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文檔簡介

1、二維圖形建模第6章在建模和動畫中,二維圖形起著非常重要的作用。3ds max的二維圖形有兩類,它們是樣條線和NURBS曲線。它們都可以作為三維建模的基礎或者作為Path Constraint控制器的路徑。但是它們的數學方法有本質的區(qū)別。NURBS的算法比較復雜,但是可以非常靈活地控制最后的曲線。通過本章的學習,能夠掌握如下內容: 創(chuàng)建二維對象; 在次對象層次編輯和處理二維圖形; 調整二維圖形的渲染和插值參數; 使用二維圖形編輯修改器創(chuàng)建三維對象。6.1 二維圖形的基礎 二維圖形的術語二維圖形是由一條或者多條樣條線(Spline)組成的對象。樣條線是由一系列點定義的曲線。樣條線上的點通常被稱為節(jié)

2、點(Vertex)。每個節(jié)點包含定義它的位置坐標的信息,以及曲線通過節(jié)點方式的信息。樣條線中連接兩個相鄰節(jié)點的部分稱為線段(Segment),見圖6.1。a 節(jié)點(Vertex) b 線段(Segment) c 樣條線(Spline)圖6.1 二維圖形的用法二維圖形通常作為三維建模的基礎。給二維圖形應用一些諸如Extrude、Bevel、Bevel Profile和Lathe等編輯修改器就可以將它轉換成三維圖形。二維圖形的另外一個用法是作為Path Constraint控制器的路徑。還可以將二維圖形直接設置成可以渲染的,來創(chuàng)建諸如霓虹燈一類的效果。 節(jié)點的類型節(jié)點用來定義二維圖形中的樣條線。節(jié)

3、點有如下四種類型: Corner(拐角):Corner節(jié)點類型使節(jié)點兩端的入線段和出線段相互獨立,因此兩個線段可以有不同的方向。 Smooth(光滑):Smooth節(jié)點類型使節(jié)點兩側的線段的切線在同一條線上,從而使曲線有光滑的外觀。 Bezier:Bezier節(jié)點類型的切線類似于Smooth節(jié)點類型。不同之處在于Bezier類型提供了一個可以調整切線矢量大小的句柄。通過這個句柄可以將樣條線段調整到它的最大范圍。 Bezier Corner(Bezier拐角):Bezier Corner節(jié)點類型分別給節(jié)點的入線段和出線段提供了調整句柄,但是它們是相互獨立的。兩個線段的切線方向可以單獨進行調整。

4、標準的二維圖形3ds max提供了幾個標準的二維圖形(樣條線)按鈕,見圖6.2。二維圖形的基本元素都是一樣的。不同之處在于標準的二維圖形在更高層次上有一些控制參數,用來控制圖形的形狀。這些控制參數決定節(jié)點的位置、節(jié)點的類型和節(jié)點的方向。在創(chuàng)建了二維圖形后,還可以在編輯面板對二維圖形進行編輯。我們將在后面對這些問題進行詳細討論。 二維圖形的共有屬性二維圖形有一個共有的Rendering(渲染)和Interpolation(插值)屬性。這兩個卷展欄見圖6.3。圖6.2 圖6.3在默認情況下,二維圖形不能被渲染。但是,有一個選項可以將它設置為可以渲染的。如果激活了這個選項,那么在渲染的時候將使用一個

5、指定厚度的圓柱網格取代線段。這樣就可以生成諸如霓虹燈等的模型。指定網格的邊數可以控制網格的密度??梢灾付ㄊ窃谝暱谥袖秩径S圖形,還是在渲染時渲染二維圖形。對于視口渲染和掃描線渲染來講,網格大小和密度設置可以是獨立的。在3ds max內部,樣條線有確定的數學定義。但是在顯示和渲染的時候就使用一系列線段來近似樣條線。插值設置決定使用的直線段數。步數(Step)決定在線段的兩個節(jié)點之間插入的中間點數。中間點之間用直線來表示。Steps參數的取值范圍是0到100。0表示在線段的兩個節(jié)點之間沒有插入中間點。該數值越大,插入的中間點就越多。一般情況下,在滿足基本要求的情況下,盡可能將該參數設置的最小。在樣

6、條線的Interpolation卷展欄中還有Optimize和Adaptive選項。當選取了Optimize復選框,3ds max將檢查樣條線的曲線度,并減少比較直的線段上的步數,這樣可以簡化模型。當選取了Adaptive復選框,3ds max則自適應調整線段。 Start New Shape選項在Object Type卷展欄中有一個Start New Shape選項(參見圖6.2),用來控制所創(chuàng)建的一組二維圖形是一體的,還是獨立的。前面已經提到,二維圖形可以包含一個或者多個樣條線。當創(chuàng)建二維圖形的時候,如果選取了Start New Shape復選框,創(chuàng)建的圖形就是獨立的新的圖形。如果關閉了S

7、tart New Shape 選項,那么創(chuàng)建的圖形就是一個二維圖形。6.2 創(chuàng)建二維圖形 使用Line、Rectangle和Text工具來創(chuàng)建二維圖形在這一小節(jié)我們將使用Line、Rectangle和Text工具來創(chuàng)建二維對象。1. 啟動3ds max,或者在菜單欄選取File / Reset,復位3ds max。2. 在創(chuàng)建命令面板中單擊Shapes按鈕。3. 在Shapes面板中單擊 Line按鈕。這時Create面板上的Shapes分類自動打開,并選取了Line工具,見圖6.4。圖6.44. 在前視口單擊創(chuàng)建第一個節(jié)點,然后移動鼠標再單擊創(chuàng)建第二個節(jié)點。5. 單擊鼠標右鍵,結束畫線工作。

8、使用Line1. 繼續(xù)前面的練習,在菜單欄選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開文件Samplesch06ch06_01.max。這是一個只包含系統(tǒng)設置,沒有場景信息的文件。2. 在頂視口單擊鼠標右鍵激活它。3. 單擊視圖導航控制區(qū)域的 Max/Min Toggle按鈕,切換到滿屏顯示。4. 在創(chuàng)建命令面板中單擊Shapes按鈕,然后在命令面板的Object Type卷展欄單擊Line按鈕。5. 在Create面板中仔細觀察Creation Method卷展欄的設置,見圖6.6。這些設置決定樣條線段之間的過渡是光滑的還是不光滑的。Initial Type設置是Corner,表示

9、用單擊的方法創(chuàng)建節(jié)點的時候,相鄰的線段之間是不光滑的。6. 在頂視口采用單擊的方法創(chuàng)建3個節(jié)點,見圖6.7。創(chuàng)建完3個節(jié)點后單擊鼠標右鍵結束創(chuàng)建操作。從圖6.7中可以看出,在兩個線段之間,也就是節(jié)點2處有一個拐角。節(jié)點 1節(jié)點2節(jié)點 3線段 11線段 21 圖6.6 圖6.77. 在Create面板的Creation Method卷展欄,將Initial Type設置為Smooth。8. 采用與第6步相同的方法在頂視口創(chuàng)建一個樣條線,見圖6.8。從圖6.8中可以看出選擇Smooth后創(chuàng)建了一個光滑的樣條線。Drag Type設置決定拖曳鼠標時創(chuàng)建的節(jié)點類型。不管是否拖曳鼠標,Corner類型使

10、每個節(jié)點都有一個拐角。Smooth類型在節(jié)點處產生一個不可調整的光滑過渡。Bezier類型在節(jié)點處產生一個可以調整的光滑過渡。如果將Drag Type設置為Bezier,那么從單擊點處拖曳的距離將決定曲線的曲率和通過節(jié)點處的切線方向。9 在Creation Method卷展欄,將Initial Type設置為,將Drag Type設置為Bezier。10. 在頂視口再創(chuàng)建一條曲線。這次采用單擊并拖曳的方法創(chuàng)建第2點。這次創(chuàng)建的圖形應該類似于圖6.9中下面的圖。圖6.8 圖6.9使用Rectangle工具1. 在菜單欄選取File / Reset,復位3ds max。2. 單擊創(chuàng)建命令面板的 S

11、hapes按鈕。3. 在命令面板的Object Type卷展欄單擊Rectangle按鈕。4. 在頂視口單擊并拖曳創(chuàng)建一個矩形。5. 在Create面板的Parameters卷展欄,將Length設置為100,將Width設置為200,將Corner Radius設置為20。這時的矩形見圖6.10。Rectangle是只包含一條樣條線的二維圖形,它有8個節(jié)點和8個線段。6. 選擇矩形,然后打開 Modify命令面板。矩形的參數在Modify面板的Parameters卷展欄中,見圖6.11。用戶可以改變這些參數。圖6.10 圖6.11使用Text工具1. 在菜單欄中選取File / Reset,

12、復位3ds max。2. 在創(chuàng)建命令面板中單擊Shapes按鈕。3. 在命令面板的Object Type卷展欄單擊Text按鈕。這時在Create面板的Parameters卷展欄顯示默認的文字(Text)設置,見圖6.12。從圖6.12中可以看出,默認的字體是 Arial,大小是100個單位,文字內容是MAX Text。4. 在Create面板的Parameters卷展欄,采用單擊并拖曳的方法選取MAX Text,使其突出顯示。5. 采用中文輸入方法鍵入文字“動畫”,見圖6.13。圖6.12 圖6.136. 在頂視口單擊創(chuàng)建文字,見圖6.14。這個文字對象由多個相互獨立的樣條線組成。7. 確認

13、文字仍然被選擇,到 Modify面板。8. 在Modify面板的Parameters卷展欄將字體改為隸書,將Size改為80,見圖6.15。圖6.14 圖6.15視口的文字自動更新,以反映對參數所做的修改,見圖6.16。與矩形一樣,文字也是參數化的,這就意味著可以在Modify面板中通過改變參數控制文字的外觀。6.2.2 在創(chuàng)建中使用Start New Shape選項 前面已經提到,一個二維圖形可以包含多個樣條線。當Start New Shape選項被打開后,3ds max將新創(chuàng)建的每個樣條線作為一個新的圖形。例如,如果在Start New Shape選項被打開的情況下創(chuàng)建了三條線,那么每條線

14、都是一個獨立的對象。如果關閉了Start New Shape選項,后面創(chuàng)建的對象將被增加到原來的圖形中。下面我們就舉例來說明這個問題。1. 在菜單欄選取File / Reset,復位3ds max。2. 在Create命令面板的Shapes中,關閉Object Type卷展欄下面的Start New Shape按鈕。3. 在Object Type卷展欄中單擊Line按鈕。4. 在頂視口通過單擊的方法創(chuàng)建兩條直線,見圖6.17。圖6.16 圖6.175. 單擊主工具欄的 Select and Move按鈕。6. 在頂視口移動二維圖形。由于這兩條線是同一個二維圖形的一部分,因此它們一起移動。 6.

15、2.3 渲染樣條線1. 啟動3ds max,或者在菜單欄選取File / Reset,復位3ds max。2. 在菜單欄選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開文件Samplesch06ch06 _02.max。該文件包含了默認的文字對象,見圖6.18。圖6.183. 在頂視口單擊鼠標右鍵,激活它。4. 單擊主工具欄的 Render Scene按鈕。5. 在Render Scene對話框Common面板中Common Parameters卷展欄的Output Size區(qū)域,選取320x240。然后單擊Render按鈕。文字沒有被渲染,在渲染窗口中沒有任何東西。6. 關閉渲染窗口和

16、Render Scene對話框。7. 確認仍然選擇了文字對象,到 Modify面板,打開Rendering卷展欄。在Rendering 卷展欄中顯示了Viewport和Renderer選項??梢栽谶@里為視口或者渲染設置Thickness、Sides和Angle的數值。8. 在Rendering卷展欄中選取Renderer選項,然后選擇Renderable復選框,見圖6.19。9. 確認仍然激活了頂視口,單擊主工具欄的 Quick Render按鈕。文字被渲染了,渲染結果見圖6.20。圖6.19 圖6.2010. 關閉渲染窗口。11. 在Rendering卷展欄將Thickness改為4。12.

17、 確認仍然激活了頂視口,單擊主工具欄的 Quick Render按鈕。渲染后文字的線條變粗了。13. 關閉渲染窗口。14. 在Rendering卷展欄選取Display Render Mesh復選框,見圖6.21。在視口中文字按網格的方式來顯示,見圖6.22?,F在的網格使用的是Renderer的設置,Thickness為4。15. 在Rendering卷展欄,選取Use Viewport Settings復選框。由于網格使用的是Viewport的設置,Thickness為1,因此文字的線條變細了。圖6.21 圖6.226.2.4 使用插值(Interpolation)設置在3ds max內部,

18、表現樣條線的數學方法是連續(xù)的,但是在視口中顯示的時候,做了些近似處理,樣條線變成了不連續(xù)的。樣條線的近似設置在Interpolation卷展欄中。下面我們就舉例來說明如何使用插值設置。1. 繼續(xù)前面的練習,在菜單欄選取File / Reset,復位3ds max。2. 在Create面板單擊 Shapes按鈕。3. 單擊Object Type卷展欄下面的Circle按鈕。4. 在頂視口創(chuàng)建一個圓,見圖6.23。5. 在頂視口單擊鼠標右鍵,結束創(chuàng)建圓的操作。圓是有4個節(jié)點的封閉樣條線。6. 確認選擇了圓,在 Modify命令面板,打開Interpolation卷展欄,見圖6.24。圖6.23 圖

19、6.24Steps值指定每個樣條線段的中間點數。該數值越大,曲線越光滑。但是,如果該數值太大,將會影響系統(tǒng)的運行速度。7. 在Interpolation卷展欄將Steps數值設置為1。這時圓變成了多邊形,見圖6.25。8. 在Interpolation卷展欄將Steps設置為0,結果見圖6.26。圖6.25 圖6.26現在圓變成了一個正方形。9. 在Interpolation卷展欄選取Adaptive復選框,圓中的正方形又變成了光滑的圓,而且Steps和Optimize選項變灰,不能使用。6.3 編輯二維圖形上一節(jié)介紹了如何創(chuàng)建二維圖形,這一節(jié)我們將討論如何在3ds max中編輯二維圖形。 訪

20、問二維圖形的次對象對于所有二維圖形來講,Modify面板中的Rendering和Interpolation卷展欄都是一樣的,但是Parameters卷展欄卻是不一樣的。 在所有二維圖形中Line是比較特殊的,它沒有可以編輯的參數。創(chuàng)建完Line對象后就必須在Vertex、Segment和Spline層次進行編輯。我們將這幾個層次稱之為次對象層次。下面就舉例來說明如何訪問次對象層次。1. 在菜單欄選取File / Reset,復位3ds max。2. 在Create命令面板中單擊 Shapes按鈕。3. 在Object Type卷展欄中單擊Line按鈕。4. 在頂視口創(chuàng)建一條與圖6.27類似的線

21、。5. 在Modify命令面板的堆棧顯示區(qū)域中單擊Line左邊的+號,顯示次對象層次,見圖6.28??梢栽诙褩o@示區(qū)域單擊任何一個次對象層次來訪問它。6. 在堆棧顯示區(qū)域單擊Vertex。圖6.27 圖6.287. 在頂視口顯示任何一個節(jié)點,見圖6.29。8. 單擊主工具欄的 Select and Move按鈕。9. 在頂視口移動選擇的節(jié)點,見圖6.30。圖6.29 圖6.3010. 在Modify面板的堆棧顯示區(qū)域單擊Line,就可以離開次對象層次。 處理其它圖形對于其它二維圖形,有兩種方法來訪問次對象,第一種方法是將它轉換成可編輯的樣條線(Editable Spline);第二種方法是應用

22、Edit Spline編輯修改器。這兩種方法在用法上還是有所不同的。如果將二維圖形轉換成Editable Spline,就可以直接在次對象層次設置動畫,但是同時將丟失創(chuàng)建參數。如果給二維圖形應用Edit Spline編輯修改器,則可以保留對象的創(chuàng)建參數,但是不能直接在次對象層次設置動畫。要將二維對象轉換成Editable Spline,可以在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域的對象名上單擊鼠標右鍵,然后從彈出的快捷菜單中選取Convert to Editable Spline。還可以在場景中選擇的二維圖形上單擊鼠標右鍵,然后從彈出的菜單中選取Convert to Editable Spline。見圖6.3

23、1。圖6.31要給對象應用Edit Spline編輯修改器,可以在選擇對象后選擇Modify面板,再從編輯修改器列表中選取Edit Spline即可。無論使用哪種方法訪問次對象都是一樣的,使用的編輯工具也是一樣的。在下一節(jié)我們以Edit Spline為例來介紹如何在次對象層次編輯樣條線。6.4 Edit Spline編輯修改器6.4.1 Edit Spline編輯修改器的卷展欄Edit Spline編輯修改器有3個卷展欄,即Selection卷展欄(見圖6.31)、Soft Selection卷展欄(見圖6.32)和Geometry卷展欄(見圖6.33)。圖6.31 圖6.32圖6.33Sel

24、ection卷展欄可以在這個卷展欄中設定編輯層次。一旦設定了編輯層次,就可以用3ds max的標準選擇工具在場景中選擇該層次的對象。Selection卷展欄中的Area Selection選項,用來增強選擇功能。選擇這個復選框后,離選擇節(jié)點的距離小于該區(qū)域指定的數值的節(jié)點都將被選擇。這樣,就可以通過單擊的方法一次選擇多個節(jié)點。也可以在這里命名次對象的選擇集,系統(tǒng)根據節(jié)點、線段和樣條線的創(chuàng)建次序對它們進行編號。Geometry卷展欄Geometry卷展欄包含許多次對象工具,這些工具與選擇的次對象層次密切相關。Spline次對象層次的常用工具: Attach(附加):給當前編輯的圖形增加一個或者多

25、個圖形。這些被增加的二維圖形也可以由多條樣條線組成。 Detach(分離):從二維圖形中分離出線段或者樣條線。 Boolean(布爾運算):對樣條線進行交、并和差運算。并(Union)是將兩個樣條線結合在一起形成一條樣條線,該樣條線包容兩個原始樣條線的公共部分。差(Subtraction)是將從一個樣條線中刪除與另外一個樣條線相交的部分。交(Intersection)是根據兩條樣條線的相交區(qū)域創(chuàng)建一條樣條線。 Outline(外圍線):給選擇的樣條線創(chuàng)建一條外圍線,相當于增加一個厚度。Segment次對象層次的編輯:Segment次對象允許通過增加節(jié)點來細化線段,也可以改變線段的可見性或者分離

26、線段。Vertex次對象支持如下操作: 切換節(jié)點類型; 調整Bezier節(jié)點句柄; 循環(huán)節(jié)點的選擇; 插入節(jié)點; 合并節(jié)點; 在兩個線段之間倒一個圓角; 在兩個線段之間倒一個尖角。Soft Selection卷展欄Soft Selection卷展欄的工具主要用于次對象層次的變換。Soft Selection定義一個影響區(qū)域,在這個區(qū)域的次對象都被軟選擇。變換應用軟選擇的次對象時,其影響方式與一般的選擇不同。例如,如果將選擇的節(jié)點移動5個單位,那么軟選擇的節(jié)點可能只移動2.5個單位。在圖6.34中,我們選擇了螺旋線的中心點。當激活軟選擇后,某些節(jié)點用不同的顏色來顯示,表明它們離選擇點的距離不同。

27、這時如果移動選擇的點,那么軟選擇的點移動的距離較近,見圖6.35。圖6.34 圖6.356.4.2 在節(jié)點次對象層次工作我們先選擇節(jié)點,然后再改變節(jié)點的類型。1. 啟動3ds max,或者在菜單欄選取File / Reset,復位3ds max。2. 在菜單欄選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開文件Samplesch06 ch06_03.max。這個文件中包含幾條類似于矩形的4個線段,見圖6.36。3. 在頂視口單擊線,選擇它。4. 選擇 Modify命令面板。5. 在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Line左邊的+號,這樣就顯示出了Line的次對象層次,+號變成了-號。6. 在編

28、輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Vertex,這樣就選擇了Vertex次對象層次,見圖6.37。圖6.36 圖6.377. 在Modify面板打開Selection卷展欄,選擇Vertex選項,見圖6.38。Selection卷展欄底部的Display區(qū)域的內容(見圖6.39)表明當前沒有選擇節(jié)點。圖6.38 圖6.398. 在頂視口選擇左上角的節(jié)點。Selection卷展欄顯示區(qū)域的內容()告訴我們選擇了一個節(jié)點。說明:這里只有一條樣條線,因此所有節(jié)點都屬于這條樣條線。9. 在Selection卷展欄中選擇Show Vertex Numbers復選框,見圖6.40。在視口中顯示出了節(jié)點的編號,見圖6

29、.41。圖6.40 圖6.4110. 在頂視口的節(jié)點1上單擊鼠標右鍵。11. 在彈出的菜單上選取Smooth,見圖6.42。12. 在頂視口的第2個節(jié)點上單擊鼠標右鍵,然后從彈出的菜單中選取Bezier,在節(jié)點兩側出現Bezier調整句柄。13. 單擊主工具欄的 Select and Move或Select and Rotate按鈕。14. 在頂視口選擇其中的一個句柄,然后將圖形調整成圖6.43所示的樣子。節(jié)點兩側的Bezier句柄始終保持在一條線上,而且長度相等。15. 在頂視口的第3個節(jié)點上單擊鼠標右鍵,然后從彈出的菜單中選取Bezier Corner。圖6.42 圖6.4316. 在頂視

30、口將Bezier句柄調整成圖6.44所示的樣子。從操作中可以看出,Bezier Corner節(jié)點類型的兩個句柄是相互獨立的,改變句柄的長度和方向將得到不同的效果。17. 在頂視口使用區(qū)域選擇的方法選擇四個節(jié)點。18. 在頂視口中的任何一個節(jié)點上單擊鼠標右鍵,然后從彈出的菜單中選取Smooth,可以一次改變很多節(jié)點的類型。19. 在頂視口單擊第1個節(jié)點。20. 單擊Modify面板Geometry卷展欄下面的Cycle按鈕。在視口中選擇了第2個節(jié)點。21. 在編輯修改器堆棧的顯示區(qū)單擊Line,退出次對象編輯模式。下面我們給樣條線插入節(jié)點。1. 啟動3ds max,或者在菜單欄選取File /

31、Reset,復位3ds max。2. 在菜單欄選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開文件Samplesch06 ch06_04.max。這個文件中包含了一個二維圖形,見圖6.45。圖6.44 圖6.453. 在頂視口單擊二維圖形,選擇它。4. 在Modify命令面板的編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Vertex,進入到節(jié)點層次。5. 在Modify面板的Geometry卷展欄單擊Insert按鈕。6. 在頂視口的節(jié)點2和節(jié)點3之間的線段上單擊鼠標左鍵,插入了一個節(jié)點,拖動鼠標至需要的位置,再次單擊鼠標左鍵,然后單擊鼠標右鍵,退出Insert方式。由于增加了一個新節(jié)點,所以節(jié)點被重新編

32、號,見圖6.46。技巧:Refine工具也可以增加節(jié)點,且不改變二維圖形的形狀。7. 在頂視口的樣條線上單擊鼠標右鍵,然后從彈出的菜單上選取TopLevel(見圖6.47),返回到對象的最頂層。圖6.46 圖6.47接下來學習如何合并節(jié)點。1. 啟動3ds max,或者在菜單欄選取File / Reset,復位3ds max。2. 在菜單欄選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開文件Samplesch06 ch06_05.max。這是一個只包含系統(tǒng)設置,沒有場景信息的文件。3. 在Create面板中單擊 Shapes按鈕,然后單擊Object Type卷展欄的Line按鈕。4.

33、按鍵盤的S鍵,激活捕捉功能。5. 在頂視口按逆時針的方向創(chuàng)建一個三角形,見圖6.48。當再次單擊第一個節(jié)點的時候,系統(tǒng)則詢問是否封閉該圖形,見圖6.49。圖6.48 圖6.496. 在Spline對話框中單擊否(N)按鈕。7. 在頂視口單擊鼠標右鍵,結束樣條線的創(chuàng)建。8. 再次單擊鼠標右鍵,結束創(chuàng)建模式。9. 按鍵盤上的S鍵,關閉捕捉。10. 在Modify命令面板的Selection卷展欄中單擊 Vertex。11. 在頂視口使用區(qū)域選擇的方法選擇所有的節(jié)點(共4個)。12. 在頂視口的任何一個節(jié)點上單擊鼠標右鍵,然后從彈出的菜單中選取Smooth。在圖6.50中,樣條線上重合在一起的第1點

34、和最后一點處沒有光滑過渡,第2點和第3點處已經變成了光滑過渡,這是因為兩個不同的節(jié)點之間不能光滑。13. 在頂視口使用區(qū)域的方法選擇重合在一起的第1點和最后一點。14. 在Modify面板的Geometry卷展欄中單擊Weld按鈕。兩個節(jié)點被合并在一起,而且節(jié)點處也光滑了,見圖6.51。圖6.50 圖6.5115. 在Selection卷展欄的Display區(qū)域選擇Show Vertex Numbers復選框,圖中只顯示3個節(jié)點的編號。下面我們對樣條線進行倒角操作。1. 啟動3ds max,或者在菜單欄選取File / Reset,復位3ds max。2. 在菜單欄選取File / Open,

35、然后從本書的配套光盤中打開文件Samplesch06 ch06_06.max。這時場景中包含一條用Line繪制的三角形,見圖6.52。3. 在頂視口單擊其中的任何一條線,選擇它。4. 在頂視口中的樣條線上單擊鼠標右鍵,然后在彈出的菜單上選取Cycle Vertices,見圖6.53。圖6.52 圖6.53這樣就進入了Vertex次對象模式。5. 在頂視口中,使用區(qū)域的方法選擇3個節(jié)點。6. 在Modify面板的Geometry卷展欄中,將Fillet數值改為25 。在每個選擇的節(jié)點處出現一個半徑為25的圓角,同時增加了3個節(jié)點,見圖6.54。說明:當按Enter鍵后,圓角的微調器數值返回0。該

36、微調器的參數不被記錄,因此不能編輯參數。7. 在主工具欄中單擊 Undo按鈕,撤消倒圓角操作。8. 在菜單欄選取Edit / Select All,則所有節(jié)點都被選擇。9. 在Modify面板的Geometry卷展欄中,將Chamfer數值改為20 。在每個選擇的節(jié)點處都被倒了一個切角,見圖6.55。該微調器的參數不被記錄,因此不能用固定的數值控制切角。圖6.54 圖6.556.4.3 在線段次對象層次工作我們可以在線段次對象層次做許多工作,首先試一下如何細化線段。1. 在菜單欄中選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開文件Samplesch06 ch06_07.max。這時場景

37、中包含一條用Line繪制的矩形,見圖6.56。2. 在頂視口單擊任何一條線段,選擇該圖形。3. 在Modify命令面板的編輯修改器堆棧顯示區(qū)域展開Line層級,并單擊Segment,進入該層次,見圖6.57。4. 在Modify面板的Geometry卷展欄,單擊Refine按鈕。圖6.56 圖6.575. 在頂視口中,在不同的地方單擊四次頂部的線段,則該線段增加4個節(jié)點,見圖6.58。下面我們來試一下如何移動線段。1. 繼續(xù)前面的練習,單擊主工具欄的 Select and Move按鈕。2. 在頂視口單擊矩形頂部中間的線段,選擇它,見圖6.59。圖6.58 圖6.59這時在Modify面板的S

38、election卷展欄中顯示第5條線段被選擇 。3. 在頂視口向下移動選擇的線段,結果見圖6.60。4. 在頂視口的圖形上單擊鼠標右鍵。5. 在彈出的菜單中選取Sub-objects / Vertex。6. 在頂視口選取第6個節(jié)點,見圖6.61。圖6.60 圖6.617. 在工具欄的捕捉按鈕上(例如 )單擊鼠標右鍵,出現Grid and Snap Settings對話框,見圖6.62。8. 在Grid and Snap Settings對話框中,取消Grid Points的復選,選擇Vertex復選框,見圖6.62。圖6.629. 關閉Grid and Snap Settings對話框。10.

39、 在頂視口按下Shift鍵單擊鼠標右鍵,打開Snap菜單。在Snap菜單選擇Options / Transform Constraints,見圖6.63。這樣將把變換約束到選擇的軸上。11. 按鍵盤上的S鍵,激活捕捉功能。12. 在頂視口將鼠標光標移動到選擇的節(jié)點上(第6個節(jié)點),然后將它向左拖曳到第7點的下面,捕捉它的X坐標。這樣,在X方向上第6點就與第7點對齊了,見圖6.64。圖6.63 圖6.6413. 按鍵盤上的S鍵關閉捕捉功能。14. 在頂視口單擊鼠標右鍵,然后從彈出的菜單中選取Sub-objects / Segment。15. 在頂視口選擇第6條線段,沿著X軸向左移動,見圖6.65

40、。6.4.4 在樣條線層次工作在樣條線層次可以完成許多工作,首先來學習一下如何將一個二維圖形附加到另外一個二維圖形上。1. 在菜單欄選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開文件Samplesch06 ch06_08.max。場景中包含三個獨立的樣條線,見圖6.66。圖6.65 圖6.662. 單擊主工具欄的 Select by Name按鈕,出現Select Objects對話框。Select Objects對話框的列表中有3個樣條線,即Circle01、Circle02和Line01。3. 單擊Line01,然后再單擊Select按鈕。4. 在Modify命令面板,單擊Geom

41、etry卷展欄的Attach按鈕。5. 在頂視口分別單擊兩個圓。技巧:確認在圓的線上單擊。6. 在頂視口單擊鼠標右鍵結束Attach操作。7. 單擊主工具欄的 Select by Name按鈕,出現Select Objects對話框。在Select Objects對話框的文件名列表中沒有了Circleo1和Circleo2,它們都包含在Line01中了。8. 在Select Objects對話框中單擊 Cancel按鈕,關閉它。接下來我們介紹使用Outline后場景中的變化。1. 繼續(xù)前面的練習,選擇場景中的圖形。2. 在Modify面板的編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊 Line左邊的+號,展開次

42、對象列表。3. 在Modify面板的編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Spline。4. 在頂視口單擊前面的圓,見圖6.67。5. 在Modify面板的Geometry卷展欄中將Outline的數值改為2 。6. 單擊后面的圓,重復第5步的操作。結果見圖6.68。圖6.67 圖6.687. 在頂視口的圖形上單擊鼠標右鍵,然后從彈出的菜單上選取Sub-ObjectTop Level。8. 單擊主工具欄的 Select by Name按鈕,出現Select Objects對話框。所有圓都包含在Line01中。9. 在Select Objects對話框中單擊 Cancel按鈕,關閉它。下面我們介紹使用二維圖

43、形的布爾運算。1. 繼續(xù)前面的練習,或者在菜單欄選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開文件Samplesch06 ch06_09.max。2. 在頂視口選擇場景中的圖形。3. Modify命令面板的編輯修改器堆棧顯示區(qū)域展開次對象列表,然后單擊Spline。4. 在頂視口單擊車身樣條線,選擇它,見圖6.69。5. 在Modify面板的Geometry卷展欄中,單擊Boolean區(qū)域的 Subtraction按鈕。6. 單擊Boolean按鈕 。7. 在頂視口單擊后車輪的外圓,完成布爾減操作,見圖6.70。圖6.69 圖6.708. 在頂視口單擊鼠標右鍵,結束 Boolean操作

44、模式。9. 在Modify面板的編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Line,返回到頂層。6.4.5 使用Edit Spline編輯修改器訪問次對象層次1. 在菜單欄選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開文件Samplesch06 ch06_10.max。文件中包含一個有圓角的矩形,見圖6.71。2. 選擇Modify命令面板,Modify面板中有3個卷展欄,即Rendering、Interpolation和Parameters。3. 打開Parameters卷展欄,見圖6.72。圖6.71 圖6.72Parameters卷展欄是矩形對象獨有的。4. 在Modify面板的編輯修改器列表中

45、選取Edit Spline,見圖6.73。5. 在Modify面板將鼠標光標移動到空白處,當它變成手的形狀后單擊鼠標右鍵,然后在彈出的快捷菜單中選取Close All,見圖6.74。圖6.73 圖6.74Edit Spline編輯修改器的卷展欄與我們編輯線段時使用的卷展欄一樣。6. 在Modify命令面板的堆棧顯示區(qū)域單擊Rectangle,出現了矩形的參數卷展欄,見圖6.75。7. 在Modify命令面板的堆棧顯示區(qū)域單擊Edit Spline左邊的+號,展開次對象列表,見圖6.76。圖6.75 圖6.768. 單擊Edit Spline左邊的-號,關閉次對象列表。9. 在Modify命令面

46、板的堆棧顯示區(qū)域單擊Edit Spline。10. 單擊堆棧區(qū)域的 Remove modifier from the stack按鈕,刪除Edit Spline。6.4.6 使用Editable Spline編輯修改器訪問次對象層次1. 繼續(xù)前面的練習。選擇矩形,然后在頂視口的矩形上單擊鼠標右鍵。2. 在彈出的菜單上選取 Convert To / Convert to Editable Spline,見圖6.77。矩形的創(chuàng)建參數沒有了,但是可以通過Editable Spline訪問樣條線的次對象層級。 3. 選擇Modify面板的編輯修改器堆棧顯示區(qū)域,單擊Editable Spline左邊的

47、+號,展開次對象層級,見圖6.78。圖6.77 圖6.78Editable Spline的次對象層級與Edit Spline的次對象層次相同。6.5 使用編輯修改器將二維對象轉換成三維對象有很多編輯修改器可以將二維對象轉換成三維對象。在本節(jié)我們將介紹Extrude、Lathe、Bevel和Bevel Profile編輯修改器。 Extrude(拉伸)Extrude沿著二維對象的局部坐標系的Z軸給它增加一個厚度。還可以沿著拉伸方向給它指定段數。如果二維圖形是封閉的,可以指定拉伸的對象是否有頂面和底面。Extrude輸出的對象類型可以是 Patch、Mesh或者NURBS,默認的類型是網格(Mes

48、h)。下面我們就舉例來說明如何使用Extrude編輯修改器拉伸對象。1. 在菜單欄選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開文件Samplesch06 ch06_11.max。該文件中包含一個圓,見圖6.79。2. 在透視視口單擊圓,選擇它。3. 選擇Modify面板,從編輯修改器列表中選取Extrude。4. 在Modify面板的Parameters卷展欄將Amount設置為40,見圖6.80。圖6.79 圖6.80二維圖形被沿著局部坐標系的Z軸拉伸。5. 在Modify面板的Parameters卷展欄,將Segments設置為3 。幾何體在拉伸的方向分了三個段。6. 按鍵盤上的

49、F3鍵,將視口切換成明暗顯示方式,見圖6.81。7. 在Parameters卷展欄關閉Cap End,去掉頂面。說明:背面好像也被刪除了。實際上是因為法線背離了你,該面沒有被渲染??梢酝ㄟ^設置雙面渲染來強制顯示另外一面。8. 在透視視口的標簽上單擊鼠標右鍵,然后在彈出的快捷菜單上選取Configure,出現Viewport Configuration對話框。9. 在Viewport Configuration對話框的Rendering Options中選擇Force 2-Sided復選框,見圖6.82。圖6.81 圖6.8210. 單擊視圖導航控制區(qū)域的 Min/Max Toggle按鈕,切換

50、成單視口顯示,這時可以在視口中看到圖形的背面了。11. 在Modify面板的Parameters卷展欄關閉Cap Start選項。頂面和底面都被去掉了。Smooth選項給拉伸對象的側面應用一個光滑組。下面我們來設置一下光滑選項:1. 繼續(xù)前面的練習,在菜單欄選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開文件Samplesch06 ch06_12.max。2. 在透視視口選擇圓。3. 選擇Modify面板,從編輯修改器列表中選取Extrude。4. 在Modify面板的Parameters卷展欄將Amount設置為40。5. 在Modify面板關閉Smooth選項。盡管圖形的幾何體沒有改變,但是它的側面的面片變化非常明顯,見圖6.83。 Lathe(旋轉)Lathe編輯修改器饒指定的軸向旋轉二維圖形,它常用來建立諸如高腳杯、盤子和花瓶等模型。旋轉的角度可以是0 360°的任何數值。下面我們就舉例來說明如何使用Lathe編輯修改器。1. 啟動或者復位3ds max,在菜單欄選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開文件Samplesch06 ch06_13.max。文件中包含一個用Line繪制的簡單二維圖形,見圖6.84。圖6.83 圖6.842. 在透視視口選擇二維圖形。3. 選擇Modify面板,從編輯修改器列表中選取La

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