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文檔簡介
1、.中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告前言:游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要代表,具有低能耗、低污染、高產(chǎn)業(yè)價值、多就業(yè)機(jī)會等特點(diǎn)與優(yōu)勢。 在當(dāng)前國際經(jīng)濟(jì)局勢下, 游戲正在逐漸取代傳統(tǒng)的家庭娛樂項(xiàng)目,日益受到世界各國的普遍重視。 而中國也在大力發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè),這既是符合 “十二五” 規(guī)劃建議中文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè)的要求, 更是滿足人民日益增長的精神文化需求的要求。 但是就目前中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來看,還是存在著很多問題,形勢不容樂觀。隨著近幾年政治經(jīng)濟(jì)文化等各方面的飛速發(fā)展, 中國也正在朝著網(wǎng)絡(luò)游戲大國的方向發(fā)展。 眼下,游戲已經(jīng)成了許多年輕人生活中不可缺少的一部分。 游戲產(chǎn)業(yè)作為一個新興的衍生產(chǎn)業(yè),在經(jīng)
2、歷了 20 世紀(jì)末的初期形成階段,以及近幾年的快速發(fā)展, 眼前中國的游戲產(chǎn)業(yè)處在成長期并快速走向成熟期的階段。 由于經(jīng)驗(yàn)不足,難免會出現(xiàn)一些偏差, 雖發(fā)展的道路曲折, 但中國游戲產(chǎn)業(yè)的前途卻是一片光明。一、游戲產(chǎn)業(yè)簡介游戲產(chǎn)業(yè)指將游戲作為一種產(chǎn)業(yè)來經(jīng)營的行為, 它是指以創(chuàng)意為核心, 以動畫為表現(xiàn)形式,基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段直接進(jìn)行產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售, 以及與游戲形象有關(guān)的服裝、 玩具等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。游戲產(chǎn)業(yè)作為 21 世紀(jì)的朝陽產(chǎn)業(yè),在全球物價日益上漲的前提下,受到越來越多的人的追捧, 各國也加大了對其的重視程度。據(jù)各國的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示, 在第三產(chǎn)業(yè)中,游戲
3、產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已經(jīng)開始趕超了傳統(tǒng)巨頭電影業(yè)躍居第一。早在2006 年,全球游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值就達(dá)到2800 億美元,而與游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值更是高達(dá)6000 億美元,在日本、美國、英國、韓國等國的各項(xiàng)產(chǎn)業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)已然成為其第一大產(chǎn)業(yè)或支柱產(chǎn)業(yè)。產(chǎn)生了巨大的社會財(cái)富, 對國家的 GDP貢獻(xiàn)是前所未有的。我們可以看到,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個龐大的產(chǎn)業(yè),具有極大市場發(fā)展?jié)摿Γ?其產(chǎn)值上升速度之快、 發(fā)展前景之廣, 是其他任何一個產(chǎn)業(yè)難以比擬的,是為人民群眾提供精神文化需求的重要渠道之一。二、游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r及特點(diǎn)1. 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示, 游戲市場用戶數(shù)保持小幅增長, 增速明顯放
4、緩; 但由于移動游戲強(qiáng)勁增長等因素的影響,中國游戲市場實(shí)際銷售收入同比增長率高達(dá)37.7%,產(chǎn)值突破 1100 億元人民幣,是文化產(chǎn)業(yè)乃至互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中具有高贏利能力的明星行業(yè)。分項(xiàng)數(shù)據(jù)如下:(1)中國游戲市場用戶數(shù)中國游戲市場用戶數(shù)量約達(dá)到5.17 億人。.(2)中國游戲市場實(shí)際銷售收入中國游戲市場(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場、移動游戲市場、單機(jī)游戲市場等)實(shí)際銷售收入達(dá)到1144.8 億元人民幣。(3)中國游戲細(xì)分市場實(shí)際銷售收入中國游戲市場實(shí)際銷售收入構(gòu)成如下: 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入 608.9 億元,網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入 202.7 億元,移動游戲市場實(shí)際銷售收入 274.9 億元,
5、社交游戲市場實(shí)際銷售收入 57.8 億元,單機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入 0.5 億元。(4)中國游戲細(xì)分市場份額在中國游戲市場實(shí)際銷售收入中,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率達(dá)到53.191 ,網(wǎng)頁游戲市場占有率達(dá)到 17.706 ,移動游戲市場為 24.014 ,社交游戲市場為 5.045 ,單機(jī)游戲?yàn)?0.044 。2. 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特點(diǎn)上述數(shù)據(jù)顯示,傳統(tǒng)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲在實(shí)際銷售收入中的占比依然穩(wěn)居第一位,短期難以撼動, 但其他游戲品類的熱度與往年相比則此消彼長, 如 2015 年移動游戲成為實(shí)至名歸的新秀, 網(wǎng)頁游戲降溫面臨轉(zhuǎn)型升級, 單機(jī)游戲頹勢不改,家庭游戲也悄然興起,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)處于高速成長
6、期。(1)客戶端游戲穩(wěn)定增長,是行業(yè)收入提升的重要基礎(chǔ)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入 608.9 億元,市場占有率達(dá)到 53.2%。與其他游戲相比, 我國客戶端游戲處于相對平穩(wěn)發(fā)展階段, 具有穩(wěn)定的用戶群體和持續(xù)的剛性需求,是行業(yè)收入提升的重要基礎(chǔ)。經(jīng)過十余年的積累, 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲依托大量忠實(shí)用戶, 不斷在產(chǎn)品題材,產(chǎn)品質(zhì)量、營銷模式上進(jìn)行微創(chuàng)新,通過高質(zhì)量產(chǎn)品研發(fā)和精細(xì)化運(yùn)營,滿足老用戶剛需的基礎(chǔ)上拓展增量用戶, 是客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲保持穩(wěn)定持續(xù)增長的不竭動力。客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在游戲研發(fā)和運(yùn)營方面保持高投入的同時, 積極以版權(quán)為核心,整合產(chǎn)業(yè)鏈資源,進(jìn)行全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)運(yùn)營。未來,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲
7、有望成為培育用戶忠誠度、品牌美譽(yù)度、制造IP 的重要平臺。(2)網(wǎng)頁游戲進(jìn)入平穩(wěn)擴(kuò)展期,向精品化轉(zhuǎn)型升級隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展、 電子設(shè)備存儲和運(yùn)算能力的提升、 支付方式的便捷等產(chǎn)業(yè)環(huán)境的變化,用戶的消費(fèi)變得豐富多元,網(wǎng)頁游戲逐漸失去了優(yōu)勢,進(jìn)入平穩(wěn)擴(kuò)展期。由于市場競爭激烈, 以往粗制濫造、 山寨抄襲的企業(yè)逐漸被淘汰, 在產(chǎn)品迭代的過程中,逐漸積累起品牌和用戶價值的企業(yè)則獲得資本的持續(xù)關(guān)注和投入,進(jìn)而開始新一輪業(yè)務(wù)擴(kuò)張升級,向精品化轉(zhuǎn)型升級,打造核心競爭力。.(3)移動游戲強(qiáng)勁增長,成為產(chǎn)業(yè)收入提升的最強(qiáng)動力移動游戲成為網(wǎng)游市場排名第二位的游戲品類,用戶數(shù)約為 3.58 億人。強(qiáng)勁的增長使移動游
8、戲成為產(chǎn)業(yè)收入增長當(dāng)之無愧的最強(qiáng)動力。移動游戲的高速增長主要來自兩方面因素。一是移動游戲具有便攜性、操作簡單、適合碎片化時間等特點(diǎn), 使其用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大; 二是移動游戲具有高投入產(chǎn)出比,吸引行業(yè)投資、并購、上市熱潮不斷涌現(xiàn),吸引人才大量進(jìn)入,加之資本市場為行業(yè)注入資金、技術(shù)得到充分應(yīng)用,移動游戲迅速爆發(fā)。(4)家庭游戲開始起步,有望成為產(chǎn)業(yè)新亮點(diǎn)家庭游戲主要指主機(jī)游戲和智能電視游戲。 主機(jī)游戲在中國興起。 從政策導(dǎo)向和市場需求來看,具有良好發(fā)展機(jī)遇。政策方面,國務(wù)院于 2014 年下半年出臺新政策,在上海自貿(mào)區(qū)內(nèi)允許外資企業(yè)進(jìn)行游戲設(shè)備的生產(chǎn)和銷售, 通過主管部門內(nèi)容審查的游藝設(shè)備可面向國內(nèi)
9、市場銷售市場方面,中國擁有 4.3 億戶家庭,占世界家庭總數(shù)的 1/5 ,同時,家庭功能的重心發(fā)生轉(zhuǎn)移,更偏向于消費(fèi)、娛樂等福利性功能。因此,家庭游戲產(chǎn)業(yè)擁有巨大的潛在用戶市場,家庭游戲有望成為產(chǎn)業(yè)新亮點(diǎn)。三、游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題1、游戲品牌化全產(chǎn)業(yè)鏈聯(lián)動效應(yīng)不強(qiáng)對于游戲行業(yè)來說, 單純依靠播映權(quán)贏利一直是相當(dāng)困難的事, 產(chǎn)業(yè)鏈間的聯(lián)動效應(yīng)才是游戲發(fā)展的強(qiáng)大引擎, 游戲產(chǎn)業(yè)本身具有強(qiáng)烈的綜合性、 滲透性、關(guān)聯(lián)性。它與傳媒、信息、旅游、等多個領(lǐng)域存在天然的耦合關(guān)系。游戲品牌的成功是產(chǎn)業(yè)鏈間聯(lián)動效應(yīng)的最大化發(fā)揮。 2012 年文化部實(shí)施了“國家游戲品牌建設(shè)和保護(hù)計(jì)劃” ,旨在培育一批具有品牌化開發(fā)價
10、值的民族原創(chuàng)游戲創(chuàng)意,推動建設(shè)一批在國內(nèi)和國際市場具有一定影響力的民族原創(chuàng)游戲品牌。 但是對于市場來說,政策的扶持只是引導(dǎo)方向, “市場本位思維”才能決定什么樣的內(nèi)容產(chǎn)品受歡迎從而聚集大量粉絲, 通過粉絲情感打通產(chǎn)業(yè)鏈條, 帶來的“粉絲經(jīng)濟(jì)”,實(shí)現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同發(fā)展, 創(chuàng)造出多元化的泛娛樂內(nèi)容, 這將給中國游戲產(chǎn)業(yè)帶來革命性的變化。2、游戲內(nèi)容創(chuàng)新應(yīng)重視文化涵養(yǎng)作為后起之秀,中國的游戲在結(jié)合本國國情和市場環(huán)境積極探索的過程中,一直都以日韓、歐美作為“借鑒” 。故事情節(jié)取材范圍相對狹窄,長期局限于“寓教于樂”的傳統(tǒng)制作模式,缺乏想象力,內(nèi)容乏味單調(diào)。但游戲作為文化中重要一環(huán),對社會發(fā)展有著廣泛而深
11、刻的影響。 它售出給大眾的并非一般產(chǎn)品,而是蘊(yùn)含在商品之下的思維、情感、觀念和記憶。 這種創(chuàng)意性內(nèi)容的開發(fā)和轉(zhuǎn)化對創(chuàng)作者知識背景和文化修養(yǎng)要求也越來越深厚。中國的游戲需要在精神面貌上.更符合當(dāng)下中國的文化特征, 激發(fā)創(chuàng)作的原創(chuàng)力。 只有契合受眾的文化積淀, 才能使產(chǎn)品有效地與市場對接。 當(dāng)越來越多的內(nèi)容生產(chǎn)企業(yè)和平臺投入到游戲產(chǎn)業(yè)中來的時候, 單純以經(jīng)濟(jì)效益為目的的發(fā)展路徑應(yīng)該冷靜反思。 產(chǎn)品的人氣、 數(shù)據(jù)表現(xiàn)、全產(chǎn)業(yè)鏈融合匹配度固然重要, 但內(nèi)容取向和未來的文化發(fā)展?jié)摿Ω鼞?yīng)被市場從業(yè)者提升至重要的交易甄選標(biāo)準(zhǔn)中。未來國內(nèi)的游戲應(yīng)是代表中國思維、情感、觀念的文化類產(chǎn)品,可以代表中國對世界文化圈
12、發(fā)出自己的聲音。3、知識產(chǎn)權(quán)法律模式有待完善隨著我國高度重視并出臺扶持游戲產(chǎn)業(yè)的政策, 游戲企業(yè)和從業(yè)人員的數(shù)量快速增長。但不容樂觀的是,游戲產(chǎn)業(yè)仍然遭受盜版侵權(quán)的嚴(yán)重困擾和侵害。市面和網(wǎng)絡(luò)上大量銷售著盜版品牌游戲衍生品。目前,我國通過著作權(quán)法 商標(biāo)法專利法反不正當(dāng)競爭法等法律法規(guī)分別對注冊商標(biāo)的游戲角色和申請外觀設(shè)計(jì)的游戲角色予以交叉保護(hù)且有共同構(gòu)成綜合性的法律保護(hù)模式, 但由于游戲作品的制作過程復(fù)雜, 在不同的制作階段會產(chǎn)生不同的保護(hù)對象, 因而法律總有疏漏之處。 制作游戲產(chǎn)品通常需要投入大量的人力、 物力和財(cái)力, 如果沒有合理的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)制度, 產(chǎn)品創(chuàng)新積極性就無從激發(fā),潛在的創(chuàng)新就無
13、法變成實(shí)際的成果。同樣,IP 侵權(quán)行為泛濫也發(fā)生在游戲領(lǐng)域。 數(shù)據(jù)顯示, 2015 年上半年,因侵權(quán)遭到下架的手游作品已達(dá)到數(shù)百款。 這樣的泛濫行為最直接的影響是分流用戶,直接造成正版游戲收入減低, 創(chuàng)新積極性下降。 擾亂了市場的公平競爭和有序發(fā)展。四、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分, 是國家十分重視的戰(zhàn)略性支柱產(chǎn)業(yè),國家將保持長期穩(wěn)定的政策不變;在技術(shù)與文化產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級的帶動下,游戲產(chǎn)業(yè)不斷涌現(xiàn)出新的熱點(diǎn)領(lǐng)域,產(chǎn)業(yè)規(guī)模仍將持續(xù)擴(kuò)大;走出去步伐加快,海外市場有望成為重要市場。1、產(chǎn)業(yè)擁有長期穩(wěn)定的政策環(huán)境我國在從工業(yè)社會向信息社會邁進(jìn)的過程中, 游戲作為創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)和文化產(chǎn)
14、業(yè)的重要組成部分,受到政府的高度重視,不但將游戲產(chǎn)業(yè)作為戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè),還制定了一系列促進(jìn)其成為支柱性產(chǎn)業(yè)的扶持政策。2014 年,國務(wù)院關(guān)于促進(jìn)信息消費(fèi)擴(kuò)大內(nèi)需的若干意見,在培育信息消費(fèi)需求中明確提出促進(jìn)游戲、 數(shù)字音樂、網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)品等數(shù)字文化內(nèi)容的消費(fèi)。 2015年國務(wù)院關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意和設(shè)計(jì)服務(wù)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見 中提出“加快數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展, 深入挖掘優(yōu)秀文化資源, 推動游戲等產(chǎn)業(yè)優(yōu)化升級,打造民族品牌。”這些國家政策的出臺,與原有的財(cái)政稅收優(yōu)惠政策形成了完善的扶持產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策體系,為游戲產(chǎn)業(yè)長期穩(wěn)健發(fā)展提供了制度保障。.2、產(chǎn)業(yè)熱點(diǎn)不斷,規(guī)模有較大增長空間從前述各項(xiàng)數(shù)據(jù)來看,
15、游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值均實(shí)現(xiàn)連年高速增長, 顯現(xiàn)出巨大活力,預(yù)期未來在以下因素的推動下, 還有很大增長空間, 前景廣闊。 一是我國的信息技術(shù)革命剛剛開始, 其對人們工作、 學(xué)習(xí)、娛樂等生活方式的改變?nèi)栽谏羁潭鴱V泛地進(jìn)行著,在以知識為生產(chǎn)要素的時代, 游戲無論是作為娛樂內(nèi)容還是手段都有廣闊的應(yīng)用空間; 二是各個游戲細(xì)分領(lǐng)域熱點(diǎn)不斷, 例如動畫電影、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、移動游戲、家庭游戲的發(fā)展如火如荼,產(chǎn)業(yè)鏈中的平臺商、渠道商、硬件設(shè)備生產(chǎn)商紛紛布局,不斷探索新的商業(yè)模式,未來還有巨大的發(fā)展?jié)摿?;三是資源整合還處于初級階段, 剛剛起步,合力效應(yīng)的顯現(xiàn)會推動產(chǎn)業(yè)規(guī)模的大幅增長;四是資本市場的持續(xù)關(guān)注, 國家打
16、造大傳媒集團(tuán)戰(zhàn)略促使游戲領(lǐng)域的并購整合頻繁發(fā)生,產(chǎn)業(yè)的調(diào)整仍在繼續(xù),人才、資金、技術(shù)的持續(xù)注入也是產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)增長的強(qiáng)大動力。3、海外市場成為游戲企業(yè)開拓的重要領(lǐng)域游戲作為文化產(chǎn)品能夠走出國門, 在以西方發(fā)達(dá)國家為主流的國際市場與外國企業(yè)同臺競技, 說明我國原創(chuàng)游戲產(chǎn)品質(zhì)量具有了一定的競爭力。 根據(jù)版協(xié)游戲工委的統(tǒng)計(jì),中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場銷售收入達(dá)到 30.8 億美元,比 2014 年增長了 69.0 。其中移動游戲在中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口產(chǎn)品中占41.4%,說明我國在新一輪的移動互聯(lián)網(wǎng)游戲大潮中處于領(lǐng)先地位,而是移動游戲真正爆發(fā)的開始, 因此,未來在以移動游戲?yàn)榇淼挠螒虍a(chǎn)業(yè)有望
17、在海外市場贏得更多的用戶和銷售收入。綜上所述,游戲產(chǎn)業(yè)獲得了長足發(fā)展。 這樣喜人的成績來源于產(chǎn)業(yè)界的努力實(shí)踐與辛勤探索, 來源于國家對游戲產(chǎn)業(yè)一以貫之的鼓勵與扶持政策。 可以預(yù)見,我國游戲產(chǎn)業(yè)今后會有相當(dāng)長的一段黃金發(fā)展時期, 會取得更加驕人的成績。五、波特五力模型分析波特五力模型將大量不同的因素匯集在一個簡便的模型中, 以此分析一個行業(yè)的基本競爭態(tài)勢。 五種力量模型確定了競爭的五種主要來源, 即供來自在同一行業(yè)的公司間的現(xiàn)有市場競爭, 潛在進(jìn)入者的威脅, 與供應(yīng)商的議價能力, 與客戶的談判能力,以及最后一點(diǎn),替代品的威脅。競爭戰(zhàn)略從一定意義上講是源于企業(yè)對決定產(chǎn)業(yè)吸引力的競爭規(guī)律的深刻理解。
18、任何產(chǎn)業(yè),無論是國內(nèi)的或國際的,無論生產(chǎn)產(chǎn)品的或提供服務(wù)的,競爭規(guī)律都將體現(xiàn)在這五種競爭的作用力上。 因此,波特五力模型是企業(yè)制定競爭戰(zhàn)略時經(jīng)常利用的戰(zhàn)略分析工具。1、現(xiàn)有市場競爭.近年來我國國內(nèi)五家一線公司的排名變化不大,騰訊、網(wǎng)易、暢游、盛大、完美穩(wěn)居第一到第五名寶座。排公司全年收增長率第四季度收增長名入(億元)入(億元)率1騰訊604.3738%169.740%2網(wǎng)易9816.6%25.8522.7%3暢游45.8618%12.1112%4盛大43.44-7.9%10.29-6%5完美30.5210.2%9.1434.5%2、潛在進(jìn)入者新款游戲成功率低, 通常來說,只有為數(shù)不多的幾款游戲
19、能為運(yùn)營商代來客觀的收益。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),今年有 784 款游戲進(jìn)入內(nèi)部封閉性公測,僅有 112 款進(jìn)入公測階段,這說明開發(fā)商和運(yùn)營商面臨較大的不確定性?,F(xiàn)有大型客戶端游戲有很高的客戶忠誠度和市場占有率, 加上在位很多廠商還擁有平臺優(yōu)勢, 控制了運(yùn)營環(huán)節(jié), 其產(chǎn)品線還很大程度上延伸并控制了產(chǎn)品的研發(fā)環(huán)節(jié),這給潛在進(jìn)入者以很高的壁壘。然而,中國網(wǎng)頁游戲和社交游戲市場異軍突起, 2008-2012 年的市場規(guī)模復(fù)合增長率高達(dá) 134%,與客戶端網(wǎng)游相比,網(wǎng)頁游戲的開發(fā)和運(yùn)營成本明顯低廉。 Adobe 公司的數(shù)據(jù)顯示, 70%的網(wǎng)頁游戲是通過 Adobe flash 或其衍生工具開發(fā)的,flash 網(wǎng)
20、頁游戲開發(fā)成本很低, 周期更短,運(yùn)營帶寬和服務(wù)器存儲成本很小,因此具有較低的進(jìn)入壁壘。國外網(wǎng)絡(luò)游戲如韓國的游戲正源源不斷的進(jìn)入中國, 一開始這些國外游戲廠商同中國的運(yùn)營商合作, 漢化后交由中國運(yùn)營商運(yùn)營, 但最近國外的有些運(yùn)營商和開發(fā)商開始染指中國的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營服務(wù)。3、與供應(yīng)商的議價能力從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈格局可以看出,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商的供應(yīng)商有兩類:一類是.提供游戲產(chǎn)品的游戲開發(fā)商, 一類是提供數(shù)據(jù)傳輸服務(wù)和互聯(lián)網(wǎng)接入服務(wù)的電信運(yùn)營商。對于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商來說: 對于那些采用代理模式、 自主研發(fā)能力較差的運(yùn)營商,開發(fā)商擁有絕對的話語權(quán), 因?yàn)闆]有游戲就意味著沒有業(yè)務(wù), 開發(fā)商遏制住了運(yùn)營商的咽喉。
21、但隨著一些運(yùn)營商自主開發(fā)能力的提升, 這種格局有所改變,運(yùn)營商為了擺脫開發(fā)商的控制, 自主研發(fā)產(chǎn)品的要求與日俱劇增, 并已經(jīng)在游戲開發(fā)領(lǐng)域占據(jù)主導(dǎo)地位。目前,一些大型的游戲開發(fā)商如騰訊、盛大、金山、網(wǎng)易、完美時空、巨人等都是運(yùn)營商。對電信運(yùn)營商來說: 在中國電信運(yùn)營商處于絕對壟斷地位, 因此網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商在和電信運(yùn)營商的合作中幾乎沒有議價的能力, 中國電信和中國聯(lián)通雖有競爭,但由于網(wǎng)絡(luò)游戲需要較高的網(wǎng)速, 因此網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商只有根據(jù)自身服務(wù)器所在的區(qū)域選擇網(wǎng)絡(luò)最好的電信運(yùn)營商。否則可能使客戶體驗(yàn)大大減少。4、與客戶的談判能力對于網(wǎng)絡(luò)游戲這一行業(yè)來說, 購買商是零散的大眾玩家集中程度極低。 網(wǎng)絡(luò)
22、游戲的轉(zhuǎn)換成本比較高, 尤其是大型的網(wǎng)絡(luò)游戲, 打造裝備和升級往往要數(shù)月甚至數(shù)年的時間, 可能還要花費(fèi)不菲的金錢, 一旦轉(zhuǎn)入其他游戲, 這些都將成為沉默成本,并且還得重新從最初級開始, 因此轉(zhuǎn)換平臺對一些玩家來說是難以接受的。對于傳統(tǒng)的客戶端網(wǎng)游來說, 一旦用戶適應(yīng)了一款成功游戲的玩法, 用戶往往有很強(qiáng)的意愿長期玩此游戲,同時這款游戲往往會成為用戶的重要社交平臺,反過來又會提高用戶黏性。 因此在跟客戶的博弈過程中, 網(wǎng)絡(luò)公司有據(jù)對的話語權(quán)。5、替代品威脅網(wǎng)絡(luò)游戲的主要競爭對手為:單機(jī)游戲,電視游戲,街機(jī)游戲,手機(jī)終端游戲,從目前的狀況來看, 電視游戲和經(jīng)典的階級游戲玩家逐漸的減少,很大程度上是
23、因?yàn)閹缀跛羞@些經(jīng)典游戲都被搬到了電腦屏幕上。成為單機(jī)游戲或局域網(wǎng)游戲。因此可以說最主要的競爭對手是單機(jī)游戲和手機(jī)終端游戲,在這兩者之中,手機(jī)終端游戲更是新興的最關(guān)鍵的挑戰(zhàn)者。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)市場的強(qiáng)勢增長,手機(jī)游戲的需求旺盛, 智能手機(jī)的更加普及, 手機(jī)游戲市場將侵蝕很大一部分傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場。六、中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略分析1、抓住機(jī)遇首先應(yīng)緊緊抓住 “十二五” 規(guī)劃建議中出現(xiàn)的 “推動文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟(jì).支柱性產(chǎn)業(yè)” 的機(jī)遇,結(jié)合當(dāng)前中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大好時期, 吸引從中央到地方越來越多的關(guān)注, 推動近年來以北京、 上海、廣州為首的一線城市和為數(shù)眾多的二三線城市的文化產(chǎn)業(yè)、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展
24、,進(jìn)而推動各地游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。與此同時,文化部已經(jīng)正式成立支持和電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項(xiàng)工作小組, 目前正在制定發(fā)展規(guī)劃, 努力為中國游戲產(chǎn)業(yè)提供一個合理的政策法規(guī)框架, 營造一個良好的市場運(yùn)營環(huán)境。這一系列的政策對中國游戲產(chǎn)業(yè)來說是個發(fā)展的大好機(jī)遇,應(yīng)好好把握。 其次,發(fā)達(dá)國家對發(fā)展中國家的文化入侵在新世紀(jì)并沒有減輕反而加強(qiáng)了, 這對中國來說既是一種劫難, 但也不可說是一種機(jī)遇, 中國可借此學(xué)習(xí)發(fā)達(dá)國家先進(jìn)的文化精華, 加入到國產(chǎn)游戲的創(chuàng)作中, 推進(jìn)中國游戲產(chǎn)業(yè)的推陳出新。2、培養(yǎng)專業(yè)的相關(guān)人才游戲是一種創(chuàng)造性活動, 人才因素占據(jù)重要比重。 一國的游戲產(chǎn)業(yè)能否成功,不完全是取決于資本或者技術(shù),
25、關(guān)鍵是人才實(shí)力和人才培養(yǎng)。 盡管中國產(chǎn)品連續(xù)三年產(chǎn)量翻番, 但目前內(nèi)地市場的結(jié)構(gòu)依舊不盡人意, 海外產(chǎn)品占據(jù)的市場份額高達(dá)九成,本土原創(chuàng)產(chǎn)品僅占到一成左右,培育游戲方面的原創(chuàng)人才迫在眉睫。從游戲行業(yè)內(nèi)部來看, 最缺少的是開發(fā)環(huán)節(jié)的高端人才和技術(shù)人才, 中國游戲產(chǎn)業(yè)的起步比較晚,而且大多數(shù)人都是“半路出家” ,在實(shí)踐中摸索總結(jié)與進(jìn)步,而現(xiàn)實(shí)是我們與國外的游戲制作存在一定的差距, 特別是在制作流程、 高端技術(shù)以及商品化等方面。 中國游戲產(chǎn)業(yè)尚處于一種人才緊缺的狀態(tài), 相關(guān)專業(yè)人才的缺失直接制約其產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,全面提高游戲產(chǎn)業(yè)人才的整體水平已經(jīng)迫在眉睫。針對這點(diǎn),一方面國家可以積極鼓勵并引導(dǎo)社會辦學(xué)機(jī)
26、構(gòu)開設(shè)專業(yè)的培訓(xùn), 擴(kuò)充人才數(shù)量,同時,加大高等院校對專業(yè)人才尤其是綜合性人才的培養(yǎng)。 除了培養(yǎng)即懂技術(shù)又懂藝術(shù)的設(shè)計(jì)人才外, 還要加強(qiáng)培養(yǎng)制作的管理人才及后期的營銷人才,進(jìn)一步完善整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈條的人才機(jī)制。3、完善國產(chǎn)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈,推進(jìn)模式創(chuàng)新目前,國內(nèi)各家游戲廠商之間各行其道,毅然而然地獨(dú)立開發(fā)各自的產(chǎn)品。由于資源的投入是有限的, 往往項(xiàng)目很難取得很大的成功,進(jìn)而無法獲得豐碩的利益回報(bào);從大處看,項(xiàng)目低層次重復(fù)建設(shè)嚴(yán)重,共享不足,導(dǎo)致資源的一定浪費(fèi)。所謂的完善產(chǎn)業(yè)鏈便是協(xié)調(diào)好之間的關(guān)系,實(shí)現(xiàn)前期創(chuàng)造, 中期制作和后期營銷的連貫發(fā)展, 在現(xiàn)有產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)上尋求跨行業(yè)合作,以達(dá)到資源的合理有效利用,促進(jìn)“合作共贏” 。國產(chǎn)游戲要發(fā)展也必須走模式創(chuàng)新之路,激活整個產(chǎn)業(yè)鏈,學(xué)習(xí)和借鑒國外的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),通過多種有效方式, 努力提高游戲產(chǎn)業(yè)鏈下游的周邊衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)能力,著力塑造一兩個具有廣泛接受度的游戲形象并將其投入市場之中接受檢驗(yàn)。.4、堅(jiān)持獨(dú)立原創(chuàng)光就市場規(guī)模著一個方面來看, 中國是一個游戲大國, 但不可否認(rèn)的是國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)薄弱、發(fā)展空間很大。 “沒有什么創(chuàng)意”不僅是我們經(jīng)??吹降膶a(chǎn)的評價,更是對我國游戲產(chǎn)業(yè)的一個映象。 歐美日韓等過的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)確實(shí)值得我們學(xué)習(xí)
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