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文檔簡介

1、FunCode C開發(fā)常用APIC語言標(biāo)準(zhǔn)庫函數(shù)在實驗中,我們需要用到一些 C語言標(biāo)準(zhǔn)庫函數(shù),主要用于字符串處理,獲得隨機(jī)值, 處理數(shù)學(xué)函數(shù)等。Math.h函數(shù)原型功能與返回值參數(shù)說明與應(yīng)用舉例P ublic static double返回兩點(diǎn)之間的正X:點(diǎn)的x坐標(biāo)ata n2(切值y :點(diǎn)的y坐標(biāo)double y, double xfloat ftan);=ata n2(fMouseY-fY),(fMouseX-fX);float sqrt(功能:計算平方根sqrt(9) = 3float x);返回值:x的平方根Stdio.h函數(shù)原型功能與返回值參數(shù)說明與應(yīng)用舉例int sprintf(c

2、har *buffer, const char *format, argume nt);把格式化的數(shù)據(jù)寫 入某個字符串緩沖 區(qū)。返回值:字符串長度(strlen)buffer: char型指針,指向?qū)⒁獙懭氲?字符串的緩沖區(qū)。format: char型指針,指向的內(nèi)存里面 存放的將要格式字符串。argument.:可選參數(shù),可以是任何類 型的數(shù)據(jù)。sprin tf(szUfoName,ufo_%d_%d,iLo op, iTotalUfoCo unt );Stri ng.h函數(shù)原型功能與返回值參數(shù)說明與應(yīng)用舉例extern char *strstr(找出str2 字符串strstr(szNam

3、e, feichong )!= NULLchar *str1,在str1字符串中說明szName中包含feichongchar *str2第一次出現(xiàn)的位置可以用來判斷前一個字符串包含后面);(不包括 str2 的 串結(jié)束符)。返回值:返回該位 置的指針,如找不 至U,返回空指針。一個字符串extern int strc mp(比較字符串s1和strcmp(szName,feichong_0 ” = 0const char *s1,s2。說明 szName 與 feichong_0 相等const char * s2當(dāng)s1s2時,返回可以用 來判斷前后兩 個字符串 的值);值s2時,返回值0ex

4、ter n char *strc py( char *dest, const char *src);把從src地址開始 且含有NULL結(jié)束 符的字符串復(fù)制到 以dest開始的地址 空間返回指向dest的指 針。strcpy( big“” :ufo ” );前一個字符串的內(nèi)容變?yōu)椤?ufo ”void *memc py( const char* dest, const char *src, size_t n,);從源src所指的內(nèi) 存地址的起始位置 開始拷貝n個字節(jié) 到目標(biāo)dest所指 的內(nèi)存地址的起始 位置中函數(shù)返回dest的值memcpy( m_iGridData, m_iLevelData

5、2, sizeof(i nt) * GRID_COUNT*GRID_COUNT );exter nun sig nedintstrle n(char*s);計算字符串s的(unsigned int 型)長度,不包括0在 內(nèi)返回s的長度,不 包括結(jié)束符NULL。int iStrLen =strlen( ufo” );Fun Code C API播放靜態(tài)精靈的 APIAPI功能與返回值參數(shù)說明int dCl oneSp rite(c onst char *szSrcName, const char*szMyName );1表示克隆成功,0克 隆失敗。失敗的原因 可能是在地圖中未找 到對應(yīng)名字的精靈

6、szSrcName:被復(fù)制的精靈模 板的名稱szMyName指向我們復(fù)制出 來精靈的名字VoiddSetSpriteWidth( const char *szName,constfloatfWidth );設(shè)置精靈外形寬度數(shù)組szName指向我們要設(shè)置寬度的精靈的名字fWidth :寬度值,大于 0floatdGetS priteWidth(con st char*szName );獲取精靈外形寬度 返回值:精靈寬度值szName:指向要獲得寬度的 精靈VoiddSetS priteHeight(const設(shè)置精靈外形高度szName:指向要設(shè)置高度的 精靈的名字char*szName,c o

7、nstfloatfHeight);fHeight :精靈高度值floatdGetS priteHeight(co nst char *szName);獲取精靈外形高度szName:指向要獲得咼度的 精靈的名字voiddSetS priteL in earVelocity(c onstchar *szName, constfloatfVelX, constfloatfVelY);設(shè)置精靈移動速度szName:指向要設(shè)置速度的 精靈的名字fVelX : X方向速度fVelY : Y方向速度floatdGetS priteLi nearVelocityX( const char *szName);獲

8、取精靈X方向速度szName:指向要獲得速度的 精靈的名字floatdGetS priteLi nearVelocityY( const char *szName);獲取精靈丫方向速度szName:指向要獲得速度的 精靈的名字voiddSetS priteLi nearVelocity Po lar(c onst char *szName, const float fSp eed,const float fPolar);按角度朝向設(shè)置精靈 移動速度szName:指向要設(shè)置角速度 的精靈的名字fSpeed :移動速度fPolar :角度朝向voiddSetS priteCollisio nSen

9、 d(co nst char *szName, const int iSe nd);設(shè)置精靈是否可以發(fā) 送(產(chǎn)生)碰撞szName:指向要設(shè)置發(fā)送碰 撞的精靈的名字iSend : 1可以發(fā)送碰撞0不可以發(fā)送碰撞voiddSetS priteCollisio nReceive (const char *szName, const int iReceive;);設(shè)置精靈是否可以接受碰撞szName:指向要設(shè)置接收碰 撞的精靈的名字iReceive :1可以接受碰撞0不接受碰撞Void dSetS priteWorldLimit( const char *szName, const EWorldLi

10、mit Limit, const float fLeft, const float flop, const float fRight, const float fBottom);設(shè)置精靈的世界邊界坐標(biāo)限制及碰撞模式szName:指向要設(shè)置世界邊 界和碰撞模式的精靈的名字 Limit :碰撞到世界邊界之后 的響應(yīng)模式,如果為NULL,碰撞反應(yīng)由代碼決定。其它 值見 EWorldLimitfLeft :邊界的左邊 X坐標(biāo) fTop :邊界的上邊丫坐標(biāo) fRight :邊界的右邊X坐標(biāo) fBottom :邊界的下邊 丫坐標(biāo)voiddSetS priteFli pX(const char *szNam

11、e, const int iFli pX);設(shè)置精靈圖片 X方向 翻轉(zhuǎn)顯示szName:指向要翻轉(zhuǎn)的精靈 的名字iFli pX : 1 翻轉(zhuǎn)0不翻轉(zhuǎn)(恢復(fù)原來朝向)void dSetS priteVisible( const char *szName, con st i nt iVisible);設(shè)置精靈隱藏或者顯 示(可見不可見)szName:指向要隱藏的精靈 的名字iVisible : 1 可見0不可見void dDeleteS prite( const char *szName);在地圖中刪除與本對 象實例關(guān)聯(lián)的精靈szName:指向要刪除的精靈 的名字void dSp riteMove

12、To( const char *szName, co nst float fPosX, co nst float fPosY, const float fSp eed, const int iAutoSt op );讓精靈按照給疋速度 移動到給定坐標(biāo)點(diǎn)szName:指向要移動的精靈 的名字fPosX :移動的目標(biāo)X坐標(biāo)值 fPosY :移動的目標(biāo) 丫坐標(biāo)值 fSpeed :移動速度iAutoStoP :移動到終點(diǎn)之后 是否自動停止。1表示停止;0不停止。void dSetS priteP ositio n( cos nt char* szName,const float fPosX, cons

13、t float fPosY);設(shè)置精靈位置szName:指向要設(shè)置位置的 精靈的名字fPosX : X 坐標(biāo)fPosY : Y 坐標(biāo)void dSetS pritePo sitio nX( const char *szName, con st float fPosX);只設(shè)置精靈X坐標(biāo)szName:指向要設(shè)置位置的 精靈的名字fPosX : X 坐標(biāo)void dSetS priteP ositio nY( const char *szName, const float fPosY);只設(shè)置精靈丫坐標(biāo)szName:指向要設(shè)置位置的 精靈的名字fPosY : Y 坐標(biāo)float dGetS pri

14、te Positio nX( const char *szName);獲取精靈X坐標(biāo)。szName:指向要獲得X坐標(biāo)的精靈的名字float dGetS prite Positio nY( const char *szName);獲取精靈丫坐標(biāo)szName:指向要獲得丫坐標(biāo)的精靈的名字void dSetS priteRotatio n( const char *szName, const float fRot);設(shè)置精靈的旋轉(zhuǎn)角度szName:指向要設(shè)置旋轉(zhuǎn)的 精靈的名字參數(shù)fRot :旋轉(zhuǎn)角度,范圍0 - 360float dGetS priteRotatio n( const char *s

15、zName);獲取精靈的旋轉(zhuǎn)角度szName:指向要獲得旋轉(zhuǎn)角 度的精靈的名字voidSets priteLifeTime(const char *szName, const float fLifeTime);設(shè)置精靈的生命時 長。超過生命時長, 精靈被刪除。szName:指向要設(shè)置精靈生 命周期的名字fLifeTime :生命時長,單位秒VoidszName:指向要設(shè)置 X方向常設(shè)置精靈X方冋吊量dSetS priteCo nsta ntForceX推力量推力的精靈的名字(const char *szName,const float fForceX);fForceX : X萬向推力大小voi

16、dszName:指向要設(shè)置 丫方向常設(shè)置精靈Y方冋吊量dSetS priteCo nsta ntForceY(推力量推力的精靈的名字const char *szName, const float fForceY );fForceY : Y方向推力大小float獲取精靈鏈接點(diǎn) X坐szName:指向要獲得X方向鏈dGetS priteL inkPointP osX(標(biāo)接點(diǎn)的精靈的名字const char *szName,參數(shù)ild :鏈接點(diǎn)序號,第const int iId一個鏈接點(diǎn)為1,后面依次遞);加float獲取精靈鏈接點(diǎn) 丫坐szName:指向要獲得丫方向鏈dGetS priteLi n

17、kP oi ntP osY(標(biāo)。接點(diǎn)的精靈的名字const char *szName,參數(shù)ild :鏈接點(diǎn)序號,第const int iId);一個鏈接為1,后面依次遞加void按角度朝向設(shè)置精靈szName:指向要設(shè)置瞬間推dSetS pritel mpu IseForce Pola瞬間推力力的精靈的名字r(fPolar :角度朝向const char *szName,fForce :推力大小const float fPolar,iGravitic :是否計算重力const float fForce,1:計算const int iGravitic);0:不計算float dGetS prit

18、eMass( const char *szName);獲取精靈質(zhì)量、亡 1t Airrr- i=r. r . . tszName:指向要獲得質(zhì)量的 精靈的名字返回值:質(zhì)量大小播放動態(tài)精靈的 APIAPI功能與返回值參數(shù)說明intdAni mates prite PlayA ni mati on(const char *szName, const char *szA nim, const int iRestore動畫精靈播放動畫 返回值:是否播放 成功1表示成功,0表示不成功szName:指向要播放動畫的精靈的 名字szAnim :動畫名字。注意不是精靈 名稱。bRestore:播放完畢后是否恢

19、復(fù)當(dāng) 前動畫1:恢復(fù));0:不恢復(fù)char szGotGoldName20;設(shè)置文字精靈的 API類成員函數(shù)功能與返回值參數(shù)說明void dSetTextValue( const char *szName, int iValue);文字精靈顯示某個數(shù)值szName:指向文字精靈的名字iValue :要顯示的數(shù)值設(shè)置特效精靈的 APIAPI功能與返回值參數(shù)說明void dP layEfect(const char *szSrcName, const float fLifeTime, const float fPosX, const float fPosY,const float fRotati

20、on);播放一個不循環(huán)的 特效,播放完畢之后 該特效自動刪除szSrcName:特效精靈的名字, fLifeTime :特效精靈的生命長度, fPosX :播放的X坐標(biāo) fPosY :播放的丫坐標(biāo) fRotation :播放的角度朝向設(shè)置播放聲音的 APIAPI功能與返回值參數(shù)說明void dP laySou nd( const char *szName, const int iLo op, const float fVolume );播放聲音特效szName:播放聲音的路徑或者名稱 iLoop :是播放否循環(huán)播放1循環(huán)播放0:不循環(huán)播放fVolume : 0-1音量的大小void dSt o

21、pSound( const int iSo un dId);停止播放該聲音iSoundld :播放聲音的時候返回的 聲音的ID系統(tǒng)相關(guān)功能的APIAPI功能與返回值參數(shù)說明static floatdGetScree nLeft();獲取世界邊界之左 邊X坐標(biāo)static float dGetScree nTo p();獲取世界邊界之上 邊丫坐標(biāo)static floatdGetScree nRight();獲取世界邊界之右 邊X坐標(biāo)static float dGetScree nBottom();獲取世界邊界之下 邊丫坐標(biāo)static char*dMakeS priteName( const c

22、har *sz Prev, const int iId);將前面的字符串與 后面的數(shù)字整合成 一個字符串。返回值:返回一個 字符串,比如傳入szP rev: 一個非空字符串,最長不 能超過20個英文字符。iId :一個數(shù)字CSystem:MakeSpriteName( Xxx”2);static voiddSetWi ndowTitle(const char *szTitle);static int dRandomRange( const int iMin, const int iMax);static void dShowCursor(const bool bShow);static void dDrawL ine( con st float fStartX, con st float fStartY , c

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