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1、word文檔下載后(可任意編輯) 游戲策劃書模板 游戲策劃書模板1 一、游戲概述 (1)游戲背景 游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。 故事發(fā)生在公元20xx年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達(dá),高校入學(xué)人數(shù)屢創(chuàng)新高。但這一切都掩蓋不了學(xué)生綜合素質(zhì)下降,應(yīng)屆畢業(yè)生供遠(yuǎn)大于求的現(xiàn)實。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高校 (2)市場分析 國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場經(jīng)過近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有魔獸世界、勁舞團(tuán)、跑跑卡丁車等,種類繁多

2、。它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復(fù)它們的老路肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網(wǎng)絡(luò)游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡(luò)游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨木橋嗎? 我認(rèn)為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(魔獸世界、跑跑卡丁車)并使游戲成為玩家的一種生活習(xí)慣如魔獸世界。魔獸世界停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習(xí)慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應(yīng)該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以

3、及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認(rèn)同(反面例子如勁舞團(tuán))。 綜上所述,本游戲不應(yīng)與其他網(wǎng)游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細(xì)分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實大學(xué)中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網(wǎng)絡(luò)游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網(wǎng)游路線。 由于本游戲適合各階段學(xué)生參與,貼近教育現(xiàn)實,內(nèi)容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律,只要加以適當(dāng)?shù)某醋?,游戲就會受到教育部、信息產(chǎn)業(yè)部的強烈關(guān)注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達(dá)一個龐大的數(shù)字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。 (3)消費對象 主要面向在校高校學(xué)生以及即將踏入高校

4、的高中生。 (4)游戲類型 本游戲是以現(xiàn)實高等教育為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲。 (5)游戲過程 玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復(fù)旦等,也可以選擇在一些獨立學(xué)院乃至??茖W(xué)校。初始階段,玩家是剛?cè)雽W(xué)的大一新生,懵懵懂懂,對大學(xué)有著無限的憧憬與期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任務(wù),如參加軍訓(xùn)、 上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務(wù)以及與他人交流來積累角色的經(jīng)驗和能力,并在過程中與其他玩家進(jìn)行交流,結(jié)識天南海北的朋友。任務(wù)的形式以益智類為主,即通過相關(guān)知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學(xué)生玩家所喜聞樂見的。 隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團(tuán)委學(xué)生會

5、干部、社團(tuán)管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進(jìn)入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結(jié)識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務(wù)。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學(xué)建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。 當(dāng)玩家的游戲時間達(dá)到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學(xué)分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進(jìn)行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。 二、游戲角色 (1)npc npc角色是仿真各高校內(nèi)的著名人物以及一些大眾臉,肖像權(quán)等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方

6、法規(guī)避。 (2)玩家 a、人物形象: 服飾、發(fā)型、年齡、自定義 b、玩家類型: 玩家會隨機的賦予各項能力,同學(xué)科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務(wù)。 c、玩家屬性: 各學(xué)科的屬性,屬性越高,做任務(wù)的成功率越高。 d、隨身系統(tǒng): 玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。 e、等級經(jīng)驗: 玩家將經(jīng)歷大一-大二-大三-大四的階段,隨著游戲進(jìn)程,玩家所能做的任務(wù)越來越多,所能獲得的獎學(xué)金等也越來越豐富。 三、比試系統(tǒng) 1、知識競賽 題目共分為三種形式 1、選擇題式(最廣泛也最普遍) 一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn)) 2、寫出答案(答案必須唯一而準(zhǔn)確) 有點類似于

7、綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結(jié)構(gòu)寫名稱等等。 3、看圖找碴(標(biāo)出圖片中錯誤或不同的地方) 不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。 選擇題有“隨機回答”,對應(yīng)的學(xué)科屬性越高,回答正確的可能性就越高。 提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內(nèi)容由程序在對應(yīng)的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。 比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達(dá)到不可逆轉(zhuǎn),立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯題率減去相應(yīng)體力。 玩家互相pk時,

8、同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘) 2.追求心上人 玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。 3.校際比武! 不同勢力將向其他勢力盤踞的學(xué)校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學(xué)校有按學(xué)科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進(jìn)入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉(zhuǎn)生,其他人要回到自己勢力內(nèi)的學(xué)校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團(tuán)成為學(xué)校主管,不僅可以獲得學(xué)費,還能得到高階的道具,比如

9、比試失敗后,原地重生之類。 4 運動會 游戲策劃書模板2 年 月 日 目錄 第一章 概述 . 6 1.1 簡介 . 6 1.2游戲特點 . 6 1.3游戲風(fēng)格 . 7 1.4游戲配置 . 7 1.5概述 英文版 . 7 第二章 故事背景 . 10 第三章 游戲元素 . 12 3.1游戲角色 . 12 3.1.1主要角色 . 12 3.1.2主要npc . 13 3.1.3次要npc . 16 3.1.4怪物 . 19 3.2游戲道具 . 24 3.2.1裝備系統(tǒng) . 24 3.2.2武器系統(tǒng) . 26 3.2.3防御系統(tǒng) . 32 3.3實體對象 . 33 3.4消耗品列表 . 34 第四章

10、游戲機制 . 36 4.1角色技能 . 36 4.1.1“熱情”類角色技能 . 36 4.1.2“沉穩(wěn)”類角色技能 . 38 4.1.3“冷酷”類角色技能 . 40 4.2、怪物技能 . 42 4.3角色經(jīng)驗獲得及升級規(guī)則 . 42 4.3.1經(jīng)驗獲得方式 . 42 4.3.2經(jīng)驗獲得數(shù)量 . 42 4.3.3升級規(guī)則 . 43 4.4組隊 . 44 4.4.1組隊方法 . 44 4.4.2組隊規(guī)則 . 44 4.4.3物品分配原則 . 44 4.5行會規(guī)則 . 44 4.5.1組建行會 . 44 4.5.2加入行會 . 45 4.6 pk規(guī)則 . 45 4.6.1決斗 . 45 4.6.2惡

11、意pk. 45 4.6.3賞金獵人 . 46 4.7行會戰(zhàn)爭 . 46 4.8重要系統(tǒng)公式 . 47 4.8.1能量系統(tǒng) . 47 4.8.2攻擊、防御、損壞度 . 47 第五章 人工智能 . 48 5.1 新人類軍人工智能 . 48 5.2 外星生物人工智能 . 49 第六章 游戲進(jìn)程 . 51 6.1劇情任務(wù) . 51 6.2場景地圖 . 67 6.2.1一級地圖: . 67 6.2.2二級地圖 . 67 6.2.3三級地圖 . 69 第七章 系統(tǒng)功能 . 75 7.1游戲登錄流程 . 75 7.2游戲界面 . 76 7.2.1游戲登陸界面 . 76 7.2.2選擇人物界面 . 77 7.

12、2.3創(chuàng)建人物界面 . 78 7.2.4游戲主界面 . 79 7.2.5人物屬性界面 . 80 7.2.6人物技能界面 . 81 7.2.7裝備及倉儲界面 . 82 7.2.8好友及行會界面 . 83 7.2.9商品購買界面 . 85 7.2.10制造界面 . 86 7.2.11系統(tǒng)設(shè)置界面 . 87 7.2.12鼠標(biāo)右鍵菜單 . 91 7.3游戲操作設(shè)定 . 92 7.3.1鍵盤操作列表 . 92 7.3.2鼠標(biāo)操作列表 . 93 后記 . 游戲策劃書模板3 一、 游戲的開發(fā)計劃 a) 游戲類型 1選擇將要設(shè)計的游戲類型,在“選擇”欄中打勾。如游戲采用兩種類型的游戲結(jié)合,可同時備注:在多欄中

13、打勾。 2當(dāng)游戲設(shè)計類型上述表格中無法提供時,可在“補充”欄中描述出將要設(shè)計的游戲類型?!把a充” 欄可以填寫一切與游戲相關(guān)聯(lián)系的信息。 b) 開發(fā)環(huán)境 1選擇游戲開發(fā)環(huán)境,在“選擇”欄中打勾。如游戲?qū)㈤_發(fā)多個平臺,可同時再多欄中打勾。 備注: 2“補充”欄中可以填寫所有與游戲開發(fā)環(huán)境相聯(lián)系的信息,例如:是否有計劃開發(fā)網(wǎng)絡(luò)版,游戲?qū)?會做多少平臺等。 c) 開發(fā)周期 1選擇游戲開發(fā)周期,在“選擇”欄中打勾。 備注: 2“補充”欄中可以填寫所有與游戲開發(fā)周期相聯(lián)系的信息,例如:美工部分計劃用時天數(shù),程序部 分計劃用時天數(shù)。 3開發(fā)周期超過30個工作日以上,屬于非正常開發(fā)周期。必須在“補充”欄寫明原

14、因,同時需要單 獨提交計劃周期表,由項目經(jīng)理確認(rèn)。 二、 游戲的世界設(shè)定 a) 游戲的故事情節(jié)敘述 將整個游戲?qū)⒁l(fā)生的所有事件,包括人物、時間等,以敘述故事的方式寫出。 ? 游戲內(nèi)容可以盡情發(fā)揮想象力,盡可能地與熱門事件、電影等為參考方向,取材方 面避免與政治、色情等事件相聯(lián)系。 游戲的發(fā)生時間。盡可能少的用“一百年前”、“十萬年之后”等模糊字眼。 ? 游戲中存在的人物。將玩家即將扮演的角色描述細(xì)致,其余的非玩家控制角色可進(jìn) 行襯托性描寫。 對于事件敘述時,應(yīng)達(dá)到前后一致、劇情生動。 場景描寫時,盡可能將游戲場景完整刻畫,為美工造成深刻的直觀印象。 角色扮演類、經(jīng)營模擬類等游戲,在游戲中將會

15、出現(xiàn)大量文字對白,需在敘述故事 時敘述清楚,為后期程序文字提取時做準(zhǔn)備。 b) 游戲的玩法介紹 將游戲過程以簡單扼要的方式進(jìn)行描述。 簡單敘述玩家所控制的角色在游戲中將要做什么。 簡單描述游戲中將會出現(xiàn)的關(guān)卡以及玩家需要怎么做。 簡單敘述游戲中一些道具并告訴玩家使用方法。 盡可能地敘述出在游戲過程中玩家將會碰到的問題。 c) 游戲的特色單元 詳細(xì)描述出游戲與同類型游戲不同的地方,例如取材、道具等。 詳細(xì)描述出游戲特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分為多點進(jìn)行具體描述。 描述出特色部分的驚奇之處,例如全新的道具使用會增加哪些功能以吸引玩家。 三、 產(chǎn)品用戶定位 綜合性地對游戲進(jìn)行一個敘述。

16、分析目前用戶市場中的同類產(chǎn)品和用戶人群。 描述出本產(chǎn)品的賣點,主要是區(qū)別于同類游戲的特色部分,例如新穎的設(shè)計、簡單的操作方式等。 根據(jù)游戲的類型,制定出游戲面向人群,例如喜歡軍事游戲的玩家或是喜歡格斗類型的玩家。 四、 游戲內(nèi)容的具體介紹及美工要求 a) 游戲地圖單元及關(guān)卡單元設(shè)計特性 以美工的角度,簡要敘述出整個游戲的場景,包括場景風(fēng)格、角度等,橫版還是縱 版以及每個關(guān)卡的完整尺寸。 以美工的角度,簡要敘述出游戲中將會出現(xiàn)的物件等。 ? 限制美工繪制地圖時所使用的容量。 b) 游戲地圖圖素列表 將游戲場景部分的物件,包括地圖塊等圖素,以表格的方式列舉出。 ? 介紹游戲講義怎么樣的形式進(jìn)行地圖

17、拼接,例如拼圖或貼圖。 詳細(xì)介紹描述出游戲共分為多少關(guān),每關(guān)的場景分別是什么。 1“是否存在gif”欄中填入“存在”或“不存在”備注:;在“存在”的.情況下,需詳細(xì)描述出gif 預(yù)計將會在多少幀內(nèi)完成以及整個gif的過程。 2若設(shè)計者在繪畫方面經(jīng)驗較弱,可在各種網(wǎng)站中尋找自己所需要的游戲人物和物件造型,放入“參 考圖片”欄中,供美工參考。 3為了加深美工的印象,可將所需要物件的信息,詳細(xì)地寫在“補充”欄中。 4如某物件擁有質(zhì)和量上的變化,例如具有攻擊值或被攻擊值,則需在“數(shù)值”欄里填入該物件的初 始值,以便于后期程序員在代碼中進(jìn)行運算。 c) 角色單元設(shè)計特性 以美工的角度,需要敘述游戲中人物

18、角色的風(fēng)格。 限制美工繪制人物角色時所使用的容量。 詳細(xì)描述出共有多少人,并對人物動作進(jìn)行概要性的描述。 d) 游戲人物圖素列表 1“是否存在gif”欄中填入“存在”或“不存在”備注:;在“存在”的情況下,需詳細(xì)描述出gif預(yù)計將會在多少幀內(nèi)完成以及整個gif的過程。 2若設(shè)計者在繪畫方面經(jīng)驗較弱,可在各種網(wǎng)站中尋找自己所需要的游戲人物和物件造型,放入“參考圖片”欄中,供美工參考。 3為了加深美工的印象,可將所需要物件的信息,詳細(xì)地寫在“補充”欄中。 4如某物件擁有質(zhì)和量上的變化,例如具有攻擊值或被攻擊值,則需在“數(shù)值”欄里填入該物件的初始值,以便于后期程序員在代碼中進(jìn)行運算。 e)游戲道具的

19、設(shè)計特性 以美工的角度,簡要敘述出游戲道具的風(fēng)格。 限制美工繪制道具時所使用的容量。 簡要敘述出道具在游戲中所起到的作用。 f) 游戲道具圖素列表 1“是否存在gif”欄中填入“存在”或“不存在”備注:;在“存在”的情況下,需詳細(xì)描述出gif預(yù)計將會在多少幀內(nèi)完成以及整個gif的過程。 2若設(shè)計者在繪畫方面經(jīng)驗較弱,可在各種網(wǎng)站中尋找自己所需要的游戲人物和物件造型,放入“參考圖片”欄中,供美工參考。 3為了加深美工的印象,可將所需要物件的信息,詳細(xì)地寫在“補充”欄中。 4如某物件擁有質(zhì)和量上的變化,例如具有攻擊值或被攻擊值,則需在“數(shù)值”欄里填入該物件的初始值,以便于后期程序員在代碼中進(jìn)行運算

20、。 五、 游戲數(shù)值分析及程序要求 a) 游戲整體開發(fā)要求 準(zhǔn)確地敘述出游戲玩法,例如角色在游戲中的運動問題。 ? 準(zhǔn)確地敘述出鍵盤按鍵與操作的方式。 ? 在收到美術(shù)圖片后,在3個工作日內(nèi)向程序員提供地圖數(shù)據(jù),包括任務(wù)在內(nèi)的所有詳細(xì)數(shù)據(jù)。 限制程序員開發(fā)的容量。 b) 游戲各元素關(guān)系 準(zhǔn)確描述出游戲中每個元素的信息,比如物件的運動規(guī)則和行動規(guī)則等。 ? 準(zhǔn)確描述可動物件的信息與不動物件的信息。 c) 數(shù)值計算 準(zhǔn)確地敘述出游戲中物體運動的路線。 例如:在飛行射擊類游戲中,每次按鍵的觸發(fā)將造成物體運動x像素,游戲自動卷屏速度為x像素/秒。 準(zhǔn)確地進(jìn)行游戲中各種可變量的公式推導(dǎo)。 例如:pclass

21、 > nclass pexp = nexp * 100 4 * (pclass - nclass) % 其中: pclass: 玩家使用角色的當(dāng)前等級。 nclass:被玩家攻擊的怪物npc等級。 六、 游戲音效 a) 游戲音效要求 游戲在程序制作時間內(nèi),就應(yīng)向音效部門申請。 游戲策劃書模板4 故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。游戲各類資源的設(shè)計,各菜單的設(shè)計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論

22、決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、3)具體實踐及反饋信息。 1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名) 2、游戲類型 3、運行環(huán)境 包括對應(yīng)機種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備 4、載體 現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等. 5、發(fā)行地域 以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計銷售狀

23、況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話) 6、用戶分析 用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等. 7、游戲概述 時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了) 8、游戲特征 應(yīng)該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點. 分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢. 9、開發(fā)周期 前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員 10、市場前景分析 整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進(jìn)入這個崗位的同學(xué),那就好好好學(xué)了。 許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游

24、戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。 網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書的格式 故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。游戲各類資源的設(shè)計,各菜單的設(shè)計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在

25、商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、3)具體實踐及反饋信息。 1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名) 2、游戲類型 3、運行環(huán)境 包括對應(yīng)機種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備 4、載體 現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等. 5、發(fā)行地域 以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話) 6、用戶分析 用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等. 7、游戲概述 時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了) 8、游戲特征 應(yīng)該重點描述此游

26、戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點. 分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢. 9、開發(fā)周期 前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員 10、市場前景分析 整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。 游戲策劃書模板5 1、游戲概述 11游戲名稱和運行環(huán)境 12游戲故事情節(jié) 13游戲特征 14游戲定位 15游戲風(fēng)格 2、游戲機制 21游戲性設(shè)計 22游戲操作 23用戶界面 24玩家交互 3、人工智能(ai) 3.1 一般ai屬性設(shè)定 3.2 怪物行為(一般攻擊怪物ai設(shè)定) 3.3怪物攻

27、擊方式及游走ai設(shè)定 3.4召喚獸ai設(shè)定 3.5伙伴ai設(shè)定 4、游戲元素 41角色 42物品 43對象 5、游戲的故事背景 6、游戲過程 6.1故事情節(jié)描述 6.2 關(guān)卡描述 7、技術(shù)應(yīng)用分析 71圖像技術(shù)應(yīng)用 72網(wǎng)絡(luò)技術(shù)應(yīng)用 73其他技術(shù)特點 附錄 1、 宣傳場景 2、 片頭動畫 說明 1、游戲概述 11游戲名稱,運行的軟硬件環(huán)境。 12游戲故事情節(jié)。通俗易懂地敘述游戲,突出游戲的可玩點,盡可能讓其簡介生動有趣。 13游戲特征。強調(diào)為什么這個游戲能夠吸引玩家,這個游戲有哪 些東西是其它游戲所沒有的。 14游戲定位。定位游戲的用戶群體,預(yù)計這個游戲的玩家的游戲時間多少能達(dá)到終極目的。 1

28、5游戲風(fēng)格。包括游戲畫面效果和音樂音效等要素,這些是玩家對游戲的直觀感受,是設(shè)計的基礎(chǔ)。 2、游戲機制 游戲機制部分是整個文檔中最詳細(xì)的地方,這部分要描述在游戲中玩家可以做什么,他們怎樣做和如何產(chǎn)生激發(fā)興趣的游戲體驗。 21游戲性設(shè)計 操作的樂趣??缮婕皽?zhǔn)確的反應(yīng)速度、恰到好處的動作幅度、好的節(jié)奏感、操作后的聯(lián)動反應(yīng)、快捷鍵的設(shè)置等。 探索和挖掘的樂趣。可涉及掃地圖的樂趣、特殊對抗的樂趣、發(fā)掘游戲規(guī)律的樂趣等。 研究和練習(xí)的樂趣??缮婕坝螒蛳到y(tǒng)的研究、陣型裝備的研究、版面迷題的研究、練習(xí)的樂趣等。 其他樂趣。 22游戲玩法和規(guī)則 描述玩家如何指揮游戲,說明游戲的運動模式。如果游戲開始于玩家創(chuàng)建他的角色,則需要描述這個過程;如果玩家要在不同模式間轉(zhuǎn)換,那么每種模式都應(yīng)當(dāng)進(jìn)行詳細(xì)論述。 23用戶界面(設(shè)計游戲主界面一個、游戲開始界面一個) 玩家如何看游戲是游戲設(shè)計的中心環(huán)節(jié)。描述玩家玩游戲時所見到的 景象,這包括玩家如何看這個環(huán)境、使用什么樣的鏡頭角度、玩家如何影響鏡頭的位置。同時,還需要描寫用戶在游戲中與游戲操控有關(guān)的圖形用戶界面(gui)。 24玩家交互 描述游戲中玩家間如何交互?(交互包括組隊、聊天、建立玩家之間的體系關(guān)系),說明玩家如何使用這

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