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文檔簡介

1、wcb2.0時代的創(chuàng)意設計探究摘要:web2.0的興起引發(fā)了互聯(lián)網(wǎng)的節(jié)命,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)如火如荼地走進了 web2.0時代。 web2.0在改變乜聯(lián)網(wǎng)形態(tài)的同時,對大眾生活形態(tài)也有著潛移默化的影響。本文旨在通過 分析web2.0的時代特點,探討它對大眾生活形態(tài)乃至設計現(xiàn)狀的影響,由此歸納出web2.0 時代背景下的設計轉(zhuǎn)變,弓i發(fā)新的設計思考。關(guān)鍵詞:web2.0;創(chuàng)意設計;用戶參為;用戶口主設計web2.0是2003年之后互聯(lián)網(wǎng)的熱門概念之一,它代表著因特網(wǎng)從靜態(tài)網(wǎng)頁集合向提 供軟件服務載體的演進,是互聯(lián)網(wǎng)的新一代模式。網(wǎng)絡影響著生活,web2.0在改變互聯(lián)網(wǎng) 形態(tài)的同時,對人眾生活形態(tài)也有著潛

2、移默化的影響。而在這個設計生活化的時代,web2.0 對人眾生活形態(tài)帶來的影響也必然會在設計小有所體現(xiàn)。一、web2.0對大眾生活形態(tài)的影響web2.0有三個顯著的特點:分眾性、聚合性和創(chuàng)新性。分眾性體現(xiàn)在個人可以深度參與到互聯(lián)網(wǎng)中,而不是作為被動的客體,也就是說每個 人既是信息的接收者,同吋也是信息的發(fā)布者、傳播者。因此,wcb2.0互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)沒有絕對 的中心,每個人都可以成為主導,都可以成為信息的中心。聚合性體現(xiàn)了 wcb2.0強調(diào)的是 信息的共享,而不是簡單的信息傳播,它崇尚社區(qū)文化,通過價值觀,喜好建立起人際關(guān)系 網(wǎng)絡。創(chuàng)新性體現(xiàn)在web2.0時代的互聯(lián)網(wǎng)中是將其主導權(quán)交還給用戶,從而充

3、分發(fā)掘個人 的積極性,極大地解放個人創(chuàng)作和貢獻的潛能。從以前用戶只能被動式地接受信息到現(xiàn)在可 以自由發(fā)表個人見解,激發(fā)出了更多的創(chuàng)造力,許多個人原創(chuàng)性的內(nèi)容出現(xiàn)在網(wǎng)絡上,讓網(wǎng) 絡內(nèi)容無限豐富,知識含量大大提高,使得互聯(lián)網(wǎng)的創(chuàng)造力資源更加豐富。以上這些特點直接影響到了大眾的生活觀、價值觀,以至于影響到了他們的生活形態(tài)。 web2.0的授大改變就是普通人開始參與改變、創(chuàng)造網(wǎng)絡內(nèi)容,數(shù)碼技術(shù)的進步,使技術(shù)的 鴻溝越來越窄,消費者得以利用新科技產(chǎn)品與互聯(lián)網(wǎng),發(fā)揮自己的創(chuàng)意。在消費方式上完全 顛覆了傳統(tǒng)企業(yè)和用八間的“制造一一消費”的關(guān)系,讓消費者不僅僅是被動的消費,而且能 夠主動的參與到其中。二、we

4、b2.0影響下的設計現(xiàn)狀web2.0時代是提倡個性、自主、互動的時代,表現(xiàn)在設計中用戶與產(chǎn)品的關(guān)系上就 是用戶的參與需求越來越強烈。1. 用戶參與設計早期提出的用戶參與設計是為了提高產(chǎn)品的可接受性。設計師讓h標用戶參與到設計 開發(fā)過程中,以更好地迎合用戶的需求,獲取他們對產(chǎn)品的認同感。用戶可以不同的形式參 與開發(fā),一種是參與評估研究,另一種是枳極參與設計本身一一也就是成為合作設計師?,F(xiàn)在重新捉岀用戶參與設計主要是以滿足用戶參與需求為目的的,設計師在設計開發(fā) 過程中考慮到用八的需求,自覺地把設計權(quán)力下放給用八,提供一種比較開放的設計形式, 即用戶在已冇產(chǎn)品的某礎(chǔ)上進行參與性再設計。一般就是用戶首

5、先在所提供的多種設計方案 之間通過簡單的操作或思考來選擇木人喜歡的方案,然后就可以根據(jù)這個選定的方案將已有 的產(chǎn)品模塊或產(chǎn)品零部件進行不同方式的組合排布并加以簡單安裝以形成不同的效果,包括 不同功能、不同視覺感受等,最后達到在有限資源的前提下盡町能滿足消費者營造不同氛圍、 體驗不同情境的情感需求。2. 用戶自主設計設計師并非是萬能的,設計需求的復雜多樣、設計環(huán)境的千差萬別便得很多設計未能 完全地滿足消費者的需求,因此生活中經(jīng)常會出現(xiàn)這樣一類設計:它們很好地滿足了川戶的 個人需求,技術(shù)性不高,個性化特點鮮明,在形式上普遍是簡單粗糙的。在這里,用戶自發(fā) 地根據(jù)白身的需求在原有的產(chǎn)品基礎(chǔ)上進行設計改

6、造,使其成為滿足個人需求的新產(chǎn)品,而 且新產(chǎn)品的原型是由用戶設計的,因此 這類設計可以稱之為用戶自主設計。用八自主設計的前提是未能滿足用八的個人需求,或者說未能解決用戶的某一設計問 題。由此可以把用戶口主設計分為三類:第一類是市而上沒有滿足用戶使用需求的商品,此時用戶發(fā)揮其智慧所產(chǎn)生的自主設 計產(chǎn)品可以作為一種挖掘設計靈感的來源。第二類是市面上存在能夠滿足用戶使用需求的商品,但是用戶因經(jīng)濟、環(huán)境等方面的 限制沒冇能力獲取此類高價的商品,只能在自己能接受的條件下自行設計一種差強人意的產(chǎn) 品。人部分的用戶自主設計都屬于這一類,當然這類設計屮也不乏有好的創(chuàng)意使其價值超過 了現(xiàn)有的產(chǎn)晶。第三類是市面上

7、存在能夠滿足用戶使用盂求的商品,但是用戶基于環(huán)保、節(jié)約資源等 原則,白覺地設計出既能滿足個人的使用需求,而且滿足精神需求的產(chǎn)品。它主要是因為用 戶在一定程度上不認可市面上的已有產(chǎn)品,希望通過自主設計使其價值超越市面上的產(chǎn)品。 因此,這類設計很可能突破原有的設計形成一種新產(chǎn)品,起到更新替代的作用。如今,創(chuàng)造力不再是創(chuàng)意階層的專屬,任何人都可以說自己具有創(chuàng)造力。web2.0開 創(chuàng)的新網(wǎng)絡時代里,大家推崇diy,推崇個性,人人都可以做自己的主角。不管用戶是迫于 無奈所做的自主設計還是為了滿足個人的精神需求而進行的草根創(chuàng)造,它們都是人們智慧的 結(jié)晶,都冇很多值得設計借鑒的創(chuàng)意在其中。因此,對于用戶自主

8、設計,我們應該認識到它 的積極作用,同時也不能忘記從設計師的角度去思考相關(guān)的設計介入問題。三、web2 0時代的設計轉(zhuǎn)變從以上對wcb2.0影響下的設計現(xiàn)狀的剖析可以看出,wcb2.0時代的設計與z前的設 計相比發(fā)生了很人的變化,主要體現(xiàn)在以下幾方面:1. 設計師角色的轉(zhuǎn)變在新時期,不顧消費者的需求,完全由設計師憑空想象,再通過廣告、公關(guān)等方式強 力將產(chǎn)品信息灌輸給消費者的時代已經(jīng)過去了,設計是為消費者而做的wcb2.0吋代的 分眾性特點使當前的設計趨于一種左中心化模式,設計的中心不再是劃分為某一類人,而是 具體到個人。體驗經(jīng)濟下,“貪婪"而追求多樣化的人們不再滿足那種有著既定方式的

9、固定產(chǎn)詁,設 計師也不能再將個人的主觀意識強加給他們,必須疏通一條不僅在具體流程上,而幾在思想 上也能使消費者參與到產(chǎn)品設計屮來的路徑。wcb2.0時代的設計都強調(diào)了消費者的參與性、自主性,在這一背景下,設計師不能 仍i口將白己定位在以往的設計統(tǒng)領(lǐng)者地位,而是應該讓自己成為一名輔助者、協(xié)調(diào)者,多傾 聽消費者的聲音,多了解消費者的需求,發(fā)現(xiàn)其自發(fā)且非自覺性的設計創(chuàng)意,挖掘其內(nèi)在的 思維特點。從另一方而來說,設計師從一個標準的制定者轉(zhuǎn)變?yōu)椤鞍l(fā)現(xiàn)者"一一作為具有專業(yè) 技能的人,運用自身技能去發(fā)現(xiàn)消費者與產(chǎn)殆之間的整體性聯(lián)系以及其所面對的問題。因為 作為不具備設計、技術(shù)能力的消費者可能有時并

10、不能日覺地使其需求被感知,這也是設計師 作為“發(fā)現(xiàn)者"存在的重要意義。2. 創(chuàng)意實現(xiàn)的轉(zhuǎn)變(1) 需求感知的轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)時代的設計一般是由專業(yè)設計師或設計團隊針對消費者某一方面或多方面的需 求,通過專業(yè)化的設計方法進行設計加工,從而推出產(chǎn)品。由于綜合考慮的因素較多,因此 最終的產(chǎn)品在體現(xiàn)前期的設計需求方面并不很明顯。而web2.0吋代無論是用戶參與性設計 還是自主性設計,用戶按照自身需求進行設計、改進,因為用戶對需求的明確性,加z用戶 是產(chǎn)品的最終實現(xiàn)者,因此從產(chǎn)品屮可以直接感知用戶的需求。換句話說,這類設計在目標 求解過程中與設計需求聯(lián)系緊密而且肓接。這種需求的直接可感知性使我們可以從

11、這些設計中很容易地了解用戶的需求和問題, 為其它方面的設計做很好的設計準備。(2) 創(chuàng)作手法的轉(zhuǎn)變職業(yè)設計師因為受過專業(yè)的設計培養(yǎng),因此的設計過程中其創(chuàng)作手法相對比較正統(tǒng), 比較科學性和理性,所呈現(xiàn)的產(chǎn)品一般會帶有一定的技術(shù)含量。當然有時也會傾向藝術(shù)化, 但是這種藝術(shù)化也是專業(yè)的藝術(shù)化。而消費者一般不具備專業(yè)設計技能,在進行口主設計的 過程中其創(chuàng)作完全是憑感覺的,更多的是一種比較感性的設計手法,開發(fā)出比較活潑的個性 化功能以迎合白身的需耍。因此他們所做的產(chǎn)品一般都是技術(shù)含量較低但是創(chuàng)意價值較高的 設計。設計師如果要介入用戶自主設計中必須考慮到用戶的專業(yè)技能和創(chuàng)作手法特點,前期 做好專業(yè)性技術(shù)性相關(guān)的工作,然麻提供給消費者開放的設計環(huán)境使其發(fā)揮獨特的創(chuàng)意。(3) 實現(xiàn)形式的轉(zhuǎn)變用戶白主設計以廢物回收利用的diy形式居多,因此它的外觀一般都比較粗糙、簡 單,

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