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1、第五屆廣西高職院校技能大賽“動(dòng)漫”賽項(xiàng)規(guī)程一、賽項(xiàng)名稱賽項(xiàng)編號(hào):G094賽項(xiàng)名稱:動(dòng)漫英語(yǔ)翻譯:Ani matio n賽項(xiàng)組別:高職組賽項(xiàng)歸屬產(chǎn)業(yè):廣播影視類(lèi)二、競(jìng)賽目的通過(guò)大賽,提升學(xué)生動(dòng)畫(huà)制作的基本功與實(shí)戰(zhàn)能力, 增強(qiáng)現(xiàn)場(chǎng)計(jì) 算機(jī)制作三維動(dòng)畫(huà)的操作素質(zhì),提高動(dòng)畫(huà)制作的相應(yīng)崗位職業(yè)能力和 崗位協(xié)作性,更好地培養(yǎng)動(dòng)畫(huà)技術(shù)型人才,為信息產(chǎn)業(yè)、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、 文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展服務(wù);搭建高職學(xué)校信息技術(shù)類(lèi)、廣播影視類(lèi)的校企合 作平臺(tái),促進(jìn)影視動(dòng)畫(huà)技術(shù)主流軟件及相關(guān)技術(shù)在高職院校中的教學(xué) 應(yīng)用;推進(jìn)產(chǎn)學(xué)結(jié)合的人才培養(yǎng)模式改革,引導(dǎo)高職院校信息技術(shù)類(lèi) 和廣播影視類(lèi)專(zhuān)業(yè)的教學(xué)改革方向;為參加全國(guó)賽選拔選手。三、競(jìng)
2、賽內(nèi)容與時(shí)間本競(jìng)賽分為提交作品、動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)和動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作三個(gè)模塊。第一模塊 為賽前作品提交;第二、三模塊為現(xiàn)場(chǎng)比賽。競(jìng)賽時(shí)間為 8個(gè)小時(shí), 其中:第一模塊:提交作品。選手在比賽前提交訓(xùn)練中的優(yōu)秀動(dòng)漫作品, 包括動(dòng)畫(huà)片的模型、動(dòng)畫(huà)片成片等。選手報(bào)到當(dāng)日以數(shù)據(jù)光盤(pán)的形式 提交。第二模塊:動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)。參賽選手需在比賽現(xiàn)場(chǎng)根據(jù)給出的文字、 設(shè)計(jì)稿及三視圖要求,完成相應(yīng)模型創(chuàng)建、貼圖繪制、材質(zhì)調(diào)整、燈 光設(shè)置,并渲染輸出最佳角度效果圖。需提交的文件包括三維模型源 文件、效果圖等?,F(xiàn)場(chǎng)操作時(shí)間180分鐘。第三模塊:動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作。參賽選手需根據(jù)給定的故事主題和場(chǎng)景,使用動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)模塊中創(chuàng)建的模型或自行創(chuàng)建模型, 完成動(dòng)畫(huà)
3、創(chuàng)作。需提交的文件包括源文件和動(dòng)畫(huà)成品視頻等?,F(xiàn)場(chǎng)操作時(shí)間:300分鐘。具體時(shí)間安排如下:時(shí)間工作內(nèi)容備注第一天9:00-14:00各代表隊(duì)報(bào)到,提交作品(5月8日)15:00-16:00專(zhuān)家及領(lǐng)隊(duì)會(huì)8:00-8:20開(kāi)幕式第二天(5月9日)9:00-12:00比賽:第二模塊動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)12:00-13:00午餐13:00-18:00比賽:第三模塊動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作19:00-24:00判分及統(tǒng)計(jì)第三天(5月10日)9:30點(diǎn)評(píng)及結(jié)果宣布四、競(jìng)賽方式本賽項(xiàng)為個(gè)人賽,每一院校限報(bào)2名選手,同一學(xué)校指導(dǎo)老師不 得超過(guò)2名。選送的選手須為高等學(xué)校全日制在籍學(xué)生; 本科院校中 高職類(lèi)全日制在籍學(xué)生;五年制高職四、五
4、年級(jí)學(xué)生可報(bào)名參加高職 組比賽。高職組參賽選手年齡須不超過(guò) 25周歲(當(dāng)年),即1988年 7月1日后出生。五、競(jìng)賽試題本賽項(xiàng)為自由創(chuàng)意型賽項(xiàng),預(yù)先建立試題庫(kù),并公開(kāi)各模塊考核 內(nèi)容及樣題。由賽項(xiàng)執(zhí)委會(huì)在賽前封閉時(shí)段內(nèi)臨時(shí)確定出題人員, 在賽前封閉 時(shí)段內(nèi),完成最終競(jìng)賽試題的出題。時(shí)間競(jìng)賽內(nèi)容說(shuō)明競(jìng)賽當(dāng)日之前作品提交各參賽隊(duì)提交1部原創(chuàng)動(dòng)畫(huà)作品(分辨率不低于1280X 720像素,時(shí)長(zhǎng)不短于1分鐘), 或10幅原創(chuàng)漫畫(huà)、繪畫(huà)、渲染靜幀作品(分 辨率不低于1600X 1200像素);各參賽隊(duì)需 攜帶提交作品的源文件備查。9:00-12:00動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)模塊參賽選手需在競(jìng)賽現(xiàn)場(chǎng)獨(dú)立完成建模、貼圖 繪制
5、、靜幀渲染的任務(wù)。1、需完成三維建模與貼圖繪制的對(duì)象包括 一個(gè)兩足卡通角色與一個(gè)場(chǎng)景道具,角色與 道具均會(huì)提供彩色設(shè)計(jì)稿與三視圖供參考。 時(shí)間充裕的選手可以在完成角色建模后對(duì) 角色進(jìn)行綁定。2、完成建模與貼圖繪制的任務(wù)后,需對(duì)角 色與道具進(jìn)行打光與渲染,將之以靜幀的形 式取美觀地表現(xiàn)出來(lái)。3、最終需提交的文件包括:三維場(chǎng)景文件(.ma、.mb或.max格式)、貼圖源文件(.psd 格式)與渲染圖片文件(.bmp格式,1600 X 1200或1200X 1600像素,角色與道具各 3張)。12:00提交成果參賽選手提交動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)模塊的完成結(jié)果。12:00-13:00午餐13:00-18:00動(dòng)畫(huà)創(chuàng)
6、作模塊在動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)模塊所完成的成果基礎(chǔ)上,參賽 選手需在競(jìng)賽現(xiàn)場(chǎng)獨(dú)立完成動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)、渲染 與后期合成的任務(wù)。1、需根據(jù)提供的劇本與賽題要求創(chuàng)作一段 長(zhǎng)度不短于30秒(不包括片頭片尾)的三維動(dòng)畫(huà);動(dòng)畫(huà)中需包含角色動(dòng)畫(huà)與特效動(dòng) 畫(huà)。2、除動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)模塊中所完成的道具以外, 場(chǎng)景模型與貼圖隨賽題提供;參賽選手可能 需要根據(jù)自己創(chuàng)作的劇情為場(chǎng)景中的道具 添加動(dòng)畫(huà)效果。3、角色動(dòng)畫(huà)部分需完成兩個(gè)角色之間具有 一定互動(dòng)性的動(dòng)作設(shè)計(jì),其中一個(gè)角色為動(dòng) 畫(huà)基礎(chǔ)模塊中完成的卡通角色,另一個(gè)角色 隨賽題提供,參賽選手需自行完成綁定、蒙 皮與動(dòng)作設(shè)計(jì)。4、參賽選手需根據(jù)賽題要求創(chuàng)作特效動(dòng)畫(huà), 特效動(dòng)畫(huà)可包含粒子特效、物理
7、模擬、光影 特效、后處理特效等。5、參賽選手需根據(jù)自己創(chuàng)作的劇情,采用 合理的鏡頭語(yǔ)言進(jìn)行故事的講述。6參賽選手需自行布置燈光,設(shè)計(jì)及調(diào)整 材質(zhì),并將動(dòng)畫(huà)渲染為序列幀。7、最終需提交的文件包括:所有最終成片 所用到的二維場(chǎng)景文件(.ma、.mb或.max 格式)、貼圖源文件、渲染序列幀、合成工 程文件(.aep格式)及最終成片(.mov格 式,分辨率為1280X 720像素,幀速率為 25fps,以最佳畫(huà)質(zhì)的H.264編碼方式壓縮)。18:00提交成果參賽選手提交動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作模塊的完成結(jié)果。六、競(jìng)賽規(guī)則1. 各參賽隊(duì)必須參加本賽項(xiàng)所有規(guī)定的比賽2. 參賽隊(duì)競(jìng)賽時(shí)的工位采用抽簽方式確定。3. 參賽選
8、手按規(guī)定時(shí)間進(jìn)入競(jìng)賽場(chǎng)地, 確認(rèn)現(xiàn)場(chǎng)條件, 根據(jù)統(tǒng)一 指令開(kāi)始比賽。4. 比賽題目以紙面及電子形式發(fā)放, 參賽隊(duì)根據(jù)題目要求完成競(jìng) 賽任務(wù)。5. 第一模塊 “提交作品” 要求選手報(bào)到時(shí)以數(shù)據(jù)光盤(pán)的形式提交 訓(xùn)練中的優(yōu)秀動(dòng)漫作品,動(dòng)畫(huà)片的模型、動(dòng)畫(huà)片成片等。6. 第二模塊“動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)”與第三模塊“動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作”為現(xiàn)場(chǎng)比賽, 合并計(jì)時(shí) 480 分鐘。7. 比賽過(guò)程中,參賽選手須嚴(yán)格遵守操作規(guī)程操作, 并接受裁判 員的監(jiān)督和警示; 若因選手個(gè)人原因造成設(shè)備故障, 裁判長(zhǎng)有權(quán)中止 比賽;若因非選手個(gè)人原因造成設(shè)備故障, 由裁判長(zhǎng)視具體情況做出 裁決。8. 參賽隊(duì)須按照題目要求及程序提交競(jìng)賽結(jié)果及相關(guān)文檔,
9、禁止 在競(jìng)賽結(jié)果上做任何與競(jìng)賽無(wú)關(guān)的標(biāo)記。9. 選手提交競(jìng)賽結(jié)果后, 須等待工作人員對(duì)競(jìng)賽用品及設(shè)備進(jìn)行 清點(diǎn)驗(yàn)收方可離開(kāi)賽場(chǎng)。七、競(jìng)賽環(huán)境 競(jìng)賽區(qū)包括競(jìng)賽機(jī)房用機(jī)、裁判機(jī)房用機(jī)及相關(guān)區(qū)域。 其他區(qū)域包括休息區(qū)、大賽現(xiàn)場(chǎng)辦公區(qū)等,均為開(kāi)放區(qū)域,領(lǐng)隊(duì) 及指導(dǎo)教師均可進(jìn)入,并遵守相關(guān)規(guī)定,聽(tīng)從工作人員的安排。休息區(qū)設(shè)在同一區(qū)域, 供領(lǐng)隊(duì)及指導(dǎo)教師使用。 大賽現(xiàn)場(chǎng)辦公區(qū) 用于為參賽選手、 指導(dǎo)教師及領(lǐng)隊(duì)等提供后勤保障服務(wù), 并用于受理 各參賽隊(duì)的申訴。八、技術(shù)規(guī)范本賽項(xiàng)使用 Autodesk 3ds Max2014、 Maya2014、After Effects CS6。參賽選手可選擇3ds Max
10、或Maya軟件完成相應(yīng)內(nèi)容。本賽項(xiàng)對(duì) 各軟件的技術(shù)要求如下:(一)Autodesk 3ds Max 20141. 掌握 3ds Max 2014 的基本操作技巧- 文件管理:新建文件、保存文件、增量保存、自動(dòng)保存、 Hold 與 fetch 功能、合并文件、資源收集、基于項(xiàng)目的文 件管理- 視圖操作:視圖大小調(diào)整與切換、切換視圖顯示模式、 控制正交視圖與透視視圖- 選擇對(duì)象:使用不同的方式選擇物體以及子物體、創(chuàng)建 與使用選集- 變換對(duì)象:移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放對(duì)象- 坐 標(biāo) 系 : 理 解 3ds Max 2014 中 包 括 View/Screen/World/Parent/Local 在內(nèi)的各類(lèi)
11、坐標(biāo)系- 對(duì)齊與捕捉:對(duì)象對(duì)齊、 2D/2.5D/3D 捕捉功能- 群組:創(chuàng)建與解除群組、打開(kāi)與關(guān)閉群組、修改群組內(nèi) 容- 復(fù)制對(duì)象:用 duplicate 命令創(chuàng)建對(duì)象、使用 shift 快 捷鍵復(fù)制對(duì)象、鏡像、陣列- 復(fù)制模式:理解 copy/instance/reference 之間的區(qū)別- 修改器:理解修改器與修改器堆棧、增加 / 修改/ 塌陷修 改器、切換修改器堆棧最終結(jié)果顯示、理解修改器子物 體、掌握對(duì)子物體應(yīng)用修改器的方法、理解修改器的拓 撲結(jié)構(gòu)相關(guān)性- 顯示控制:隱藏 / 顯示物體、凍結(jié) / 解凍物體、鎖定當(dāng)前 選中物體、獨(dú)立物體2. 掌握利用 3ds Max 2014 進(jìn)行三
12、維建模的技術(shù)- 掌握各種曲線的創(chuàng)建方法- 掌握基本幾何體與擴(kuò)展幾何體的創(chuàng)建方法- 掌握幾種重要復(fù)合物體的創(chuàng)建方法: Loft 、Boolean 、Pro Boolean、 Shape Merge、 Scatter- 掌握利用 Editable Poly / Edit Poly / Editable Mesh/ Edit Mesh進(jìn)行多邊形建模的方法、掌握 Mesh Smooth / Turbo Smooth 修改器的使用方法- 掌握利用多邊形建模技術(shù)創(chuàng)建角色模型的方法3. 掌握利用3ds Max 2014進(jìn)行UV整理的技術(shù)-掌握UVW Map / UVW Xform修改器的使用方法-掌握Un
13、wrap UVW修改器的使用方法-掌握為場(chǎng)景、道具及角色進(jìn)行UV整理的技巧4. 掌握利用 3ds Max 2014 進(jìn)行貼圖繪制的技術(shù)-掌握3ds Max 2014中Viewport Canvas貼圖繪制功能的 使用方法5. 掌握利用 3ds Max 2014 進(jìn)行材質(zhì)設(shè)定的技術(shù)- 掌 握 Slate Material Editor / Compact MaterialEditor 材質(zhì)編輯器的使用方法- 理解 Standard 材質(zhì)及其參數(shù)設(shè)置方法- 理解以下貼圖通道的含義及其使用方法: Diffuse Color/ Specular Color / Specular Level / Glo
14、ssiness / Self-Illumination / Opacity / Bump / Reflection / Refraction- 理解 Multi/Sub-Object 材質(zhì)的含義及其使用方法6. 掌握常用的修改器-掌握以下修改器的使用方法:PathDeform(WSM)、 SurfDeform(WSM)、 Hair and Fur (WSM、) Affect Region、 Bend、 Bevel 、 Bevel Profile 、 Cloth 、 Displace 、 Edit Mesh、 Edit Normals、 Edit Poly 、 Edit Spline 、 Ext
15、rude 、 FFDBox、 FFDCylinder 、 Flex 、 Lathe 、 Lattice 、 LinkedXform、Material 、 Melt 、Mesh Select 、Mesh Smooth、 Mirror 、Morpher、MultiRes 、Noise 、Normal、Normalize Spline 、 Optimize 、 Poly Select 、 Preserve 、 Pro Optimizer 、Push、Relax 、Ripple 、Shell 、Skew、Skin 、 Slice 、Smooth、Spherify 、Spline IK Control
16、、Squeeze、 Stretch 、Sweep、Symmetry、Taper 、TurboSmooth、Twist 、 UVWMap、UnwarpUVW、UVWXForm、Vertex Weld、Volume Select 、 Wave、 Xform7. 掌握 3ds Max 2014 中基礎(chǔ)的動(dòng)畫(huà)技術(shù)- 理解制式、幀速率、時(shí)間線的概念與設(shè)置方法- 理解關(guān)鍵幀、插值的概念,以及關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)的方法- 掌握如何制作物體變換 (移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放 ) 動(dòng)畫(huà)- 掌握如何利用修改器制作動(dòng)畫(huà)- 理解父子關(guān)聯(lián)與層級(jí),并能利用父子關(guān)聯(lián)創(chuàng)作動(dòng)畫(huà)-掌握以下約束器:Attachment Constraint 、Pat
17、h Constraint 、 Link Constraint 、 LookAt Constraint- 建議掌握利用 Wire Parameters / Reaction Manager 進(jìn)行參數(shù)關(guān)聯(lián)的方法8. 掌握利用 3ds Max 2014 創(chuàng)作角色動(dòng)畫(huà)的技術(shù)-掌握利用Biped或CAT角色動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)制作角色動(dòng)畫(huà)的方法-掌握利用 Bone與 HI IK Solver/ SplinelK Solver搭建自定義骨骼系統(tǒng)并創(chuàng)建角色動(dòng)畫(huà)的方法- 掌握利用 Skin 或 Physique 進(jìn)行蒙皮的方法- 掌握利用 Morpher 修改器創(chuàng)建表情動(dòng)畫(huà)的方法9. 掌握利用 3ds Max 2014
18、的粒子系統(tǒng)制作特效動(dòng)畫(huà)的技術(shù)掌握以下粒子系統(tǒng)的使用方法: Super Spray / PArray /PCloud- 建議掌握 PF Source 基于事件的粒子系統(tǒng)的使用方法- 掌握利用 Space Warps 空間扭曲器改變粒子系統(tǒng)運(yùn)動(dòng)的 方法- 掌握以下空間扭曲器的使用方法: Vortex 、Drag、PBom、b Path Follow 、Gravity 、Wind、POmniFlect 、SOmniFlect 、 UOmniFlect、 Vector Field- 掌握 Particle Age / Particle MBlur 貼圖的使用方法10. 掌握利用 3ds Max 201
19、4 中的物理模擬系統(tǒng)-掌握利用3ds Max 2014中的MassFX物理模擬系統(tǒng)制作 剛體模擬動(dòng)畫(huà)的方法-掌握以下 MassFX約束器:Rigid Constraint、SlideConstraint 、 Hinge Constraint 、 Twist Constraint- 掌握利用 Cloth 修改器模擬布料動(dòng)畫(huà)的方法(不要求模 擬復(fù)雜衣物)- 掌握利用 Hair and Fur (WSM) 修改器模擬毛發(fā)的方法11. 掌握 3ds Max 2014 中的 Environment 和 Effects 特效- 理解 Environment 特效與 Effect 特效的基本概念與異同- 掌
20、 握 Environment 特 效 中 的 Fire Effect / Fog / 4Volume Fog / Volume Light 特效- 掌握 Effects 特效中的 Hair and Fur / Lens Effects /Depth of Field / Motion Blur 特效12. 掌握利用 3ds Max 2014 中的燈光進(jìn)行布光的技術(shù)- 理解點(diǎn)光源、聚光燈、平行光、天空光的基本概念- 掌握 Target Spot / Free Spot / Target Direct / Free Direct / Omni / Skylight 燈光的參數(shù)設(shè)置方法- 掌握燈光強(qiáng)
21、度、色彩與衰減的設(shè)置方法- 掌握如何將物體從燈光的照明范圍中納入與排除- 理解陰影貼圖、光線跟蹤陰影的異同與使用方法- 掌握表現(xiàn)銳利與柔和陰影的技巧13. 掌握利用 3ds Max 2014 中的攝像機(jī)進(jìn)行取景的技術(shù)- 掌握 Target Camera / Free Camera 的基本使用方法- 掌握改變攝像機(jī)焦距與透視的方法- 掌握利用 Environment Ranges 控制霧效的方法- 掌握 Multi-Pass Effect 中 Depth of Field / Motion Blur 的使用方法- 掌握制作攝像機(jī)動(dòng)畫(huà)的方法14. 掌握3ds Max 2014中的渲染技術(shù)- 掌握
22、3ds Max 2014 中渲染范圍、畫(huà)面尺寸、保存位置、 文件格式的設(shè)置方法- 掌握切換渲染器的方法- 理解 3ds Max 2014 中 Default Scanline Renderer 默認(rèn) 渲染器的基本參數(shù)-建議掌握3ds Max2014中Mentalray渲染器的基本使用 方法與 Arch & Design 材質(zhì)的設(shè)置方法- 掌握利用光線跟蹤實(shí)現(xiàn)反射、折射效果的方法- 建議掌握全局光、環(huán)境遮蔽效果的實(shí)現(xiàn)方法(二)Autodesk Maya 20141. 掌握 Autodesk Maya 2014 的基本操作技巧- 文件管理- 視圖操作- 編輯對(duì)象:選擇、復(fù)制、刪除、使用組、
23、創(chuàng)建對(duì)象層級(jí)、 對(duì)齊、歷史記錄- 變換對(duì)象:移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、坐標(biāo)系、軸心點(diǎn)、捕捉- 層控制窗口操作2. 掌握利用 Autodesk Maya 2014 進(jìn)行三維建模的技術(shù)- 掌握曲面建模技術(shù)- 掌握多邊形建模技術(shù)- 掌握細(xì)分表面建模技術(shù)3. 掌握利用Autodesk Maya 2014進(jìn)行UV整理的技術(shù)-掌握UV的原理和映射方式-掌握UV編輯器的使用4. 掌握利用 Autodesk Maya 2014 進(jìn)行貼圖繪制的技術(shù)-掌握UV的輸出- 能夠使用 Photoshop 繪制貼圖- 能夠使用 3DPaint 繪制貼圖5. 掌握利用 Autodesk Maya 2014 進(jìn)行材質(zhì)設(shè)定的技術(shù)- 掌
24、握 Hypershade 界面的操作- 理解常用材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的類(lèi)型與屬性- 理解常用 Utilities 節(jié)點(diǎn)的屬性與編輯- 掌握材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)的連接6. 掌握常用的變形與約束的應(yīng)用- 掌握簇變形、晶格變形、混合變形、非線性變形、線變 形的應(yīng)用- 掌握點(diǎn)約束、目標(biāo)約束、旋轉(zhuǎn)約束、父子約束、幾何體 約束、法線約束、切線約束的應(yīng)用7. 掌握 Autodesk Maya 2014 中基礎(chǔ)的動(dòng)畫(huà)技術(shù)-了解Maya制作動(dòng)畫(huà)的幾種方法:關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)、路徑動(dòng)畫(huà)、 動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫(huà)、表達(dá)式動(dòng)畫(huà)、屬性驅(qū)動(dòng)動(dòng)畫(huà)- 掌握時(shí)間軸和時(shí)間范圍滑塊界面的操作- 掌握曲線編輯器、 Dope Sheet 、Trax editor 工具的使 用8
25、. 掌握利用 Autodesk Maya 2014 創(chuàng)作角色動(dòng)畫(huà)的技術(shù)- 掌握骨骼的創(chuàng)建方法- 掌握控制器的裝配方法- 掌握蒙皮的方法- 掌握表情動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)建方法- 掌握 HumanIk 動(dòng)畫(huà)模塊的使用方法- 掌握給角色創(chuàng)建關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)的方法9. 掌握利用Autodesk Maya2014中的動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)創(chuàng)作動(dòng)畫(huà)的 技術(shù)- 掌握粒子的創(chuàng)建、屬性編輯、碰撞、替代的方法- 掌握剛體的創(chuàng)建和應(yīng)用- 掌握柔體的創(chuàng)建和應(yīng)用- 掌握 Visor 編輯器中 Fluid Examples 的簡(jiǎn)單應(yīng)用10. 掌握利用 Autodesk Maya 2014 中的物理模擬系統(tǒng)創(chuàng)作動(dòng) 畫(huà)的技術(shù)- 掌握模擬簡(jiǎn)單布料動(dòng)畫(huà)的方法
26、(不要求模擬復(fù)雜衣物)- 建議掌握利用 Hair、Fur 模擬毛發(fā)的方法11. 掌握 Autodesk Maya 2014 中的 Paint Effect 筆刷特效- 掌握常用筆刷的參數(shù)設(shè)置- 掌握在網(wǎng)格上繪制、在物體上繪制筆刷特效的方法- 掌握給筆刷特效加作用力的方法- 掌握筆刷特效的陰影、光照的渲染方法12. 掌握利用 Autodesk Maya 2014 中的燈光進(jìn)行布光的技術(shù)- 理解燈光的類(lèi)型和基本屬性設(shè)置- 理解深度貼圖陰影、光線跟蹤陰影的異同與使用方法- 掌握燈光與物體的連接方法- 掌握燈光霧、數(shù)字光學(xué)特效( Optical FX )的使用方法13. 掌握利用 Autodesk M
27、aya 2014 中的攝影機(jī)進(jìn)行取景的技 術(shù)- 掌握攝影機(jī)的創(chuàng)建、種類(lèi)、基本屬性的設(shè)置方法- 掌握制作攝影機(jī)動(dòng)畫(huà)的方法14. 掌握 Autodesk Maya 2014 中的渲染技術(shù)- 掌握渲染的基本屬性與設(shè)置方法- 掌握批渲染的方法-掌握Maya軟件渲染與硬件渲染的使用方法- 建議掌握 Autodesk Maya2014 中 Mentalray 渲染器的基 本使用方法(三) After Effects CS61. 掌握 After Effects CC合成的概念- 創(chuàng)建項(xiàng)目并導(dǎo)入素材- 創(chuàng)建合成圖像和組織層- 添加特效、修改圖層屬性- 對(duì)合成圖像作動(dòng)畫(huà)處理2. 掌握用特效和預(yù)設(shè)創(chuàng)建簡(jiǎn)單動(dòng)畫(huà)-
28、 用 Adobe Bridge 導(dǎo)入素材- 創(chuàng)建新合成圖像- 對(duì)圖層應(yīng)用特效- 應(yīng)用動(dòng)畫(huà)預(yù)設(shè)3. 掌握文字動(dòng)畫(huà)- 文字圖層- 創(chuàng)建并格式化點(diǎn)陣文字- 使用文字動(dòng)畫(huà)預(yù)設(shè)- 通過(guò)縮放關(guān)鍵幀制作動(dòng)畫(huà)- 應(yīng)用父化關(guān)系進(jìn)行動(dòng)畫(huà)處理- 用路徑動(dòng)畫(huà)預(yù)設(shè)制作文字動(dòng)畫(huà)- 制作文字追蹤動(dòng)畫(huà)- 對(duì)文字不透明度做動(dòng)畫(huà)處理- 使用文字動(dòng)畫(huà)組4. 掌握形狀圖層的使用- 添加形狀圖層- 創(chuàng)建自定形狀- 創(chuàng)建星形形狀- 合并視、音頻圖層- 應(yīng)用 Cartoon 特效5. 對(duì)圖層進(jìn)行動(dòng)畫(huà)處理- 模擬光照變化- 對(duì)場(chǎng)景的移動(dòng)進(jìn)行動(dòng)畫(huà)處理- 調(diào)整圖層并創(chuàng)建 Track Matte- 添加鏡頭眩光特效- 對(duì)合成圖像進(jìn)行時(shí)間變換處理6
29、. 掌握蒙版的使用- 用鋼筆工具創(chuàng)建蒙版- 編輯蒙版- 羽化蒙版邊緣- 替換蒙版的內(nèi)容- 創(chuàng)建虛光照效果7. 掌握調(diào)整顏色技法- 色彩校正8. 創(chuàng)建3D對(duì)象-應(yīng)用3D功能9. 蹤蹤與摳象10. 渲染和輸出九、技術(shù)平臺(tái)(一)硬件環(huán)境CPU英特爾奔騰4,主頻2 GHz;內(nèi)存:8 GB;顯卡:獨(dú)立顯卡,顯存 1GB硬盤(pán):320GB顯示器:19寸液晶顯示器,分辨率1400X 900;其他:標(biāo)準(zhǔn)鍵盤(pán)、光電鼠標(biāo)。(二)軟件環(huán)境Windows 7 64位(中文版)Microsoft Office 2007( 中文版)Autodesk 3ds Max 2014 (中文版)Autodesk Maya 2014
30、(中文版)After Effects CC十、評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)本賽項(xiàng)各模塊考核內(nèi)容及判分內(nèi)容如下表所示競(jìng)賽模塊模塊內(nèi)容判分內(nèi)容分值模塊分權(quán)比總分-一一提交作品選手訓(xùn)練中的優(yōu)秀作品。1001003%100-二二動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)根據(jù)賽題中所提供的彩色設(shè)三維建模25+1510037%動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作UV整理5+5貼圖繪制15+10燈光、材質(zhì)與渲染10+10規(guī)范要求(格式等)5創(chuàng)意與分鏡設(shè)計(jì)20角色動(dòng)畫(huà)30特效動(dòng)畫(huà)20其它動(dòng)畫(huà)效果10渲染與合成15規(guī)范要求(格式等)5根據(jù)給定的故事主題,使用動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)模塊中100創(chuàng)建的模型或自行創(chuàng)建模型,完成動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作。60%1、注意事項(xiàng)動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)模塊得分僅依據(jù)中午提交的動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)模塊成果評(píng)定;如果
31、需 要,參賽選手可以在下午繼續(xù)改進(jìn)模型或貼圖,但這樣做并不會(huì)提高前一模塊的得分。2、評(píng)分原則在全面反映選手職業(yè)技能水平的基礎(chǔ)上,提高設(shè)計(jì)創(chuàng)新部分的比重。3、評(píng)分方法三個(gè)模塊分別由三組裁判評(píng)分。 各模塊均由行業(yè)專(zhuān)家和專(zhuān)業(yè)教師組成, 共同評(píng)判選手成績(jī)。(一)評(píng)分辦法制訂原則本項(xiàng)目競(jìng)賽以技能考核為主,并在全面反映選手職業(yè)技能水平的 基礎(chǔ)上,增加設(shè)計(jì)創(chuàng)新部分的比重。(二)評(píng)分辦法三個(gè)模塊分別由裁判組成員分別評(píng)分。 裁判組成員行業(yè)專(zhuān)家和專(zhuān) 業(yè)教師組成,共同評(píng)判選手成績(jī)。裁判委員會(huì)設(shè)裁判長(zhǎng) 1 名、副裁判長(zhǎng) 1 名。第一模塊由裁判組成員分別評(píng)出個(gè)人分?jǐn)?shù), 去掉一個(gè)最高分和一 個(gè)最低分, 最后取裁判組其他成
32、員成績(jī)總和的平均分。 本模塊評(píng)分要 點(diǎn)包含:動(dòng)畫(huà)片模型、動(dòng)畫(huà)片成片。第二模塊由裁判組成員分別評(píng)出個(gè)人分?jǐn)?shù), 去掉一個(gè)最高分和一 個(gè)最低分, 最后取裁判組其他成員成績(jī)總和的平均分。 本模塊評(píng)分要 點(diǎn)包含:二維動(dòng)畫(huà),三維模型、三維材質(zhì)、三維燈光,規(guī)范要求。第三模塊由裁判組成員分別評(píng)出個(gè)人分?jǐn)?shù), 去掉一個(gè)最高分和一 個(gè)最低分, 最后取裁判組其他成員成績(jī)總和的平均分。 本模塊評(píng)分要 點(diǎn)包含:骨骼創(chuàng)建、骨骼綁定、鏡頭運(yùn)用、動(dòng)畫(huà)創(chuàng)意、渲染輸出、規(guī) 范要求。十二、獎(jiǎng)項(xiàng)設(shè)定本賽項(xiàng)為個(gè)人賽, 競(jìng)賽個(gè)人成績(jī)前兩名獲得者代表廣西參加全國(guó) 職業(yè)院校技能大賽。如前兩名為同一院校選手,則第二名不能入選, 選擇第三名。十三、賽項(xiàng)安全1. 場(chǎng)地及消防設(shè)施
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