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文檔簡介
1、第三節(jié)第三節(jié) 場景鏡頭畫面透視場景鏡頭畫面透視 一、畫面鏡頭透視的基本概念 透視就是將三維立體空間的物體表現(xiàn)在二維平面空間內(nèi),有時憑借直覺也可以大致畫出具有立體感的物體,如掌握了透視法就可以更好的利用線條表現(xiàn)對象?,F(xiàn)代動畫片更多的是模仿電影的空間感、鏡頭感,要求生動逼真的效果。所以畫動畫場景是,必須掌握鏡頭畫面的透視法。 為什么要模仿真實,其中的道理很簡單,因為影視藝術(shù)是一門虛構(gòu)的致幻藝術(shù),創(chuàng)作者要是觀眾投入到自己營造得虛構(gòu)得“幻夢”之中,首先就讓觀眾能夠相信這特定的情景是真實存在得。所以“影視藝術(shù)什么都可以是虛假的,但細節(jié)一定是要真實的”。這細節(jié)就包括了空間感、鏡頭感得表現(xiàn)。動畫藝術(shù)是影視藝
2、術(shù)之一,自然也不例外。 為了更好的表現(xiàn)真實感、鏡頭感,就需要我們首先要了解鏡頭、被攝體和最終鏡頭的畫面關(guān)系。下面具體介紹: 1.鏡頭 在電影得拍攝中,鏡頭取代了人的眼睛。就透視法而言,鏡頭畫面透視和常規(guī)繪畫透視沒有本質(zhì)的區(qū)別。只是在取景范圍上受到了鏡頭角度的限制。 鏡頭角度分為水平角和垂直角,如圖: 人的眼睛在看物體時得最佳角度是37-38度。因此水平角接近人眼視角的鏡頭,就被稱為標準鏡頭。大于人眼視角的鏡頭叫廣角鏡頭。小于人眼視角的叫長焦鏡頭。廣交和長焦鏡頭在視覺上都有一定程度得變形,標準鏡頭與人眼看物體的效果最接近,所以他的拍攝效果最自然,最逼真。 2 . 視平線 視平線也就是地平線,鏡頭
3、畫面中視平線的高度取決與視點的高度,也就是鏡頭距地面的高度。視平線越高所看的地面越大,景物間的距離越疏。視平線越低,所看到的地面越小,景物間的距離越密。鏡頭畫面中一切透視線段得滅點都與視平線有關(guān)。在創(chuàng)作中視平線的位置如何安排取決與畫面內(nèi)容和取景方式。 3 .鏡頭、被攝體和最終畫面得關(guān)系 鏡頭、被攝體和最終畫面的三者關(guān)系如圖所示: 根據(jù)場景的平面圖、立面圖,創(chuàng)作者可以清晰方便得在場景中選擇鏡頭得位置、角度。達到最終理想的效果。 二 、平行透視法 1. 平行透視法得基本得概念 平行透視法是指視平線與被攝對象的水平面、縱身面平行,與垂直面成90度。 心點是平行透視得關(guān)鍵,心點在鏡頭畫面的視平線上,在
4、畫面的左右中心位置。心點一定在視平線上,隨視平線的移動而改變。心點是平行透視的滅點。 2.平行透視的基本畫法 平行透視的畫法如下: 首先確定視平線與心點的位置:在平視的(非仰非俯)平行透視畫面中。心點在畫面對角線的交點上,然后過心點做一條平行于水平邊框線得平行線,就是視平線。 由于任何物體都是點組成線,由線組成面,再由面組成體。所以我們要通過確定物體關(guān)鍵的棱角點來確定物體在鏡頭畫面中的位置、大小及透視。 其次,將點連接成線:平行透視中的所有縱身面的縱身線段都向心點消失,前后線段與鏡頭畫面的水平邊框線垂直;水平面得前后線段與鏡頭畫面的水平邊框線平行;垂直面的左右線段鏡頭畫面得水平邊框線垂直。 3
5、 .平行透視中傾斜物體的畫法 傾斜的物體也就是指傾斜的房頂、斜坡、臺階、樓梯等。傾斜面上的線向天點或地點消失。天點和地點在畫面中軸線上。 上下坡得平面部分向心點消失,上坡的斜面向天點消失,下坡的斜面向地點消失。臺階可以通過等分垂直面得方法獲的。如圖: 4 .平行透視中圓形物體的畫法 圓形物體要通過正方形中的對角線獲得。首先要學會在平面中做圓,見圖: 然后在鏡頭畫面中做出透視變形的正方形,就可以作出相應的圓了。而且由于開關(guān)都是以門軸為中心得圓形軌跡,所以還可以解決透視中門、窗開關(guān)的畫法問題。 具體畫法見下圖: 首先在畫面中確定以門寬為1/2邊長的正方形,畫出正方形的對角線,然后作出圓。這個圓就是
6、門的開關(guān)的軌跡。門的滅點是由門的開關(guān)角度決定的,也應該在視平線上。在確定了地平面上門的角度后,做延長線,與視平線交于一點,這就是門的滅點。窗的開關(guān)方向可能不同,但繪制方法相同,如圖: 三、成角透視畫法 1. 成角透視的基本概念 成角透視是指鏡頭視中線與被攝對象所成角度不是90度時的透視效果。一個矩形物體在成角透視情況下均有兩個滅點。這兩個滅點在心點左右兩邊。 2. 成角透視得基本畫法 成角透視的畫法如下: 1)滅點的確定。由鏡頭視點分別做兩條平行于物體兩邊的直線,這兩條線在視平線上的投影交點,就是左右滅點。滅點距心點的遠近,根據(jù)鏡頭與被攝物體的成角大小而定。所成角度越小時,滅點距心點越遠,看到
7、的面越大,縱身效果越差。所成角度越大時,滅點距心點越近,看到的面越小,縱身效果越強,如圖 2)通過確定棱角點的方法,確定物體的位置。同一組平行線向一個滅點消失,如圖7-30 3. 成角透視中傾斜物體的畫法 上下坡、臺階、斜坡的房頂?shù)葍A斜物體在成角透視中主要有兩種情況。一種是近高遠低的下坡,傾斜面上的平行線向地點消失。另一種是近低遠高的上坡,傾斜面上的平行線向天點消失。天、地均根據(jù)傾斜角度而定,分別在左右滅點的垂直線上。傾斜角越大,天、地點距視平線越遠,如圖: 如果是一組樓梯,天點和地點得距離應該是相等的,如圖: 4 .成角透視中圓形物體的畫法 成角透視中圓形的畫法與平行透視中相同,根據(jù)外切正方
8、繪制,如圖: 門的畫法如下圖所示: 窗的畫法見下圖: 四、仰視畫法 1. 平行透視下的畫法 在平行透視下的仰視,鏡頭中的垂直線均向天點消失,縱身線仍向心點消失。仰視的視平線在畫面下方。 點天確定由鏡頭與被攝物體的傾斜角度而定。傾角越大,天點距離心點越遠;傾角越小,天點距離心點越近,如圖: 2. 成角透視下的畫法 在確定了天點之后,鏡頭中的垂直線均向天點消失,原來向左右滅點消失的線段仍向左右滅點消失,如圖: 3. 垂直仰視畫法 在仰角為90度的仰視透視中,天點在畫面對角線的交點上,如圖: 五、 俯視畫法 1. 平行透視下的畫法 在平行透視中,垂直線均向地點消失,向心點消失的線段仍相信點消失,右圖
9、: 2.成角透視下的畫法 垂直線均向地點消失, 原來向左右滅點消失的線 段仍向左右滅點消失 3. 垂直俯視畫法 俯角為90度時,地點在畫面對角線的交點上,見圖: 六、 滅點的相對性 畫一組直線相交于一點,這個點可以代表很多東西,包括天點、地點和心點。而究竟是什么點,則完全取決于周圍的情況。如下圖埃舍爾得作品彼岸,我們看到了一條長長的隧道,有著拱形的窗戶。這條隧道在一片漆黑中消失于一點,根據(jù)其周圍的環(huán)境,這個點可以是天點、地點和心點。如果我們只看隧道左右兩側(cè),可以看到水平狀態(tài)的月球表面,這種情況下滅點就承擔了心點得功能。 然而如果向畫面的上半部分看,可以看到俯視的月球表面,居高臨下。所以現(xiàn)在這個
10、同樣的滅點就變成了地點。最后,這個點還可以作為畫面下半部分的天點,因為是這次仰天而望。 七、曲線透視 也可以稱作魚眼透視。利用魚眼鏡頭拍攝的照片就有這種效果,在繪畫表現(xiàn)時就形成了曲線效果,如圖: 曲線能夠比直線更準地反映我們對空間的感受。這種視覺上的變形,在日常的生活中比比皆是。(如圖)一個人躺在草地上兩個電線桿的中間,仰頭看著兩個平行的 電線。P與q是離他最近的兩個點。如果他向前看,他就會看到電線在f處交匯;向后,會看到他們在e 處交匯。于是,無限延伸的兩條電線 就可以畫成菱形fqep.但我們根本不信! 因為我們從來沒見過點p與點q處的突結(jié) ,可以從連續(xù)性考慮,可以把它們畫成 曲線。 曲線透
11、視實際上可以看作是 平行透視和成角透視的“連續(xù) 性融合”如左圖: 我們可以利用鼓凸變形的方法來繪制魚眼透視效果。通過埃舍爾的作品陽臺,如圖所示:我們可以完整的學習這一方法。我們首先要繪制一份原形草圖,然后把它等分成若干方塊。虛線的圓周標示著上面提到的變形部分的邊界。垂直線PQ與RS以及水平線KL與MN變成了曲線,中間部分被放大了。A、B、C、D四點被移近邊緣,變成A,B,C,D。當然,用這種方法來重新構(gòu)造整幅作品也是可以的。所以我們看到圓心周圍的部分發(fā)生了膨脹,而邊緣部分則被壓縮。也就是說水平和垂直線都向外、向圓圈的邊緣擠壓。這樣就完成了曲線透視效果。 八 、斜轉(zhuǎn)角的鏡頭畫面透視 在影片當中,
12、有時要達到一定的特殊效果,鏡頭需要扭轉(zhuǎn)傾斜,從而使最終的銀幕上的物體發(fā)生傾斜,產(chǎn)生一種不對稱的動感效果。 斜轉(zhuǎn)角的鏡頭透視與一般鏡頭透視沒有不同。繪制時可以先做正常鏡頭畫面透視,再用斜轉(zhuǎn)角鏡頭截取,如圖: 九 假透視 假透視多用于三維動畫場景模型的制作,如圖:利用假透視將場景一部分縮小比例,以達到擴大空間范圍的視覺效果,而且又減小了場景模型的數(shù)據(jù)量。例如制作一段長廊的縱深透視效果,如果按真實結(jié)構(gòu)比例制作,想獲得大景深透視效果,場景的模型就會很大,利用假透視,同樣可以獲得大景深透視,但場景的模型量就會縮小很多。 作業(yè):對以上幾種透視針對性訓練作業(yè):對以上幾種透視針對性訓練 十 運動鏡頭的透視 動
13、畫中鏡頭運動并不是真的做鏡頭的運動,而是場景的反對運動,給觀眾造成視覺上的錯覺感,好像是鏡頭在動。 1推拉鏡頭 推拉鏡頭就是指鏡頭在場景中的推近和拉遠,即鏡頭的前后移動。在真實場景的故事片拍攝中,有兩種推拉的方式,一是固定鏡頭攝影機的前后移位,二是變焦距鏡頭的推拉變焦。這兩種推拉在鏡頭畫面的透視上產(chǎn)生的效果有所不同,但在動畫影片的表現(xiàn)中,可以忽略不計。 在動畫片中要想表現(xiàn)大幅度的推拉效果并不容易,因為傳統(tǒng)動畫中,場景是完全手繪在平面上的,不可能將場景的縱深效果畫的足夠遠、足夠細,如果用一張背景做推拉效果,運動的幅度必將很小。所以在沒有三維動畫技術(shù)的情況下,想制作大幅度的推拉效果,就需要靠場景分
14、層的辦法。 搖鏡頭的最大特點就是會造成透視上強烈變化,可以說鏡頭一搖,透視即變。因此在動畫中表現(xiàn)搖鏡頭是比較困難的。要表現(xiàn)搖鏡頭,首先繪制一幅足夠長的場景圖,其次在場景中要描繪出足夠的透視變化。(如左圖所示)由于透視變化是連續(xù)的,所以在起幅和落幅之間的部分,必然會產(chǎn)生變形的弧度。但是,這種帶有變形透視的場景并不好畫。 因此,在創(chuàng)作的時候需要一些技巧來處理,盡量避免曲線透視的出現(xiàn)。 1)不規(guī)則的物體遮擋:不規(guī)則的物體,例如樹木花草,這些透視性不強的物體將場景中透視變形的部分遮擋住,可以有效的避免不真實感。如圖所示: 這種方法多用于連成一體的場景。 在這種場景中,移動鏡頭處理,無 透視變化。 2)
15、前景分層遮擋:與不規(guī)則的物體遮擋的原理相同,但多用于獨立成體的場景群,例如樓群。由于每個樓梯各自獨立,所以在移動中,每個樓梯分別產(chǎn)生透視變化,若想準確的表現(xiàn),幾乎是不可能,所以就必須采用遮擋。 在視覺允許的范圍內(nèi),透視可以胡作改變,但在超越了范圍,必須要變的時候,就可以利用另一個樓體做前景入畫的方式,擋住必須要改變透視的樓,合情合理的達到“改變透視”的效果。這樣可以不用實際上改變透視,但在觀眾心中卻默認了透視的改變。正如俗話說得好“眼不見,心不煩”。如圖: 3)快速搖移:將起幅與落幅的中間過程透視變形部分采用鏡頭快速甩搖的方法,在觀眾還沒有看清中間過程的時候,就已經(jīng)完成了搖動。 4)小幅度搖動
16、:在眼睛允許的范圍內(nèi)做小幅度、慢速的搖動,然后迅速切換下一鏡頭,同樣可以達到不改變透視,而制作搖移鏡頭的效果,如圖: 5)遠景搖動:利用遠景做搖移鏡頭,因為在遠景中,物體都變得很小,透視幾乎看不到,所以利用遠景可以制作大幅度的搖移也不會有穿幫的感覺,如下圖 6)故意將場景設計成弧形:因為場景透視發(fā)生變形的部分往往成形,所以如果事先就將需要做搖移的場景設計成圓弧形,自然也就不存在透視變形的問題了,如下圖所示:3 綜合運動 綜合運動就是指推拉搖移鏡頭的組合使用,這種鏡頭的處理,在場景的繪制中,難度就更高了。需要各種透視技巧的配合使用,在場景圖中往往表現(xiàn)為如同國畫般的閃點透視。但只要將場景中的各部分
17、分成組,把握住各組元素透視的不同和相互關(guān)系,在有效的應用上面提到的各種方法,也可以達到理想的豐富的鏡頭運動感。 十一、倒影的透視畫法 1垂直倒影 垂直的倒影一般是指水面產(chǎn)生的倒影,也就是在水平面上產(chǎn)生的倒影。 倒影與實物在同一垂直線上,倒影距離反射面與實物距離反射面的距離是相等的,倒影與實物上下相反,倒影的心點、視平線和滅點都與實物一致。 但由于水面通常有波紋,所以倒影要通常長于實物,且輪廓線越到頂點處越扭曲模糊。 具體畫法見下圖: 在繪制倒影時要注意的就是岸邊的厚度與景物位置的關(guān)系。 2水平倒影 水平倒影一般是指鏡面倒影,也就是在垂直面上產(chǎn)生的倒影。繪制方法同樣要應用垂直、等距、反相的原則,如圖: 十二 光影的透視畫
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