biāo)系原點(diǎn);Z軸:相切軌跡可以視作無數(shù)個點(diǎn)的集合,每個點(diǎn)的切線就是Z軸;X軸:原點(diǎn)指向法向軌跡,即為X軸;Y軸:由原點(diǎn)、Z軸、X軸確定。(11)、 相切軌跡:用于定義截面的約束。2、一般流程:點(diǎn)、線、面,然后才是實(shí)體!構(gòu)造surface

5、時,curve一定要連續(xù);如果在做surface時,無法設(shè)定Normal、Tangent時,一般都是前面curve沒有做好,可先free,修改curve后,再redefine!3、也可以這樣:將邊界復(fù)合成一條完整的曲線,然后到造型當(dāng)中去做曲面.這是我一般做曲面的步驟.4、我對軸心方向的理解是垂直于(原始軌跡在所選平面上的)投影軌跡的截面保持形狀和約束。我自己感覺是對的curver和t-chain。我覺得困惑,但是tallrain 所講的讓我明白了一些以前的疑惑5、我認(rèn)為都可以,只要在定義相切是能給高亮(蘭色)的邊選到對應(yīng)的相切曲面,就可以定義相切,當(dāng)然復(fù)合后的曲線和原邊界會存在微小的誤差,嚴(yán)重

6、主張用原來的邊界BOUNDARY,但這樣一來會造成PATCH增多;如果想做到G2還是應(yīng)該將曲線,邊界復(fù)合!并且PATCH少一點(diǎn)對將來的工作都有好處.畢竟曲面只是設(shè)計(jì)工作的開始! 可以通過調(diào)節(jié)控制點(diǎn)來減少patch的數(shù)目??梢酝ㄟ^調(diào)節(jié)控制點(diǎn)來減少patch的數(shù)目。6、并不是所有的曲面都可以呀,并且復(fù)合過曲線作出的面是一整片,很容易控制!7、我來做個總結(jié):(1):BONDARY時如果是整條邊界,不必整合曲線,直接用邊界,如過是碎的邊界,一定用復(fù)合(近似)邊界(只有G1以上才可以復(fù)合),好處是可以定義G1,G2;可以很好的控制此曲面,對后續(xù)步驟尤為重要.雖然會存在所謂的誤差,但對于一般的電器產(chǎn)品完全

7、可以接受!(2):ILOT是個很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,廣泛利用,特別是在根據(jù)ID鋪面和墨菊中分模面的時候,他能保證分模面兩邊的撥摸角,先用變截面掃描做參考曲面(PILOT方向一定選拔摸方向的平面),然后在鋪本體曲面,這是就要參考前面做的參考面,(G1還是G2就看你的了.8、掃描曲面盡可能安排在前面,因?yàn)樗荒芏x邊界連接。9、關(guān)于高級掃掠的X、Y、Z的方向確定問題我和你有不同意見:NORM TO ORIGIN TRAJ:Z:原始軌跡的切線方向X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與X軸軌跡相交,交點(diǎn)和原點(diǎn)的連線就是X軸Y:Z和X確定.PILOT TO DIR:Y:由指定的極軸方向決定(正負(fù)有紅色的箭頭方向決定)Z:原始軌跡在垂直于極軸平面的投影軌跡的切線方向X:Y和Z確定NOR TO TRAJ:當(dāng)選NORMAL TO SURF(曲面法向)時Z:原始軌跡的切線方向Y:由指定的曲面法向決定(同SWEEP,可用NEXT選定,用紅色箭頭區(qū)別于綠色的Z軸)X:由Y和Z決定當(dāng)選USE NORM TRAJ(使用法向軌跡)時Z:原始軌跡的切線方向X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與垂直軌跡相交,交點(diǎn)和原點(diǎn)的連線就是X軸Y:不說了吧.大家都說一下10.還有一點(diǎn):近幾天才發(fā)現(xiàn)的,style做的曲面在質(zhì)量上是不如surface做的??梢杂胹urface做出來的曲面應(yīng)該少用style

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