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1、材質(zhì)節(jié)點1、Transparency透明度:要設(shè)定一個透明的物體可以把其顏色設(shè)置為灰色,或者與材質(zhì)的顏色相近,但是要注意其折射的屬性。2、Ambient Color環(huán)境色:當(dāng)其變亮?xí)r,會改變照亮局部的顏色,并混合這兩種煙的,類似于周圍環(huán)境作用于物體而產(chǎn)生的顏色,通常在此選項中進行貼圖或者顏色的調(diào)節(jié),但是亮度不要太大,否那么會有曝光的效果。3、Incandescence白熾熱:可以模仿白熾狀態(tài)的物體發(fā)射的顏色和光亮但不照亮別的物體 ,默認值為0黑 ,看不出效果,通常模擬霓虹燈、熔巖等。4、 Special Effects 特殊效果:該值會使模型具有輝光效果,可以模擬霓虹燈、車燈、燈籠效果等, 但
2、是并不能照明其他物體,使用輝光時, 背景要暗。Glow Intensity輝光強度是可以控制的,值越大,輝光效果越明顯。Hide Source隱藏來源可以隱藏所渲染的物體的本身,只顯示輝光效果。5、 Blinn材質(zhì)球中控制高光區(qū)域大小的是Eccentricity,有效范圍是0無高光0.999較大 ,但不是非常亮的外表,數(shù)值可以超過1,但是這種情況較少。Phong材質(zhì)控制高光大小的是Cosine Power,值越小,高光范圍越大。Phong E與Phong的材質(zhì)相類似,Phong E的高光比Phong的感覺柔和一點,渲染時快一點,Phong E實際上是Phong的一種變異類型。6、Reverse
3、反轉(zhuǎn):此節(jié)點用于制作顏色翻轉(zhuǎn)的效果1創(chuàng)立一個Surface Shader,在Out Color上添加一個Ramp,顏色改為黑色到白色。2創(chuàng)立一個Sampler info,將其Facing Ratio和vCoord相連3創(chuàng)立一個Reverse,將Ramp的Out Color和Reverse的Input相連,再將Reverse的Output和Surface Shader的Out Color相連。7、 給一個物體賦予一定的紋理時, 屬性欄中的Color Balance 顏色平衡區(qū)域中的Color Gain顏色增益和Color Offset顏色偏移主要是用于控制紋理的色彩和亮度。1Default Co
4、lor默認顏色:是指未被紋理覆蓋的那局部外表的顏色。( 2)Color Gain: 用來調(diào)節(jié)會影響中間色度區(qū)域和高亮區(qū)域的亮度,但該值對圖像中的陰影局部的亮度的影響比擬小。( 3)Color Offset :其值均勻的影響高亮區(qū)域,中間色度區(qū)域以及陰影區(qū)域,包括圖像中的白色和黑色的像素點。( 4)Alpha Gain:調(diào)整Alpha通道并用于凹凸和偏移效果。8、屬性欄中的Effect效果區(qū)域,許多紋理有Filter、Filter Offset和Invert選項。1 、Invert 反轉(zhuǎn) :用于反色紋理的顏色和色調(diào)可以將黑色變?yōu)榘咨粗疄楹谏?,還可以反轉(zhuǎn)Alpha通道,把凹變凸,把凸變凹。2、
5、Filter濾鏡和Filter Offse濾鏡偏移:使紋理變得有些模糊,這在紋理太鋒利或易混淆時很有用。3 、Filter Offse濾鏡偏移:根本上是添加一個固定值到Filter屬性,通常很小的值就可以糾正過多的鋒利。9、As Projection投射方式(1)在Hypershade窗口中General Utilities中的Projection節(jié)點, 雙擊此節(jié)點在屬性欄中 的Proj Type投影類型,下面有不同的投射類型可以選擇。Planar平面:沿一個方向貼圖到物體上。Spherical球體:沿球形外殼貼圖紋理,在圖標(biāo)極點處,紋理形成一個擠在一起的點,在圖標(biāo)背部紋理成為一條接縫。Cyl
6、indrical圓柱 :沿圓柱外殼貼圖紋理,在模型背對攝影機的位置紋理形成一條縫。Ball球狀:沿球形外殼貼圖紋理,不會產(chǎn)生接縫,但在圖標(biāo)背部形成一個擠在一起的點。Cubic立方體:從立方體的中心向6個方向上貼圖紋理。TriPlanar三面:從立方體外形的3個面貼圖紋理,投影呈現(xiàn)性排列,看起來大小相等。Concentric同軸:紋理創(chuàng)立出一幅同心圖案。Perspective透視:從一個點開始紋理貼圖:可配合攝影機使用來定義圖標(biāo)的布局和方向。(2) Fit to Bbox投影器的適配:可以將投影器的大小按照模型邊界進行適配。Projection節(jié)點的WrapWrap選項決定投影器范圍之外的區(qū)域應(yīng)
7、該怎樣處理默認是Wrap on如果不勾選,那么選擇區(qū)域之外的顏色由Default Color來決定,或者為其指定貼圖。賦予材質(zhì)的時候要用Projection節(jié)點給予材質(zhì)球的Color10、Marble大理石紋理(1) Filler Color/V ein Color填充顏色、紋理顏色:填充材質(zhì)和紋理的顏色或參加紋理。(2) Vein Width紋理寬度:紋理的厚度和寬度。(3)3Diffusion擴散 :控制Vein Color和Filler Color混合的程度。(4) Contrast比照:控制Vein Color和Filler Color之間的比照度。11、Color布料一一常用于模擬針
8、織物或其他紡織品的紋理(1) Gap Color差距顏色:經(jīng)線U方向和緯線V方向之間區(qū)域的顏色。邊緣化的顏色將混入Gap Color,Gap Color顏色越淺,所模擬的布料的纖維就越柔和。(2)2U Color/V Color:U/V線的顏色(3)3U Width/V Width:U/V線的寬度,如果寬度是1,那么線會相互接觸,彼此之間沒有空隙;如果是0,那么線消失。(4) UWave/V Wave: U/V線的波紋,用來創(chuàng)立特殊的紡織效果。(5) Randomness隨機性:在U/V方向上隨機涂抹紋理,可以用不規(guī)那么的線創(chuàng)立外觀自然的布料或者紡織在精細的布料紋理上出現(xiàn)鋸齒或網(wǎng)格波紋。(6)
9、 Width Spread寬度伸展:隨機設(shè)置每條線不同位置的寬度,從而使紋理防止機械重復(fù)。(7) Bright Spread亮度伸展:隨機設(shè)置每條線不同位置的亮度, 從而使紋理隨機自然。12、Fractal不規(guī)那么碎片形一一用于模擬凹凸貼圖制作山石或者作為拉伸的貼圖模擬眼睛瞳孔紋理等。1Amplitude振幅 :應(yīng)用于紋理所有屬性欄的一個縮放系數(shù),當(dāng)值變小時可以模糊紋理。(2) Threshold閾值:應(yīng)用于紋理所有屬性值的一個偏移系數(shù)。(3) Ratio比例:控制碎片的頻率。(4) Frequency Ratio頻率比例:決定燥波頻率的相對空間大小,如果該比率不是一個整數(shù),那么在整數(shù)值的UV
10、邊界處不會重復(fù),位于默認位置的圓柱體上就會顯示一條裂縫。(5)Lever Min/Level Max最小水平/最大水平:可以控制圖案的顆粒度。(6)Inflection膨脹 :對燥波函數(shù)應(yīng)用扭曲,可以用來創(chuàng)立脹大的凹凸不平的效果。(7) Animated動畫:設(shè)置Animated并為Time值設(shè)置動畫就可以為碎片圖案創(chuàng)立動畫。(8) Time時間:改變該值,可以調(diào)整碎片圖案的動畫效果,如果Animated是關(guān)閉的,那么Time屬性不可用。(9) Time Ratio時間比例 : 決定燥波頻率的相對時間縮放, 如果該比率不是整數(shù), 那么 在Time為1時,動畫不會重復(fù)。13、Layered Te
11、xture層紋理(1) Color:層的顏色,一般就是在Color上添加所需要的程序、文件紋理、材質(zhì)球。(2) Alpha:值為1時,完全顯示第一層的顏色,值為0完全顯示第二層的顏色,可以通過給Alpha參加黑白貼圖作為遮罩使用。(3) Blend Mode混合模式:層紋理中提供了多種混合方式:None無:就是前景的顏色,與背景無關(guān)。Over之上:是Maya默認的屬性,前景紋理疊加在背景上,但是保存背景的高光 和陰影的局部。In之內(nèi):背景紋理切入前景的Alpha。Out之外:與In相反,前景Alpha切出背景。Add添加:前景顏色加背景顏色,一般情況下可以使圖像變得更亮。Subtract相減:
12、背景顏色減去前景顏色,最終結(jié)果還是黑色,換言之0-1=0,而不 等于-1。Multiply正片疊加:背景色*前景色,一般情況下可以使圖像變暗。Difference差值 :實際上是計算前景與背景的補色關(guān)系。Lighten變亮 :現(xiàn)在前景和背景中顏色較亮的局部作為最終結(jié)果。Darken變暗:現(xiàn)在前景和背景中顏色較暗的局部作為最終結(jié)果。Saturate飽和度:使用背景色的明度、色調(diào)及混合色的飽和度作為最終結(jié)果,無 飽和度灰色時為背景色。Desaturate降低飽和度、川uminate照亮:背景色的色調(diào)、飽和度以及混合色的明度作為最終結(jié)果。實例解析:1、 布料紋理的制作1 點擊Lambert材質(zhì), 重
13、命名為Cloth, 在此材質(zhì)球的Color后面的貼圖中給一個Ramp漸變節(jié)點,2單擊Type后面的按鈕,選擇Tartan Ramp花格漸變,這樣Ramp的顏色元素就會呈現(xiàn)格子排列, 如果選擇UV Ramp也回出現(xiàn)格子效果,但是這種方式的顏色會偏暗,可以根據(jù)需要進行選擇,參數(shù)可以根據(jù)實際情況來調(diào)整。3 為了使格子的顏色和排列的位置和密度有些改善,需要增加顏色元素,在Ramp的顏色元素中單擊鼠標(biāo),就可以創(chuàng)立新德顏色元素并且拾取所需要的顏色,同時拖到左邊的圓形圖標(biāo)可以改變顏色的分布位置。4)單擊2dTexture Placement中的RepeatUV紋理可以進行細化排列,例如把其屬性改 為4、4,
14、把Rotate UV設(shè)置為45就會有傾斜的角度效果出現(xiàn)。5)如果想讓紋理有疊加的畫面效果可以再制作一個Ramp節(jié) 點 ,例 如 再 創(chuàng) 立 一 個Blinn材質(zhì)球,在右邊的屬性欄Specular Sharding下,Eccentricity反常的值為0.777,Specular Roll Off高光降低的值為0.297,這樣可以使布料有光澤的效果。6)在Color上添加一個Ramp節(jié)點,將Type改為Box Ramp,這樣就會以方形排列, 并且把Interpolation插值為None,之后再修改相應(yīng)的顏色元素。7)在此Ramp節(jié)點的Selected Color后面添加一個紋理貼圖就是剛剛之前
15、創(chuàng)立的Ramp,這樣就可以疊加2個Ramp節(jié)點了,就會出現(xiàn)疊加漸變紋理的效果了。2、雙面材質(zhì)( 1)Condition條件節(jié)點:作用是滿足預(yù)先指定的條件時采用一種行為方式,當(dāng)不能滿足條件時就要采用另外一種行為方式。( 2)Sampler info信息采樣:信息采樣節(jié)點提供當(dāng)模型外表的點在渲染的過程中被采 樣、計算等時的信息。( 3)Facing Ratio外形比率:取樣獲得一個介于0 1之間的值。 鏈接cing Ratio和Ramp可以實現(xiàn)很多效果,他們之間相連的是vCoord還是uCoord,取決于Ramp的Type是Vramp還是Uramp。( 4) 創(chuàng)立2個Lambert材質(zhì)球,分別給予
16、不同的貼圖紋理。( 5) 創(chuàng)立一個Condition和一個Sampler info, 把Sampler info拖到Condition上,在Other上選擇左邊的FlippedNormal對應(yīng)右邊的First Term。( 6) 選擇一個材質(zhì)球拖到Condition對應(yīng)的color if False( 7) 再選擇一個材質(zhì)球拖到Condition對應(yīng)的color if True( 8) 最后把Condition給予物體的Color上就能夠出現(xiàn)雙面紋理的效果了。3、金屬材質(zhì)1 創(chuàng)立一個Blinn材質(zhì)球, 翻開右邊的屬性欄,Color顏色調(diào)暗一點,Diffuse數(shù)值調(diào)大一點,Specular Co
17、lor顏色調(diào)亮一點,Reflectivity反射強度小于1,Reflected Color反射顏色選擇Env ball節(jié)點給一個貼圖。( 2) 創(chuàng)立2個Ramp節(jié)點, 一個選擇U Ramp顏色為黑色到白色,一個選擇VRamp顏色為黑色到灰色。( 3)創(chuàng)立2個Sample Infor節(jié)點, 把1個Sample Info拖至U 1個Ramp上, 選擇左邊的FacingRatio和右邊的U Coord, 另1個Sample Info拖到第二個Ramp上, 選擇左邊的Facing Ratio和右邊的V Coord。( 4) 把第一個Ramp拖到材質(zhì)球的Reflectivity上, 把第二個Ramp拖到
18、材質(zhì)球的AmbientColor環(huán)境顏色上。4、玻璃材質(zhì) 反射和折射3種反射的方式Diffuse漫反射: 是指一個完美的漫反射,紅色的入射光線反射后被等量地向四周反射。一般情況下,不要輕易改動此值的大小,透明的物體Diffuse值會很低,而粗糙外表的物體一般Diffuse值比擬高。Specular鏡面反射:渲染器用這個原理來產(chǎn)生完美的鏡面,鏡面反射產(chǎn)生于外表非常光滑的物體,雖然外表的扭曲的,但是其質(zhì)地卻非常平順,例如哈哈鏡。Glossy平滑反射:反射光線由于外表的微小凹凸在鏡面反射的路線上產(chǎn)生了偏移。平滑反射因為其質(zhì)地的粗糙改變了光線的反射方向,而不管其物體的狀態(tài)如何,例如磨砂玻璃。Raytr
19、ace光線追蹤在渲染設(shè)置中的Maya software軟件渲染命令,勾選Raytraceing反射,此時渲染的場景中但凡具有高光屬性的材質(zhì)球都會渲染出反射的效果,默認所有的Reflectivity反射率都是0.5,此值決定了材質(zhì)的反射強度,值越大,反射效果越明顯;值越小,效果越弱,值為0時那么沒有反射效果。環(huán)境貼圖制作模擬反射在Hypershade窗口中提供了5種環(huán)境貼圖來進行假反射,假反射貼圖通常是通過在材質(zhì)屬性中Reflected Color反射顏色上添加環(huán)境紋理。環(huán)境紋理中Env Ball和Env Sphere是需要在其Image中添加貼圖來實現(xiàn)假反射效果;Env Chrome可以直接使
20、用,根據(jù)情況來調(diào)節(jié)顏色既可;Env Cube和Env Sky也可以直接使用,適當(dāng)調(diào)整參數(shù)這2種相對使用較少假反射的強弱效果同樣靠參數(shù)Reflectivity反射率的值來調(diào)節(jié),使用環(huán)境紋理可以很容易地來模擬反射現(xiàn)象,不需要開啟Raytrace。折射當(dāng)設(shè)置光線追蹤渲染,而材質(zhì)又具有透明屬性時,就需要選擇Refractions折射選項,這樣渲染的時候才會計算物體的折射。Reflective Index折射率:光線穿過透明物體時方向時的變化程度。這是在光線從一種介質(zhì)進入另一種介質(zhì)時發(fā)生的,如空氣進入玻璃, 離開水進入空氣。 當(dāng)折射率為1時表示不彎曲。常見的折射率為:空氣1,水1.33,玻璃1.441.
21、51.8 ,水晶2,鉆石2.4等。Refraction Limit折射極限:光線被折射的最大次數(shù),低于6就沒有折射效果,次數(shù)越多運算速度越慢,鉆石折射次數(shù)一般為12。如果Refraction Limit為10,那么表示該外表折射光線在之前已經(jīng)經(jīng)過了9道折射或者反射,此值可以設(shè)置為0無窮,滑桿的值為010,默認值為6。Light Absorbance 光線的吸收率:此值越大對光線的吸收越強,導(dǎo)致物體的反射和折射下降。Surface Thickness外表厚度:實際上是指介質(zhì)的厚度,通過此項的調(diào)節(jié),可以影響折射的范圍。Shadow Attenuation 陰影衰減:通過折射范圍的不同而導(dǎo)致陰影范圍的大小控制。Chromatic Aberration彩色相差:是一個開關(guān)選項,光線在穿過透明物體的外表時,在不同的折射角度下產(chǎn)生不同光波的光線,效果很像三棱
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