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1、網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣對(duì)貨幣流通的影響 【關(guān)鍵詞】虛擬貨幣;貨幣供給;貨幣乘數(shù);貨幣需求;通貨膨脹 1.引言 虛擬貨幣以其便捷性逐漸成為一種新型的微型支付工具,用戶(hù)可以利用它在網(wǎng)絡(luò)“內(nèi)部”購(gòu)買(mǎi)各種虛擬產(chǎn)品和服務(wù),有些時(shí)候甚至可以購(gòu)買(mǎi)實(shí)物產(chǎn)品。貨幣形態(tài)的變化會(huì)對(duì)貨幣供給與需求帶來(lái)重大的影響,給中央銀行貨幣政策的實(shí)施和監(jiān)管帶來(lái)困難。虛擬貨幣與法定貨幣之間兌換頻率的增加,虛擬貨幣對(duì)貨幣流通的影響會(huì)更加明顯。因此,研究虛擬貨幣對(duì)貨幣供求和流通的影響有著非常重要的現(xiàn)實(shí)意義。 2.虛擬貨幣的定義 2009年6月4日,經(jīng)中國(guó)人民銀行同意,文化部、商務(wù)部聯(lián)合印發(fā)了關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)
2、絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的通知。首次界定網(wǎng)游虛擬貨幣,通知對(duì)網(wǎng)游虛擬貨幣作了如下界定:“本通知所稱(chēng)的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣,是指由網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)發(fā)行,游戲用戶(hù)使用法定貨幣按照一定比例直接或間接購(gòu)買(mǎi),存在于游戲程序之外,以電子記錄方式存儲(chǔ)于網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)提供的服務(wù)器內(nèi),并以特定數(shù)字單位表現(xiàn)的一種虛擬兌換工具。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣用戶(hù)兌換發(fā)行企業(yè)所提供的制定范圍、制定時(shí)間內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),表現(xiàn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的預(yù)付充值卡、預(yù)付金額或點(diǎn)數(shù)等形式,但不包括游戲中的游戲道具?!碧摂M貨幣,又被稱(chēng)為網(wǎng)絡(luò)貨幣、數(shù)字貨幣、電子貨幣等,是以電子信息網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ),以商用電子機(jī)具和各類(lèi)交易卡為媒介,以電子計(jì)算機(jī)技術(shù)和通訊技術(shù)為手段.
3、以電子數(shù)據(jù)形式存儲(chǔ)在銀行的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中,并通過(guò)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)以電子信息傳遞形式實(shí)現(xiàn)流通和支付功能的貨幣。如騰訊公司的Q幣、新浪U幣、網(wǎng)易POPO幣等。 3.虛擬貨幣對(duì)貨幣供應(yīng)量的影響 貨幣供應(yīng)量是指在某個(gè)時(shí)點(diǎn)上全社會(huì)承擔(dān)流通手段和支付手段職能的貨幣總額。是一個(gè)存量概念,它反映了時(shí)點(diǎn)上全社會(huì)總的購(gòu)買(mǎi)力。我國(guó)使用的貨幣供應(yīng)量口徑有M0、M1、M2。M0是指流通領(lǐng)域中以現(xiàn)金形式存在的貨幣,它是流動(dòng)性最強(qiáng)的金融資產(chǎn).它與消費(fèi)物價(jià)水平的變動(dòng)密切相關(guān),是中央銀行關(guān)注和調(diào)節(jié)的重要目標(biāo)。M1包含流通領(lǐng)域中的通貨,即M0,以及住戶(hù)、非金融企業(yè)等部門(mén)可用于轉(zhuǎn)賬支付的活期存款。M1又被稱(chēng)為狹義貨幣,其流動(dòng)性?xún)H次于M
4、0,在我國(guó)是反映企業(yè)資金松緊的重要指標(biāo)。M2包含M1以及準(zhǔn)貨幣。所渭的準(zhǔn)貨幣,就是定期存款、儲(chǔ)蓄存款與其他存款之和,M2又被稱(chēng)為廣義貨幣,其流動(dòng)性相對(duì)于M1要弱,它能夠反映社會(huì)總需求的變化。 在現(xiàn)行的銀行體制和信用制度下,貨幣供給量主要由兩個(gè)因素決定,即基礎(chǔ)貨幣和貨幣乘數(shù)。如果用M表示貨幣供給量,B表示基礎(chǔ)貨幣,m表示貨幣乘數(shù),則一國(guó)總的貨幣供給量可用公式表示為:M=m·B。總的來(lái)說(shuō),研究虛擬貨幣的發(fā)行對(duì)貨幣供應(yīng)量的影響要考慮基礎(chǔ)貨幣的變化和貨幣乘數(shù)的變化。一般認(rèn)為,虛擬貨幣出現(xiàn)以后,流通中的現(xiàn)金由于虛擬貨幣的替代而減少,但對(duì)整個(gè)基礎(chǔ)貨幣的變化情況要進(jìn)行深入考察。 現(xiàn)設(shè)銀行的儲(chǔ)備是R
5、,現(xiàn)金是C,存款是D,貨幣供給量是M,由于貨幣供給量等于存款總量與現(xiàn)金總量之和,于是: M=D kD=(R C)/(rd rtt e k) k(R C)/(rd rtt e k)=(1 k)(R C)/(rd rtt e k) 下面從四個(gè)方面來(lái)討論網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣對(duì)貨幣乘數(shù)的影響,從而影響貨幣供應(yīng)量。 (1)虛擬貨幣對(duì)k(通貨比率)的影響 虛擬貨幣使用會(huì)減少流通中現(xiàn)金的數(shù)量,支票存款所占比例將會(huì)相對(duì)增加,所以流通中的現(xiàn)金與支票存款的比率k會(huì)下降,根據(jù)函數(shù)單調(diào)性的判定,m是關(guān)于k的減函數(shù),所以k的下降將使貨幣乘數(shù)m增大,貨幣供應(yīng)量也相應(yīng)增加。 (2)虛擬貨幣對(duì)法定存款準(zhǔn)備金比率(rd和rt)的影響
6、在網(wǎng)絡(luò)金融、虛擬貨幣時(shí)代,商業(yè)銀行將面臨更加嚴(yán)峻的流動(dòng)性風(fēng)險(xiǎn):首先,網(wǎng)絡(luò)銀行的擠兌行為發(fā)生更為突然。其次,網(wǎng)絡(luò)銀行擠兌行為規(guī)模更大,在這種形勢(shì)下,商業(yè)銀行不得不提高準(zhǔn)備金量,以應(yīng)對(duì)各種突發(fā)情況。也就是說(shuō)相比紙幣時(shí)代而言,虛擬貨幣時(shí)代需要商業(yè)銀行在中央銀行保留更多的準(zhǔn)備金,即rd rt增加。由于rd rt都在分母上,所以這兩個(gè)變量的增加將使貨幣乘數(shù)m變小,由此可見(jiàn),由于虛擬貨幣導(dǎo)致了傳統(tǒng)的活期存款賬戶(hù)的實(shí)際余額下降,法定準(zhǔn)備金的實(shí)際提繳率下降貨幣乘數(shù)加大了。 (3)虛擬貨幣對(duì)超額準(zhǔn)備金率e的影響 商業(yè)銀行之所以要在中央銀行存有超額準(zhǔn)備金,很大程度上是方便自身及時(shí)補(bǔ)充資金,虛擬貨幣的高流動(dòng)性與安全
7、性增強(qiáng)了商業(yè)銀行快速和低成本地獲取資金的能力,商業(yè)銀行也就沒(méi)有必要持有大量的超額準(zhǔn)備金。因此,虛擬貨幣的存在會(huì)相應(yīng)地降低超額準(zhǔn)備金。同時(shí),由于公眾對(duì)現(xiàn)金偏好的減弱,也會(huì)使商業(yè)銀行因準(zhǔn)備金不足而形成的風(fēng)險(xiǎn)成本降低,間接地使商業(yè)銀行只保留相對(duì)少量的超額準(zhǔn)備金。 (4)虛擬貨幣對(duì)定期存款與活期存款比率(t)的影響 在虛擬貨幣時(shí)代,便利的網(wǎng)上支付路徑以及各種各樣虛擬貨幣的產(chǎn)生,肯定會(huì)使得類(lèi)似ATS(自動(dòng)轉(zhuǎn)賬賬戶(hù))的金融創(chuàng)新如雨后春筍般涌現(xiàn)。那時(shí)非交易存款和支票存款的界限將不存在,所以t會(huì)有變小的趨勢(shì),貨幣乘數(shù)m增加。 &
8、#160;在這個(gè)公式中,rd和rt是中央銀行決定的;e取決于利率,利率越高,保留超額準(zhǔn)備金的損失就越大,e就越低。k取決于利率、收入和財(cái)富,利率越高,持有現(xiàn)金的機(jī)會(huì)成本越高,k就越低;收入和財(cái)富越多,人們?cè)讲皇褂矛F(xiàn)金,k就越低。因此,貨幣供給量M是利率i、收入y和財(cái)富w的函數(shù): M=f(i,y,w) 假設(shè)公眾把傳統(tǒng)貨幣轉(zhuǎn)換為虛擬貨幣的比率s,原貨幣供給量是M,新貨幣供給量是M*,那么: M*=M (1-t)sM=(1 k)(R C)/(rd rtt e k) (1 k)(1-t)s(R C)/(rd rtt e k) S取決于利率,利率越低,人們的利息損失越小,s就越大。另外,s還取決于收入和
9、財(cái)富,收入和財(cái)富越多,人們?cè)阶⒅胤奖愣皇抢?s越大。所以貨幣供給量還可以表示成: M*=f(i,y,w,u) 從長(zhǎng)期來(lái)看,人們的收入和財(cái)富趨于增加,虛擬貨幣的使用范圍逐漸擴(kuò)大,如果其他假定因素不變的話,貨幣供給量會(huì)增加。 4.虛擬貨幣對(duì)貨幣需求的影響 現(xiàn)代貨幣需求理論主要有兩大代表,凱恩斯的貨幣需求理論和貨幣學(xué)派的貨幣需求理論。按照傳統(tǒng)的貨幣需求理論,貨幣與其他金融工具的區(qū)別是其無(wú)風(fēng)險(xiǎn)、低收益,人們之所以愿意持有這種低收益“資產(chǎn)”,是出于滿(mǎn)足交易、預(yù)防和投機(jī)的需要。即貨幣的流動(dòng)性可以及時(shí)滿(mǎn)足這三種需求。 4.1 凱恩斯主義的貨幣需求函數(shù) 凱恩斯認(rèn)為,人們對(duì)貨幣的需求取決于交易、預(yù)防和投機(jī)需
10、求。凱恩斯的貨幣總需求函數(shù)可描述為:L=L1 L2=ky-hr K反映收入y增加時(shí)貨幣需求的增加量,它是貨幣需求隨收入變動(dòng)的系數(shù);h反映利率r提高時(shí)貨幣需求的增加量,它是貨幣需求隨利率變動(dòng)的系數(shù)。虛擬貨幣的產(chǎn)生使得在網(wǎng)絡(luò)虛擬空間中資產(chǎn)的轉(zhuǎn)換相對(duì)容易得多,交易成本也大大縮減,此時(shí),(下轉(zhuǎn)第111頁(yè))(上接第87頁(yè))h和k會(huì)發(fā)生變化。 4.2 貨幣主義的貨幣需求函數(shù) 弗里德曼將資產(chǎn)需求理論引入到貨幣需求的研究中,得出了一個(gè)經(jīng)典的貨幣需求函數(shù):Md/P=f(y,w,rm,rb,re,e,u) 不同資產(chǎn)的收益率的差別將對(duì)貨幣需求產(chǎn)生影響,收益率高的資產(chǎn)自然需求也會(huì)增大,但是由于虛擬貨幣和傳統(tǒng)貨幣存在一
11、定的兌換關(guān)系,虛擬貨幣在網(wǎng)絡(luò)虛擬空間的流通轉(zhuǎn)化速度的增加都將對(duì)不同資產(chǎn)收益率產(chǎn)生影響,進(jìn)而影響到貨幣需求量。 4.3 費(fèi)雪方程 假設(shè)M為貨幣存量;V為貨幣流通速度;P為各類(lèi)商品的價(jià)格加權(quán)平均數(shù);T為各類(lèi)商品的交易數(shù)量,PT可認(rèn)為是國(guó)民生產(chǎn)總值。 MV=PT或M=PT/V 如果考慮虛擬世界中的商品和價(jià)格,則該方程可以擴(kuò)展為: MV MeVe=PT PeTe 其中Me、Ve、Pe和Te分別為一定時(shí)期內(nèi)虛擬貨幣的存量、流通速度、各類(lèi)商品的價(jià)格加權(quán)平均數(shù)、交易數(shù)量。 由于貨幣需求與流通速度呈負(fù)相關(guān),因而如果將虛擬貨幣和傳統(tǒng)貨幣等同起來(lái)作為貨幣總量的一部分,虛擬貨幣的流通速度更快,整個(gè)貨幣需求量就會(huì)有所
12、減少。 5.虛擬貨幣的通貨膨脹 5.1 概念 虛擬通貨膨脹指在虛擬國(guó)度中,處于流通狀態(tài)的虛擬貨幣數(shù)量超過(guò)了實(shí)際需要的數(shù)量,從而引起的貨幣貶值、物價(jià)上漲的一種虛擬經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象。 5.2 原因分析 首先,一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲一般都有自己的貨幣,一般都是網(wǎng)絡(luò)游戲的廠商自己發(fā)行,但網(wǎng)絡(luò)廠商畢竟不是中央銀行,不需要制定貨幣政策,不需要調(diào)控游戲中的金融活動(dòng),所以為了維持虛擬國(guó)度穩(wěn)定的行政機(jī)構(gòu)開(kāi)支增加,有的游戲廠商就會(huì)毫無(wú)節(jié)制地發(fā)行游戲幣,以賺取利潤(rùn)。同時(shí),加上黑客的破壞,如某些玩家使用外掛能在一天內(nèi)讓該游戲幣貶值20%以上,如果黑客發(fā)現(xiàn)官方虛擬貨幣的識(shí)別漏洞,他們同樣能私自產(chǎn)生官方虛擬貨幣并進(jìn)入流通領(lǐng)域,造成嚴(yán)重的通
13、貨膨脹。 其次,對(duì)虛擬貨幣的總需求超過(guò)總供給,所引起的一般價(jià)格水平上漲,就會(huì)產(chǎn)生“太多的貨幣追逐太少的貨物”的現(xiàn)象。 如圖,設(shè)虛擬國(guó)度中的官方貨幣為G幣,總需求曲線D0總供給曲線S相于E0點(diǎn)時(shí),處于均衡狀態(tài)。真實(shí)的虛擬國(guó)民生產(chǎn)值為300億G幣,價(jià)格指數(shù)為100。當(dāng)總需求曲線向右上方移動(dòng)到D1時(shí),產(chǎn)量由300增加到330,價(jià)格由100增加到106。這就是總需求大于總供給時(shí)的通貨膨脹的過(guò)程。 再者,隨著虛擬貨幣體系的完善,網(wǎng)絡(luò)軟硬件的逐步優(yōu)化,虛擬國(guó)度中的生產(chǎn)率也不斷提高。從生產(chǎn)率提高的速度看,虛擬國(guó)度的經(jīng)濟(jì)特點(diǎn)是一些部門(mén)生產(chǎn)率提高的速度快,一些慢,而生產(chǎn)要素卻存在從生產(chǎn)率低的部門(mén)轉(zhuǎn)移到生產(chǎn)率高的
14、部門(mén)的障礙。同時(shí),人們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)世界尋找的“工作”更多地是為了滿(mǎn)足精神需要,所以生產(chǎn)率低的部門(mén)在工資問(wèn)題上就會(huì)向生產(chǎn)率高的部門(mén)看齊,結(jié)果使得整個(gè)虛擬國(guó)度工資增長(zhǎng)速度超過(guò)生產(chǎn)率增長(zhǎng)速度,導(dǎo)致一般價(jià)格水平的上漲,而工資增長(zhǎng)率超過(guò)生產(chǎn)增長(zhǎng)率的部分就是通貨膨脹率。 參考文獻(xiàn) 1蘇寧.虛擬貨幣的理論分析M.北京:社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2008. 2徐晉.虛擬貨幣與虛擬銀行學(xué)M.上海:上海交通大學(xué)出版社,2008. 3張春嘉.虛擬貨幣概論M.四川:四川出版集團(tuán),2008. 4高鴻業(yè).西方經(jīng)濟(jì)學(xué)(宏觀部分)M.北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社,2004. 5賈麗平.網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣對(duì)貨幣供求的影響及效應(yīng)分析J.國(guó)際金融研究,2009(8). 6鐘孝生.網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣本質(zhì)及其對(duì)貨
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