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文檔簡介

1、我對游戲策劃的認(rèn)知通過一段時間對游戲策劃的學(xué)習(xí),我學(xué)到很多關(guān)于游戲策劃方面的知識,使我對游戲策劃有了深度的認(rèn)識,而不是停留在原來簡單的層面。我對游戲策劃由原來的知道上升到了對知識體系系統(tǒng)的掌握的地步。我認(rèn)識到了游戲策劃是整個游戲開發(fā)過程中最為核心的一部分,是游戲開發(fā)的靈魂,一個游戲是否具有可玩性,不是技術(shù)上實(shí)現(xiàn)的有多么的先進(jìn),而是在策劃的故事性和大家對情節(jié)美好感受。下面我將從游戲概述、游戲機(jī)制、游戲要素等三個方面來描述我對游戲策劃的認(rèn)知。一、游戲概述這個部分通常被用來敘述游戲的整體信息,比如世界觀、故事背景、制作平臺,游戲受眾等一些方面。目的是讓開始閱讀這份策劃案的對象能夠在第一時間了解到這個

2、游戲大致是什么樣子的,是不是能夠有足夠的玩點(diǎn)和賣點(diǎn)來開發(fā)。因?yàn)橐环萦螒虿邉澃富蛘哒f是游戲開發(fā)的立項(xiàng)書首先是要面對公司的高層人員,如果不能夠在最初的印象中抓住他們的眼球,那么他們根本不會花時間去看接下來的部分,那么策劃辛苦編寫的文檔也就成了幾張廢紙,變得毫無意義。我認(rèn)為很多人提交的游戲策劃案大多數(shù)都只是停留在了這個部分,都能夠大概寫出一個游戲的初貌,有些甚至連一個初貌都沒有寫明白,而只是寫了一個故事而已,這樣的策劃完全可以被當(dāng)成小說來閱讀,其實(shí)還不如讀小說來的有趣,因?yàn)閱我砸粋€故事為出發(fā)點(diǎn)來評價,它也不能算是完整的。因此我們在游戲策劃的過程中,要注意突出游戲的整體性、賣點(diǎn)和玩點(diǎn),這樣才能吸引人的

3、眼球,達(dá)到游戲策劃的目的。二、游戲機(jī)制這部分就開始涉及到游戲開發(fā)時一些最初會遇到的問題,譬如游戲類型(MMORPG/MMOACT/MMO休閑等)、游戲視角(第一人稱/頂視角第三人稱/橫版第三人稱等)、畫面表現(xiàn)(2D/2.5D/3D等)、操作方式、快捷鍵設(shè)計(jì)等一系列的問題。這些都是在游戲在開發(fā)前必須定好的東西,沒有哪個游戲是以第一人稱主視角開發(fā)了半年然后突然轉(zhuǎn)為第三人稱視角的,因?yàn)椴煌暯窍碌挠螒驁鼍霸谔幚淼臅r候有很大的不同,所以如果沒有這部分的設(shè)計(jì),程序員會一頭霧水,因?yàn)樗麄儾恢缿?yīng)該從什么角度去考慮制作這個游戲,而原畫設(shè)定也會不知應(yīng)該從何下手,導(dǎo)致開發(fā)進(jìn)度拖慢或者項(xiàng)目胎死腹中。如果不知道這部

4、分應(yīng)該如何編寫,我這里有一個很好的建議,那就是參照一些正版游戲的用戶說明書,因?yàn)榇蠖鄶?shù)用戶說明書的內(nèi)容都是告訴玩家這是一個怎樣的游戲,你應(yīng)該如何去玩這個游戲,這恰是游戲機(jī)制應(yīng)該涉及到的內(nèi)容,當(dāng)然除去之后的道具裝備等等的內(nèi)容,這些應(yīng)該被設(shè)計(jì)到下一個部分。這部分的另外一個重點(diǎn)內(nèi)容就是游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì),一個游戲之所以好玩,除了有足夠吸引力的故事背景外,游戲系統(tǒng)就是最為關(guān)鍵的,可以毫不客氣地說,玩游戲就是玩系統(tǒng)。一個游戲是否龐大取決于游戲中系統(tǒng)的數(shù)量,類似于戰(zhàn)斗系統(tǒng)、組隊(duì)系統(tǒng)、好友系統(tǒng)、PK系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)、交互系統(tǒng)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等是一個網(wǎng)絡(luò)游戲的幾個基本系統(tǒng),除去這些基本系統(tǒng)之外還可以根據(jù)各自游戲的特點(diǎn)加入一

5、些特色系統(tǒng)諸如結(jié)婚系統(tǒng)、寵物系統(tǒng)、騎乘系統(tǒng)、拜師系統(tǒng)、連鎖任務(wù)系統(tǒng)、連擊系統(tǒng)等等,一個游戲多了一個系統(tǒng)就多了一種玩法,游戲是不是好玩是不是耐玩就取決于玩家對這些系統(tǒng)的接受度如何。對于游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì),新手可以到各大游戲官網(wǎng)查看相關(guān)板塊獲取前人資料,基本上每個網(wǎng)游官網(wǎng)都會有類似“特色系統(tǒng)”“特色玩法”之類的板塊,注意別人是如何描述一個游戲系統(tǒng)的,分析學(xué)習(xí)之后有些可以直接拿來用于自己游戲的設(shè)計(jì)。當(dāng)然別人是不會把一個系統(tǒng)的具體設(shè)計(jì)方案放到網(wǎng)站上供別人抄襲的,所以在了解了一個游戲系統(tǒng)大致是什么樣的之后,接下來就需要對這個系統(tǒng)進(jìn)行詳細(xì)的分析及細(xì)化構(gòu)造,拿最為常見的交互系統(tǒng)舉例,這個系統(tǒng)的核心是玩家之間的交

6、流,其下又包括了聊天系統(tǒng)、表情系統(tǒng)(圖標(biāo)&動作)、好友系統(tǒng)等分支系統(tǒng),聊天系統(tǒng)設(shè)計(jì)多少聊天頻道,每個頻道之間如何區(qū)分,又是如何進(jìn)行頻道的切換,是不是有頻道屏蔽的功能,還有對聊天文字內(nèi)容的健康度檢測,這些內(nèi)容都是要被詳細(xì)的寫進(jìn)策劃文檔的,表情系統(tǒng)和好友系統(tǒng)也是如此,一定要進(jìn)行非常詳盡的細(xì)分,一來能夠讓程序很明了這個游戲應(yīng)該怎樣開發(fā),二來也方便根據(jù)這些細(xì)分的要素制定一個合理的開發(fā)進(jìn)度表,不至于在游戲開始進(jìn)行開發(fā)之后手忙腳亂。三、游戲要素上文中提到的游戲用戶說明書里告訴玩家關(guān)于道具使用裝備使用及角色狀態(tài)等一些方面應(yīng)該是這部分游戲要素應(yīng)該涉及到的。這個部分可以說是一份游戲策劃案的核心,因?yàn)榉彩?/p>

7、游戲中玩家能夠玩到的內(nèi)容,都應(yīng)該在這個部分被詳細(xì)地說明。這部分包括的內(nèi)容非常多,比如職業(yè)設(shè)定、門派設(shè)定、寵物設(shè)定、角色設(shè)定(姓名、年齡、性格、背景等)、對話設(shè)定、道具設(shè)定、裝備設(shè)定、關(guān)卡(場景)設(shè)定、NPC設(shè)定、怪物設(shè)定、技能設(shè)定、等級設(shè)定、公式設(shè)定(傷害公式、等級經(jīng)驗(yàn)公式、技能公式等)等等。拿技能設(shè)定舉例來說,每個職業(yè)至少應(yīng)該有其對應(yīng)的技能樹或者是天賦樹,這些技能應(yīng)該如何合理地被分配到玩家從1級到滿級的各個等級中,這些技能是否又分為幾個系別,比如近戰(zhàn)系職業(yè)分為刀劍系、斧錘系、長兵系,魔法系職業(yè)分為自然系、精神力系、召喚系等等。等這些技能的架構(gòu)初步完成之后就需要對每個技能進(jìn)行詳細(xì)的設(shè)計(jì),包括技

8、能名稱、技能說明、技能基本傷害、技能附加效果、是否可被升級、最大技能等級、每一級技能傷害的變化、釋放技能需要什么條件、技能的冷卻時間是幾秒等等這些。除去上邊說到的三大部分之外,對于一款網(wǎng)絡(luò)游戲來說,最好還能夠包括游戲后期的運(yùn)營模式、收費(fèi)模式、增值功能以及版本升級等一系列的內(nèi)容,因?yàn)橐豢罹W(wǎng)游不像單機(jī)那樣屬于一錘子買賣,網(wǎng)游的實(shí)質(zhì)是一種服務(wù)而不是一個產(chǎn)品,所以在開發(fā)前期就把這些內(nèi)容考慮詳細(xì)不是一件壞事,甚至是很有必要的。看了上面說的這些,大家是不是開始覺得原來游戲策劃也不像想像中那么好做,原來也是那么復(fù)雜和無聊和枯燥的事情?確實(shí),一款游戲產(chǎn)品的開發(fā)過程并不像大部分人心中想像的那樣有趣,有的時候甚至

9、是很枯燥乏味的,讓人發(fā)瘋的,程序如此,美工如此,策劃也是如此。但是為什么他們都能夠頂住壓力忍受枯燥堅(jiān)持一年或者數(shù)年的時間把一款游戲制作出來呢?我想這源于他們對于游戲的興趣和執(zhí)著。他們在選擇進(jìn)入游戲圈之前至少都應(yīng)該是玩家,有些甚至是狂熱玩家,他們對于游戲的愛超越了一切,所以有了這份愛做前提的話,即便是再枯燥的工作都會變得有趣和生動,系統(tǒng)策劃會在幾天幾夜沒合眼而設(shè)計(jì)出一個完美的游戲系統(tǒng)之后大聲歡呼,數(shù)值策劃會把一系列數(shù)據(jù)的設(shè)定當(dāng)作數(shù)字游戲來玩,劇情策劃會把自己的感情和對游戲的理解全部傾注到故事之中,關(guān)卡策劃會想著自己設(shè)計(jì)的關(guān)卡究竟要讓多少人沉醉其中,大家都把自己的工作當(dāng)成是一種愛好,一種由興趣使然

10、的本能,事實(shí)上也只有這樣的策劃才能夠稱作是合格的策劃。上文提到的系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃、關(guān)卡策劃、劇情策劃都是游戲策劃這一職業(yè)分支出來的職業(yè),都屬于游戲策劃但是各有分工,從其名稱就能很好的理解其專職工作的內(nèi)容。這樣細(xì)分職業(yè)也是不得已而為,因?yàn)槟壳耙_發(fā)一款大型網(wǎng)絡(luò)游戲需要涉及到的內(nèi)容實(shí)在是太多了,根本不是一兩個策劃就能夠掌控的。普遍的做法是由主策劃拿出一份游戲概念,然后把接下來的工作分給這些策劃來設(shè)計(jì),這樣就能夠保證時間保證質(zhì)量地完成策劃的最終文檔。當(dāng)然,這要求主策劃對于這個游戲有著足夠程度的了解和把握,還要把這些思想完整而正確地傳達(dá)給下屬人員,這相當(dāng)考驗(yàn)主策劃的水平和經(jīng)驗(yàn),所以有些游戲公司給主策

11、劃開出百萬年薪其實(shí)是很正常不過的,前提是這個主策劃確實(shí)達(dá)到了一定程度的水平。我經(jīng)常會看到有些人的策劃案上有類似這樣的敘述:“玩家死亡之后會從最近的地點(diǎn)復(fù)活,死亡時掉道具和金錢,不掉裝備,但是裝備掉持久,需要找醫(yī)生治療或者其他具有治療技能的玩家治療。如果長時間不治療就有可能增加傷勢,導(dǎo)致玩家再次死亡?!蔽覀儊碓囍治鲆幌逻@段敘述,這是一個關(guān)于玩家死亡之后如何處理的描述,其中涉及到很多概念模糊的地方,比如:“最近的地點(diǎn)”“掉道具和金錢”“裝備掉持久”“長時間不治療”“增加傷勢”。最近的地點(diǎn)是哪里?是離玩家坐標(biāo)最進(jìn)的據(jù)點(diǎn)還是場景?是玩家記錄的最近的據(jù)點(diǎn)還是隨便哪個最近的據(jù)點(diǎn)?道具和金錢應(yīng)該按照怎樣的方式掉落?隨機(jī)掉落還是有一些優(yōu)先級的掉落?金錢的掉落是按照具體數(shù)量還是按照金錢總數(shù)的百分比?長時間不治療指的是多久的時間?增加傷勢又是按照什么條件增加,增加的程度又是怎樣的?想必大家已經(jīng)能夠得出這段敘述的問題所在了,那就是僅僅給出了“這是什么?”的答案而沒有給出“這是怎么樣的?”的答案。對于一名游戲策劃來說,他要做的不僅僅

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