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文檔簡介
1、用html5打造斯諾克桌球俱樂部設計案例本文介紹了如何利用html5技術來打造一款非??岬乃怪Z克桌球游戲,文章中詳細地列出了開發(fā)的全過程,并解說了實現(xiàn)這個游戲的幾個關鍵點。在文章末尾我向大家提供了游戲的在線實例頁面和源碼下載鏈接,如果你只是想玩玩(需要使用支持html5的瀏覽器,建議使用chrome 12, internet explorer 9 或者 fire fox 5及其以上版本),那你可以跳過正文拉到頁面最底端去玩玩那個游戲或者下載源碼,但我建議你好好看看實現(xiàn)過程,對我們學習html5非常有幫助。 毫無疑問,我們已經(jīng)目睹了html5背后的那場偉大的web開發(fā)革命。經(jīng)過那么多年html4
2、的統(tǒng)治,一場全新的運動即將完全改變現(xiàn)在的web世界。正是他釋放出來的現(xiàn)代化氣息和豐富的用戶體驗,讓它很快地成為了一個獨特的插件運行在類似flash和silverlight的框架之上。如果你是一個非常年輕的開發(fā)者,也許你是剛剛在開始學習html5,所以可能你并沒有注意到他有太大的變化。在任何時候,我希望這篇文章能夠幫助到你,當然,也希望像我一樣的老手能從中學到一些新的花樣。你的點評對我來說非常重要,所以我很期待你的來信。當然能讓我更興奮的是當你在那個游戲畫面上右擊時暗暗地說一句“hey,這居然不是flash!也不是silverlight!”系統(tǒng)要求想要使用本文提供的html5桌球應用,你必須安裝
3、下面的這些瀏覽器:chrome 12, internet explorer 9 or fire fox 5游戲規(guī)則也許你已經(jīng)知道這是一個什么樣的游戲了,是的,這是“英式斯諾克”,實際上更確切的說是“簡易版英式斯諾克”,因為沒有實現(xiàn)所有的斯諾克游戲規(guī)則。你的目標是按順序將目標球灌入袋中,從而比其他選手得到更多的分數(shù)。輪到你的時候,你就要出桿了:根據(jù)提示,你必須先打進一個紅色球得到1分,如果打進了,你就可以繼續(xù)打其他的球 - 但是這次你只能打彩色球了(也就是除紅色球以外的球)。如果成功打進,你將會得到各自彩球對應的分數(shù)。然后被打進的彩球會回到球桌上,你可以繼續(xù)擊打其他的紅球。這樣周而復始,直到你失
4、敗為止。當你把所有的紅球都打完以后,球桌上就只剩下6個彩球了,你的目標是將這6個彩球按以下順序依次打入袋中:黃(2分)、綠(3分)、棕(4分)、藍(5分)、粉(6分)、黑(7分)。如果一個球不是按上面順序打進的,那它將會回到球桌上,否則,它最終會留在袋里。當所有球都打完后,游戲結束,得分最多的人勝出。犯規(guī)處理為了處罰你的犯規(guī),其他選手將會得到你的罰分: 白球掉入袋中罰4分 白球第一次擊中的球是錯誤的話罰第一個球的分值 第一個錯誤的球掉入袋中罰第一個球的分值 處罰的分數(shù)至少是4下面的這段代碼展示了我是如何來計算犯規(guī)的:1. var strokenballscount =
5、60;0; 2. console.log('strokenballs.length: ' + strokenballs.length); 3. for (var i = 0; i < strokenballs.length; i+) 4. var ball
6、;= strokenballsi; 5. /causing the cue ball to first hit a ball other than the ball on 6. if (strokenballscount =
7、 0) 7. if (ball.points != teamsplayingteamid - 1.ballon.points) 8. if (ba
8、ll.points = 1 | teamsplayingteamid - 1.ballon.points = 1 | 9. fallenredcount = redcount) 10.
9、160; if (teamsplayingteamid - 1.ballon.points < 4) 11.
10、160; teamsplayingteamid - 1.foullistteamsplayingteamid - 1 12. .foullist.length = 4; 13.
11、160; $('#gameevents').append(' 14. foul 4 points : expected ' + 15. &
12、#160; teamsplayingteamid - 1.ballon.points + ', but hit ' + ball.points); 16.
13、160; 17. else 18.
14、 teamsplayingteamid - 1.foullistteamsplayingteamid - 1 19. .foullist.le
15、ngth = teamsplayingteamid - 1.ballon.points; 20. $('#gameevents').append(' 21. foul ' + teams
16、playingteamid - 1 22. .ballon.points + ' points : expected ' + teamsplayingteamid
17、;- 1 23. .ballon.points + ', but hit ' + ball.points); 24. &
18、#160; 25. break; 26.
19、60; 27. 28. 29. 30. strokenballscount+; 31.
20、 32. 33. /foul: causing the cue ball to miss all object balls 34. if (strokenballscount = 0) 35. teamsplayin
21、gteamid - 1.foullistteamsplayingteamid - 1.foullist.length = 4; 36. $('#gameevents').append(' 37. foul 4 points : causing the cue ball 38.
22、 to miss all object balls'); 39. 40. 41. for (var i = 0; i < pottedballs.length; i+) 42.
23、; var ball = pottedballsi; 43. /causing the cue ball to enter a pocket 44. if (ball.points = 0)
24、60; 45. teamsplayingteamid - 1.foullistteamsplayingteamid - 1.foullist.length = 4; 46. $('#gameevents').ap
25、pend(' 47. foul 4 points : causing the cue ball 48. to enter a pocket'); 49. 50.
26、0; else 51. /causing a ball different than the target ball to enter a pocket 52.
27、60; if (ball.points != teamsplayingteamid - 1.ballon.points) 53. if (ball.points = 1 | teamsplayingteamid
28、160;- 1.ballon.points = 1 54. | fallenredcount = redcount) 55.
29、60; if (teamsplayingteamid - 1.ballon.points < 4) 56. teamsplayingteamid - 1.
30、foullistteamsplayingteamid - 1 57. .foullist.length = 4; 58.
31、60; $('#gameevents').append(' 59. foul 4 points : ' 60.
32、; + ball.points + ' was potted, while ' + teamsplayingteamid - 1 61. &
33、#160; .ballon.points + ' was expected'); 62. $('#gameevents').append(' 63. ball.points:
34、' + ball.points); 64. $('#gameevents').append(' 65. teamsplayingteamid - 1 66.
35、; .ballon.points: ' + teamsplayingteamid - 1.ballon.points); 67.
36、60; $('#gameevents').append(' 68. fallenredcount: ' + fallenredcount); 69.
37、60; $('#gameevents').append(' 70. redcount: ' + redcount); 71. 72.
38、0; else 73. teamsplayingteamid - 1.foullistteamsplayingteamid
39、160;- 1 74. .foullist.length = teamsplayingteamid - 1.ballon.points; 75.
40、0; $('#gameevents').append(' 76. foul ' + teamsplayingteamid - 1 77.
41、; .ballon.points + ' points : ' + ball.points + ' was potted, while ' 78.
42、160; + teamsplayingteamid - 1.ballon.points + ' was expected'); 79.
43、0; 80. 81. 82. 83. 得分我們根據(jù)下面
44、的規(guī)則來計算得分:紅(1分)、黃(2分)、綠(3分)、棕(4分)、藍(5分)、粉(6分)、黑(7分)。代碼如下:1. if (teamsplayingteamid - 1.foullist.length = 0) 2. for (var i = 0; i < pottedballs.length; i+)&
45、#160; 3. var ball = pottedballsi; 4. /legally potting reds or colors
46、0;5. wonpoints += ball.points; 6. $('#gameevents').append(' 7. potted +'
47、;+ ball.points + ' points.'); 8. 9. 10. else 11.
48、; teamsplayingteamid - 1.foullist.sort(); 12. lostpoints = teamsplayingteamid - 1.foullistteamsplayingteamid - 1.foullist.length - 1; 13.
49、; $('#gameevents').append(' 14. lost ' + lostpoints + ' points.'); 15. 16. teamsplayingtea
50、mid - 1.points += wonpoints; 17. teamsawaitingteamid - 1.points += lostpoints; 選手的閃動動畫頭像游戲是有兩位選手參與的,每一位選手都有自己的昵稱和頭像,選手的昵稱我們就簡單地以“player 1”和“player 2”來命名了(也許讓用戶自己輸入會更漂亮)。每位選手的頭像是一只正在打桌球的可愛小狗。當輪到其中一位選手時,他的頭像就會
51、有一閃一閃的動畫效果,同時對手的頭像會停止閃動。這個效果我們是通過改變img元素的css3屬性opacity的值來實現(xiàn)的:我們使用jquery的animatio函數(shù)讓opacity的值在0-1.0之間變化。1. function animatecurrentplayerimage() 2. var otherplayerimageid = 0; 3. if (playingteamid = 1)
52、 4. otherplayerimageid = 'player2image' 5. else 6. otherplayerimageid = 'player1image' 7. var
53、60;playerimageid = 'player' + playingteamid + 'image' 8. $('#' + playerimageid).animate( 9. opacity: 1.0 10. , 5
54、00, function () 11. $('#' + playerimageid).animate( 12. opacity: 0.0 13. ,&
55、#160;500, function () 14. $('#' + playerimageid).animate( 15. opacity: 1.0
56、16. , 500, function () 17. ); 18. ); 19. ); &
57、#160;20. 21. $('#' + otherplayerimageid).animate( 22. opacity: 0.25 23. , 1500, function () 24. );
58、25. 力量控制條一個優(yōu)秀的斯諾克選手都能很好地把握住每一桿的力度.不同的技巧需要不同的擊球方式:直接的,間接的,或者利用邊角的等等。不同方向和不同力度的組合可以構造成千上萬種可能的路徑。幸運的是,這個游戲提供了一個非常漂亮的力度控制條,可以幫助選手在擊球前調整他們的球桿。為了達到這一點,我們使用了html5的meter元素標簽,它可以完成測量距離的工作。meter標簽最好在知道這次測量的最小值和最大值的情況下使用。在我們的這個例子中,這個值在0到100之間,因為ie9不支持meter,所以我用了一張背景圖來替代,這樣效果也是一樣的。1. #strengthbar
59、60;position: absolute; margin:375px 0 0 139px; 2. width: 150px; color: lime; background-color: orange; 3. z-index: 5; 當你點擊了力度條后,你實際上是選擇了一個新的力度。一開始你可能不是很熟練,但在真實世界中,這是需要時
60、間來訓練自己的能力的。點擊力度條的代碼如下:1. $('#strengthbar').click(function (e) 2. var left = $('#strengthbar').css('margin-left').replace('px', ''); 3. var x = e.pagex
61、0;- left; 4. strength = (x / 150.0); 5. $('#strengthbar').val(strength * 100); 6. ); 在當前選手的頭像框里面,你會注意到有一個小球,我叫他“ball on”,就是當前選手在規(guī)定時間內應該要擊打的那個球。如果這個球消失了,那選手將失去4分。同樣如果選手第一次擊中的球不是框內顯示的球,那他
62、也將失去4分。這個“ball on”是直接將canvas元素覆蓋在用戶頭像上的,所以你在頭像上看到的那個球,他看起來像是在標準的div上蓋了一個img元素,但是這個球并不是img實現(xiàn)的。當然我們也不能直接在div上畫圓弧和直線,這就是為什么我要將canvas覆蓋到頭像上的原因了??纯创a吧:1. <canvas id="player1ballon" class="player1ballon"> 2. </canvas> <c
63、anvas id="player2ballon" class="player2ballon"> 3. </canvas> 1. var player1balloncontext = player1balloncanvas.getcontext('2d'); 2. var player2balloncontext = player2balloncanvas.getcontext('2d
64、9;); 3. . 4. . 5. . 6. function renderballon() 7. player1balloncontext.clearrect(0, 0, 500, 500); 8. player2balloncontext.clearrect(0, 0, 500, 500); 9.
65、; if (playingteamid = 1) 10. if (teams0.ballon != null) 11. drawball(player1balloncontext, teams0.ballon, new ve
66、ctor2d(30, 120), 20); 12. 13. else 14. if (teams1.ballon != null) 15. drawba
67、ll(player2balloncontext, teams1.ballon, new vector2d(30, 120), 20); 16. player1balloncontext.clearrect(0, 0, 133, 70); 17. 18. 旋轉屋頂上的電風扇在這個游戲中這把電風扇純屬拿來玩玩有趣一把的。那為什么
68、這里要放一把電風扇?是這樣的,這個游戲的名字叫html5斯諾克俱樂部,放一把電風扇就有俱樂部的氣氛了,當然,我也是為了說明如何實現(xiàn)css3的旋轉。實現(xiàn)這個非常簡單:首先我們需要一張png格式的電扇圖片。只是我們并沒有用電扇本身的圖片,我們用他的投影。通過顯示風扇在球桌上的投影,讓我們覺得它在屋頂上旋轉,這樣就達到了我們目的:1. #rooffan position:absolute; left: 600px; top: -100px; width: 500px; height: 500px;&
69、#160; 2. border: 2px solid transparent; background-image: url('/content/images/rooffan.png'); 3. background-size: 100%; opacity: 0.3; z-index: 2; 4. . 5. . 6.
70、 . 7. <div id="rooffan"> </div> 為了獲得更為逼真的氣氛,我用paint.net軟件將電扇圖片平滑化了,現(xiàn)在你再也看不到電扇的邊緣了。我覺得這是達到如此酷的效果最為簡單的辦法。除了用了這圖像處理的把戲,我們僅僅使用了一個帶背景圖的普通的div元素,這并沒有什么特別。既然我們已經(jīng)得到了電扇圖片,我們就要讓它開始旋轉了。這里我們使用css3的rotate屬性來實現(xiàn)這一切。球桿動畫球桿的動畫對于這個游戲也不是必需的,但是這的確為此添加了不少樂趣。當你開始用鼠標在球桌上移動時,你會注意到
71、球桿的確是跟著你的鼠標在轉動。這就是說球桿會一直保持跟隨鼠標的移動,就像你身臨其境一般真實。因為選手只能用他的眼睛來瞄準,所以這個效果也會對選手有所幫助。球桿是單獨一張png圖片,圖片本身不直接以img的形式展現(xiàn),也不以背景的形式展現(xiàn),相反,它是直接展現(xiàn)在一個專門的canvas上的。當然我們也可以用div和css3來達到同樣的效果,但我覺得這樣能更好的說明如何在canvas上展現(xiàn)圖片。首先,canvas元素會占據(jù)幾乎整個頁面的寬度。請注意這個特別的canvas有一個很大的z-index值,這樣球桿就可以一直在每個球的上方而不會被球遮蓋。當你在球桌上移動鼠標時,目標點會實時更新,這時候球桿圖片會
72、進行2次轉換:首先,通過計算得到母球的位置,其次翻轉母球周圍的球桿,通過這2步我們就得到了鼠標所在點和母球的中心點。1. #cue position:absolute; 2. . 3. . 4. . 5. if (drawingtopcanvas.getcontext) 6. var cuecontext = drawingtopcanvas.getcontext('2d');
73、0;7. 8. . 9. . 10. . 11. var cuecenter = 15, -4; 12. var cue = new image; 13. cue.src = '<%: url.content("./content/images/cue.png") %>' 14. 15. var shadowc
74、ue = new image; 16. shadowcue.src = '<%: url.content("./content/images/shadowcue.png") %>' 17. cuecontext.clearrect(0, 0, topcanvaswidth, topcanvasheight); 18. 19. if
75、;(isready) 20. cuecontext.save(); 21. cuecontext.translate(cueball.position.x + 351, cueball.position.y + 145); 22.
76、60; cuecontext.rotate(shadowrotationangle - math.pi / 2); 23. cuecontext.drawimage(shadowcue, cuecenter0 + cuedistance, cuecenter1); 24. cuecontext
77、.restore(); 25. cuecontext.save(); 26. cuecontext.translate(cueball.position.x + 351, cueball.position.y + 140); 27.
78、160;cuecontext.rotate(angle - math.pi / 2); 28. cuecontext.drawimage(cue, cuecenter0 + cuedistance, cuecenter1); 29. cuecontext.restore(); 30.
79、60; 為了讓球桿變得更真實我們?yōu)榍驐U添加了投影,并且我們故意讓球桿投影的旋轉角度和球桿的角度不一樣,我們這樣做是為了讓球桿有3d的效果。最終的效果實在是太酷了。推拉球桿這個球桿動畫模仿了真實人類的特征:你是否看到過斯諾克選手在瞄準的時候會推拉球桿?我們通過html5改變母球和球桿的距離實現(xiàn)了這一效果。當達到一個極點是球桿會被拉回來,然后到達另一個極點時又會被向前推。這樣周而復始,知道選手停止移動鼠標。1. var cuedistance = 0; 2. var cuepulling =
80、 true; 3. . 4. . 5. . 6. function render() 7. . 8. .
81、60;9. . 10. 11. if (cuepulling) 12.
82、 if (lastmousex = mousex | 13. lastmousey = mousey) 14.
83、; cuedistance += 1; 15. 16. else 17. &
84、#160; cuepulling = false; 18. getmousexy(); 19.
85、60; 20. 21. else 22. 23.
86、60; cuedistance -= 1; 24. 25. 26.
87、60;if (cuedistance > 40) 27. cuedistance = 40; 28. cuepulling&
88、#160;= false; 29. 30. else if (cuedistance < 0) 31.
89、60; cuedistance = 0; 32. cuepulling = true; 33. 34.
90、 . 35. . 36. . 顯示目標路徑當選手移動鼠標時,我們會在母球和當前鼠標點之間畫一條虛線。這對選手們長距離瞄準相當?shù)谋憷?。這條
91、目標路徑只有在等待用戶擊球時才會顯示:1. if (!cueball.pocketindex) 2. context.strokestyle = '#888' 3. context.linewidth = 4; 4. context.linecap = 'round' 5.
92、60; context.beginpath(); 6. 7. /here we draw the line 8. context.dashedline(cueball.position.x, cueball.position.y, targetx, targety); 9. 10.
93、160;context.closepath(); 11. context.stroke(); 12. 需要注意的是在html5 canvas中并沒有內置函數(shù)來畫虛線。幸運的是有一個叫phrogz的家伙在stackoverflow網(wǎng)站上發(fā)布了一個關于這個畫虛線的帖子:1. /function kindly provided by phrogz at: 2. / 3. var cp = window.canvas
94、renderingcontext2d && canvasrenderingcontext2d.prototype; 4. if (cp && cp.lineto) 5. cp.dashedline = function (x, y, x2, y2, dasharray) 6. &
95、#160; if (!dasharray) dasharray = 10, 5; 7. var dashcount = dasharray.length; 8. this.moveto(x, y); 9.
96、60; var dx = (x2 - x), dy = (y2 - y); 10. var slope = dy / dx; 11. var distremaining =
97、0;math.sqrt(dx * dx + dy * dy); 12. var dashindex = 0, draw = true; 13. while (distremaining >= 0.1) 1
98、4. var dashlength = dasharraydashindex+ % dashcount; 15. if (dashlength > distremaining) dashlength
99、60;= distremaining; 16. var xstep = math.sqrt(dashlength * dashlength / (1 + slope * slope); 17. 18.
100、 var signal = (x2 > x ? 1 : -1); 19. 20. x += xstep * signal; 21.
101、0; y += slope * xstep * signal; 22. thisdraw ? 'lineto' : 'moveto'(x, y); 23.
102、160; distremaining -= dashlength; 24. draw = !draw; 25. 26. 27. 顯示跟蹤路徑當選手擊打
103、母球后,母球會在球桌上留下一條跟蹤線,用來標明其上一個點的位置。創(chuàng)建這個跟蹤路徑比前面提到的目標路徑復雜一點。首先我必須去實例化一個queue對象,這個項目中的queue對象原型由stephen morley提供。1. var tracingqueue = new queue(); 一旦球開始運動,我們就將母球的實時位置壓入這個queue中:1. if (renderstep % 2 = 0) 2. draw();
104、0;3. enqueueposition(new vector2d(cueball.position.x, cueball.position.y); 4. enqueueposition函數(shù)確保了我們只保存前20個點的位置,這也就是為什么我們只讓顯示最近的母球的運動路徑的原因。1. function enqueueposition(position) 2. tracingqueue.enqueue(position); &
105、#160;3. var len = tracingqueue.getlength(); 4. 5. if (len > 20) 6. tracingqueue.dequeue(); 7. 8.
106、接下來,我們要遍歷queue中的數(shù)據(jù),從而來創(chuàng)建這條跟蹤路徑:1. /drawing the tracing line 2. var lastposx = cueball.position.x; 3. var lastposy = cueball.position.y; 4. 5. var arr = tracingqueue.getarray(); 6. 7. if
107、;(!cueball.pocketindex) 8. context.strokestyle = '#363' 9. context.linewidth = 8; 10. context.linecap = 'round' 11. 12. &
108、#160;context.beginpath(); 13. var i = arr.length; 14. while (-i > -1) 15. var posx = arri.x; 16.
109、; var posy = arri.y; 17. context.dashedline(lastposx, lastposy, posx, posy, 10,200,10,20); 18. lastposx = posx; 19.
110、160; lastposy = posy; 20. 21. 22. context.closepath(); 23. context.stroke(); 24. 繪制小球小球和他們的投影都是呈現(xiàn)在一個特殊的canvas上(在球桿canvas下方)。在呈現(xiàn)小球時,我們先要呈現(xiàn)其投
111、影,這樣做主要是為了模擬3d的環(huán)境。每一個小球必須有投影,我們對每個小球的投影位置都會有一點細微的不同,這些細微差別表明了小球是在不同方向被投射的,也說明了光源所在的位置。每個小球是由一個公共函數(shù)來畫的,函數(shù)有兩個參數(shù):1)canvas context;2)小球對象。函數(shù)先畫出一個完整的圓弧然后根據(jù)小球對象提供的顏色將這個圓弧線性填充。每一個小球對象有3中顏色:光亮色、中色和暗色,這些顏色就是用來創(chuàng)建線性漸變顏色的,3d效果也是這樣做出來的。1. function drawball(context, ball, newposition, newsize)
112、 2. var position = ball.position; 3. var size = ball.size; 4. 5. if (newposition != null) 6.
113、;position = newposition; 7. 8. if (newsize != null) 9. size = newsize; 10. 11. /main circle 12.
114、 context.beginpath(); 13. context.fillstyle = ball.color; 14. context.arc(position.x, position.y, size, 0, math.pi * 2, true); 15. 16. var gra
115、dient = context.createradialgradient( 17. position.x - size / 2, position.y - size / 2, 0, position.x, 18. position.y, siz
116、e ); 19. 20. /bright spot 21. gradient.addcolorstop(0, ball.color); 22. gradient.addcolorstop(1, ball.darkcolor); 23. context.fillstyle =
117、;gradient; 24. context.fill(); 25. context.closepath(); 26. 27. context.beginpath(); 28. context.arc(position.x, position.y, size * 0.85, (mat
118、h.pi / 180) * 270, 29. (math.pi / 180) * 200, true); 30. context.lineto(ball.x, ball.y); 31. var gradient = context.createradialgradient( &
119、#160;32. position.x - size * .5, position.y - size * .5, 33. 0, position.x, position.y, size); 34. 35.
120、0; gradient.addcolorstop(0, ball.lightcolor); 36. gradient.addcolorstop(0.5, 'transparent'); 37. context.fillstyle = gradient; 38. context.fill(); 39. 40. 41. function drawballshadow(context, ball) 42. /main circle 43. context.beginpath(); 44.
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