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文檔簡(jiǎn)介
1、博爾一笑:將軍:同志們辛苦了?。〒]手致意,站在裝甲車(chē)上) 士兵:首長(zhǎng)辛苦!努力訓(xùn)練!做最好的CGer?。ㄕR洪亮的聲音,在山谷回響) 將軍:同志們你們來(lái)這的目標(biāo)是什么?。ㄉ焦蕊L(fēng)瀟瀟,四周是荒涼的空谷,不時(shí)有碎石落下)士兵:報(bào)告將軍,我們的目標(biāo)是讓不同屬性能顯示出不同漂亮外觀,默認(rèn)好多屬性是不可見(jiàn)的。(士兵們,像大樹(shù)一樣,一動(dòng)不動(dòng),同時(shí)幾片枯葉緩緩飄落)將軍:很好,第一步就是全力準(zhǔn)備一張漸變貼圖 (將軍伸出中指,擺出經(jīng)典的挖鼻屎姿勢(shì),邊挖邊說(shuō))士兵:那下一步,不就是在UVW Mapping 下?lián)v鼓了(士兵們開(kāi)始流下哈喇子,站的亂七八糟)將軍: 好,接下來(lái),mesh,收工。 (一不小心落下裝甲車(chē),
2、狗吃屎的姿勢(shì)趴在地上,同時(shí)有5555的哭聲)士兵:漂亮外觀看屬性,PK mesh真好用。其實(shí)這也沒(méi)有啥,啥,啥,啥。 (整齊劃一的聲浪,久久回蕩在空谷,同時(shí)頭頂有烏鴉飛過(guò).瓜,瓜瓜.) -正文- 屬性貼圖每個(gè)RealFlow粒子會(huì)攜帶很多信息,例如velocity(速度), pressure(壓力),age(年齡)或density(密度)。在RealFlow里能用漸變顏色顯示這些數(shù)據(jù)。默認(rèn)的顏色范圍在藍(lán)色和白色之間,如下圖流體粒子顯示的樣子。但你知道RealFlow也可以把這些顏色數(shù)據(jù)使用在三維軟件中嗎?這個(gè)教程講的就是,教你如何顯示出這些屬性。還講到怎么把這些顏色當(dāng)貼圖用。這些我們都可以直接
3、用RealFlow計(jì)算。并且結(jié)果完全適用于創(chuàng)建透明(opacity)或明度(luminance)效果。如讓流的快的流體不透明,速度慢的更透明。-正文-怎樣顯示流體屬性?RealFlow提供了一個(gè)很有效的方式來(lái)顯示流體的屬性,像velocity,pressure,density或vorticity:他們顯示成從藍(lán)色(最?。┑桨咨ㄗ畲螅┑膮^(qū)間。這個(gè)漸變就是我們?cè)诖翱诳吹浇?jīng)典的流體外觀。粒子的屬性很容易表示,只需改變粒子顯示屬性(display),就可以達(dá)到不同的外觀:Node Params > Display > Property在“Property”可選擇合適屬性,顏色其實(shí)就是材質(zhì)
4、最初的想像。例如。帶青色的顏色適合流體,紅色和黃色材質(zhì)適用火?;疑頍熁蚧覊m。Display面板很容易對(duì)粒子進(jìn)行外觀改變,但這里我們想結(jié)合mesh來(lái)講解一下。創(chuàng)建一個(gè)mesh和漸變(Gradient)第一步,當(dāng)然是創(chuàng)建模擬的粒子。像“Resolution”或“Viscosity”屬性是沒(méi)有任何顯示效果的,案例要讓speed或pressure有明顯不同外觀顯示。一個(gè)經(jīng)典的例子是:一滴水滴落下來(lái)。在當(dāng)模擬運(yùn)行時(shí),我們要準(zhǔn)備張貼圖給mesh。圖片可以在任何軟件中做,例如 Adobe Photoshop。新建大約500*500像素的文檔,填充簡(jiǎn)單的白到藍(lán)漸變。漸變顏色可以從上(白)到下(藍(lán)),因?yàn)榉?/p>
5、向直接影響最終屬性的顯示效果。(漸變稍后會(huì)代表我們mesh調(diào)節(jié)的屬性。)輸出這張圖,JPG格式,并保存到到工作文件夾下。圖片是RGB或灰度(greyscale)是一樣的。當(dāng)然,你可以使用任何其他的顏色組合,例如光譜的顏色。越多的顏色越容易看到細(xì)微的差別。下一步是調(diào)節(jié)mesh的參數(shù)。在RealFlow 5,一個(gè)新的mesh類(lèi)型是“Particle Mesh(PK)”P(pán)K代表Renderkit,它正好用的是Next Limit的RealFlow RenderKit,RFRK.這個(gè)類(lèi)型不同于之前的標(biāo)準(zhǔn)mesh引擎,現(xiàn)在稱(chēng)舊的為"Particle Mesh(ST)",盡管提供的是相
6、同的設(shè)置。要?jiǎng)?chuàng)建更好的mesh,請(qǐng)參看RealFlow 5手冊(cè)。然后,最好了解一下下面這幾點(diǎn),因?yàn)闀?huì)直接影響流體屬性的顯示:用基于RK的mesh要在一個(gè)長(zhǎng)長(zhǎng)的參數(shù)清單選擇,才能添加mesh。這里講解的是另一種方法,因此不能用RK mesh,顯示pressure或velocity屬性。唯一的設(shè)置是“UV particle”.用標(biāo)準(zhǔn)mesh你要選擇長(zhǎng)長(zhǎng)的列表:? None? UV particle? UV sprite? Pressure? Temperature請(qǐng)注意,網(wǎng)格的分辨率和細(xì)節(jié)水平絕對(duì)不影響屬性的分配,因?yàn)樗鼈儾挥檬蔷W(wǎng)格的點(diǎn)來(lái)存儲(chǔ)的。添加貼圖貼圖不能使用在之前創(chuàng)建mesh上。下面是參數(shù)
7、設(shè)置:Node Params > TextureRK和ST mesh 幾乎是完全相同的,下面是通過(guò)這兩個(gè)mesh類(lèi)型來(lái)描述的。在 “UVW Mapping”下面,你選擇想要的屬性去顯示?!癓oad texture”打開(kāi)文件瀏覽器(file picker)選擇和載入之前創(chuàng)建的屬性貼圖。當(dāng)這貼圖載入你可以看到絕對(duì)路徑。為了避免重復(fù),貼圖“Tiling”要設(shè)為“No”.最后,點(diǎn)擊“Apply map now”.當(dāng)然,我們能用其它貼圖,例如棋盤(pán)格。因?yàn)榘馁N圖不是非常重要,但用漸變?nèi)菀子?jì)算信息。圖1.RK mesh 設(shè)置ST mesh 對(duì)話框,顯示另一個(gè):“Speed info”.參數(shù)可以用運(yùn)
8、動(dòng)模糊效果,但有一些 3D程序不支持這個(gè)通道。圖2.ST mesh設(shè)置現(xiàn)在我們可以從模擬創(chuàng)建第一個(gè)測(cè)試的mesh.要?jiǎng)?chuàng)建單個(gè)的mesh,請(qǐng)選擇mesh結(jié)點(diǎn)在“Node”面板,然后右擊它。會(huì)彈出一個(gè)窗口,選擇“Build”.如果你想改變屬性通道,mesh得再一次創(chuàng)建。他制作貼圖顯示,請(qǐng)用“Smooth Shaded”模式從"Vied"菜單。當(dāng)你對(duì)質(zhì)量和外觀結(jié)果都很滿(mǎn)意,你可以mesh整個(gè)模擬,也可以導(dǎo)入三維軟件。為了使屬性再次顯示,必須1.激活mesh的UVW參數(shù),從Mesh載入插件2。使用著色器或紋理貼圖的漸變。在接下來(lái)的頁(yè)面中,你可以看到四種不同的可視化方法的例子。第一張圖片顯示了RK mesh 用“UV 粒子”。第二張圖片也是RK mesh,但預(yù)設(shè)的大小通道(Velocity)是激活的。第三張圖片是ST mesh 用雙色 speed貼圖。在最后一張圖片,你會(huì)看到ST mesh,是同樣的屬性,但在這個(gè)例子,是使用
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