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1、Point light(點光源)點光源是被使用的最普通的光源。光從一個點光源射向四面八方,所以光線是不平行的,光線相匯點是在燈所在的地方。它模擬一個掛在空間里的無遮蔽的電燈泡。點光源可以投射陰影。點光源投射陰影的形狀如下,注意它的形狀是向外發(fā)散的。Directional Light(平行光源)遠光燈是用來模擬一個非常明亮,非常遙遠的光源。所有的光線都是平行的。雖然太陽是一個點光源??墒且驗樗x我們的距離是如此的遙遠,以至于太陽光到達地球后實際上是沒有角度的,所以我們用平行光源來模擬太陽光。要注意的是,平行光沒有衰減屬性。平行光可以投射陰影。平行光投射的陰影如圖所示,因為平行光的光線都是平行的,

2、所以它投射的陰影也是平行的,這是它的一大特征Spot Light(聚光燈)聚光燈是具有方向性的燈,所有的光線從一個點并以你定義的圓錐形狀向外擴散??赏ㄟ^使用Cone Angle(錐角)滑塊的方法,從頂點開始以度為單位來度量錐體。聚光燈是所有燈光中參數(shù)最復雜的燈光。通過調(diào)節(jié)它的參數(shù)可以產(chǎn)生很多類型的照明效果。Cone Angle 控制光束擴散的程度,通常采用缺省值40度就夠了. 不要把Cone Angle設置太大,否則陰影會出現(xiàn)問題.Penumbra Angle 該值為正時,外部矩形區(qū)域邊緣模糊不清;該值為負時,內(nèi)部矩形區(qū)域邊緣模糊,邊緣輪廓不清.聚光燈投射陰影的形狀如下:Area Light

3、(區(qū)域光)區(qū)域光是Maya燈光中比較特殊的一種類型。和其它的燈光不同的是,區(qū)域光是一種二維的面積光源。它的亮度不僅和強度相關,還和它的面積大小直接相關。通過Maya的變換工具可以改變它的大小和方向。區(qū)域光可以模擬諸如窗戶射入的光線等情況。而且區(qū)域光的計算是以物理為基礎的。它沒有設置衰減選項的必要。區(qū)域光也可以投射陰影。但是如果使用Depth Map Shadow算法來計算區(qū)域光的陰影,它的陰影和其它的燈光是沒有什么兩樣。要想得到真實的區(qū)域光陰影,必須使用光影追蹤算法。下圖是通過光影追蹤計算得到的區(qū)域光陰影,注意隨著距離變遠,其陰影變得越來越虛。這是區(qū)域光的陰影特點。但是這種高質(zhì)量的陰影是以大量

4、的計算時間為代價的。Ambient Light(環(huán)境光)顧名思義,環(huán)境光能夠從各個方向軍均勻的照射場景中的所有物體。環(huán)境光具有兩種相矛盾的屬性。它的一部分光是向各個方向照亮物體的(象一個無窮大的球的內(nèi)表面發(fā)出的光),而另一部分光是從光源的位置發(fā)出的(象一個點光源)。通過在屬性編輯器中設置環(huán)境光的Ambient Shade值的大小將這兩個相反的參數(shù)結合起來。如果Ambient Shade的值大小為1時,環(huán)境光就完全成了一個點光源。 用一個環(huán)境光可以模仿方向光的聯(lián)合(如太陽和燈),將點光源和漫射光結合起來環(huán)境光也可以投射陰影,但只有光影追蹤算法來計算陰影供你使用。Volume light (體積光)它是一種可以控制光線照射范圍的光,操作很靈活,可以手動控制衰減的效果。相對其他幾種燈光來說比較特殊,它的具體參數(shù)如下:Volume Light(體積光)Volume Light(體積光)除了在Attributes菜單中增加了一個Light Shape參數(shù)外,還

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