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1、會(huì)計(jì)學(xué)1MAYA材質(zhì)貼圖理論材質(zhì)貼圖理論(lln)掃盲掃盲UV的概念的概念第一頁(yè),共19頁(yè)。一一 什么是什么是UVsUVs? 我們處在一個(gè)豐富我們處在一個(gè)豐富(fngf)(fngf)多彩的世界,所以多彩的世界,所以在三維制作中,為了使模型表現(xiàn)出豐富在三維制作中,為了使模型表現(xiàn)出豐富(fngf)(fngf)的的細(xì)節(jié),必須給模型使用貼圖才能表現(xiàn)出所需要豐富細(xì)節(jié),必須給模型使用貼圖才能表現(xiàn)出所需要豐富(fngf)(fngf)的效果。的效果。 在在MAYAMAYA中,為了能在多邊形和細(xì)分曲面模型網(wǎng)中,為了能在多邊形和細(xì)分曲面模型網(wǎng)格上使用貼圖,必須在模型上創(chuàng)建格上使用貼圖,必須在模型上創(chuàng)建UVsUVs

2、,然后根據(jù),然后根據(jù)UVsUVs來(lái)繪制貼圖,在渲染的時(shí)候把繪制的貼圖指定給來(lái)繪制貼圖,在渲染的時(shí)候把繪制的貼圖指定給物體,這樣在渲染時(shí)才達(dá)到我們需要的效果。物體,這樣在渲染時(shí)才達(dá)到我們需要的效果。 下面的圖為給模型使用貼圖的效果:下面的圖為給模型使用貼圖的效果: 第1頁(yè)/共18頁(yè)第二頁(yè),共19頁(yè)。第2頁(yè)/共18頁(yè)第三頁(yè),共19頁(yè)。第3頁(yè)/共18頁(yè)第四頁(yè),共19頁(yè)。第4頁(yè)/共18頁(yè)第五頁(yè),共19頁(yè)。第5頁(yè)/共18頁(yè)第六頁(yè),共19頁(yè)。第6頁(yè)/共18頁(yè)第七頁(yè),共19頁(yè)。 那么什么是UVs呢? 我們知道,在MAYA中使用XYZ來(lái)定義三維坐標(biāo)空間。同樣,UVs是使用U和V兩個(gè)方向的坐標(biāo)來(lái)定義的一直二維紋

3、理的坐標(biāo),這個(gè)坐標(biāo)記錄(jl)著在多邊形和細(xì)分曲面網(wǎng)格上點(diǎn)的信息,這個(gè)坐標(biāo)叫做UV texture coordinates(UV紋理坐標(biāo)),這個(gè)系統(tǒng)叫做UV texture space (UV紋理空間)。 在這個(gè)UV紋理空間中,U表示水平方向,V表示垂直方向,在這個(gè)空間中的點(diǎn)叫做UV點(diǎn),和模型網(wǎng)格上的點(diǎn)是一一對(duì)應(yīng)的,可以通過(guò)UV編輯器來(lái)查看UV點(diǎn)在貼圖上的位置。 創(chuàng)建UVs的過(guò)程是建模的最后一個(gè)步驟,這個(gè)過(guò)程叫做 UV mapping,即UV映射。 第7頁(yè)/共18頁(yè)第八頁(yè),共19頁(yè)。 通俗的說(shuō)法就是將一個(gè)三維曲面網(wǎng)格展開(kāi)到一個(gè)平面上,這個(gè)展開(kāi)的平面叫做UV貼圖,我們就在這張貼圖上繪制貼圖,在渲

4、染的時(shí)候把繪制的貼圖指定給模型,這樣才可以達(dá)到我們所需要的效果。 注意(zh y):分UV的過(guò)程必須在模型完全完成之后才能進(jìn)行的,這是因?yàn)閷?duì)模型進(jìn)行建模操作時(shí),模型的UV 會(huì)跟著改變。 這個(gè)UVs可以看做是一個(gè)橋,通過(guò)這個(gè)橋,我們可以把3D模型和要使用2D貼圖連接起來(lái)。 這個(gè)過(guò)程如圖所示: 第8頁(yè)/共18頁(yè)第九頁(yè),共19頁(yè)。二 創(chuàng)建UVs(即對(duì)模型進(jìn)行分UV的過(guò)程)第9頁(yè)/共18頁(yè)第十頁(yè),共19頁(yè)。 MAYA中有五種(w zhn)創(chuàng)建UVs的方式。1 Planar Mapping:平面映射 這種映射方式對(duì)選擇的模型或者面在指定的方向上進(jìn)行UV的投射,這種方式比較適用于平坦的平面,比如一個(gè)Box

5、上的面,或者用來(lái)創(chuàng)建共享的,重疊的UV。下圖為平面映射的原理圖: 從原理圖可以看出,產(chǎn)生最好的效果就是當(dāng)模型或者是選擇的面與選擇投射的方向平行的時(shí)候,而且平面映射一個(gè)最大的問(wèn)題就是產(chǎn)生UV的重疊和拉伸。第10頁(yè)/共18頁(yè)第十一頁(yè),共19頁(yè)。第11頁(yè)/共18頁(yè)第十二頁(yè),共19頁(yè)。注意:圓柱映射默認(rèn)只是映射半個(gè)側(cè)面而已。3 Spherical Mapping:球體映射 這種方式(fngsh)適用于類(lèi)球體的物體,映射原理圖如下:注意:球體映射默認(rèn)情況下只是投射物體的四分之一。第12頁(yè)/共18頁(yè)第十三頁(yè),共19頁(yè)。第13頁(yè)/共18頁(yè)第十四頁(yè),共19頁(yè)。三 分UV的原則:1、UVs盡量避免相互重疊(除非

6、有必要)。 當(dāng)UVs重疊,模型的貼圖就會(huì)重疊,重疊的模型部分紋理就會(huì)相同,不利于紋理貼圖的安排。 如果遇到紋理圖案需要重復(fù)的物體,則可以利用UVs重疊來(lái)節(jié)約一些紋理空間,例如瓷磚、天花板、花紋布、墻角線等等。2、UVs避免拉伸。 UVs拉伸后會(huì)造成2D貼圖拉伸,紋理會(huì)產(chǎn)生變形,紋理看起來(lái)是別扭曲的。3、盡可能減少UVs的接縫(即劃分較少的UV塊面)。 大量UV接縫會(huì)影響紋理繪制的效率,因?yàn)槲覀儾坏貌换ù罅康臅r(shí)間來(lái)處理接逢處像素的銜接。如果在接逢處貼圖稍微有點(diǎn)顏色差異,就會(huì)明顯的顯露出來(lái)。在保持UV不拉伸的情況(qngkung)下盡量將UVs拼成幾個(gè)整塊。第14頁(yè)/共18頁(yè)第十五頁(yè),共19頁(yè)。4

7、、接縫應(yīng)安排在攝像機(jī)及視覺(jué)注意不到的地方或結(jié)構(gòu)變化大、 不同顏色材質(zhì)外觀的地方。 在人物的模型(mxng)中,UV的接逢一般安排在頭的后側(cè),手臂、手指、腿的內(nèi)側(cè)等我們不太注意的地方。當(dāng)然也可以充分利用不相同的材質(zhì)外觀的交接處來(lái)分割UV。5、保持UVs在0-1的紋理空間,并充分利用0-1的紋理空間。 打開(kāi)UV Texture Editor,灰色區(qū)域的0-1的范圍為UV坐標(biāo)空間,超出這個(gè)空間范圍模型(mxng)就會(huì)使用相同的紋理,因?yàn)樗菬o(wú)限重復(fù)的。UVs編輯完之后我們應(yīng)該將UVs安排在這個(gè)0-1的范圍內(nèi)。第15頁(yè)/共18頁(yè)第十六頁(yè),共19頁(yè)。三 編輯及輸出UVs: (一)編輯UV 創(chuàng)建了UVs,

8、 下一步的工作就是對(duì)UV 進(jìn)行編輯,要進(jìn)行UV的編輯工作,編輯的依據(jù)就是上面提到的5個(gè)原則。 要進(jìn)行UV的編輯工作,就要使用到UV Textures Editor,即UV 紋理(wnl)編輯器,它就是用來(lái)進(jìn)行UV的編輯工作的,通過(guò)執(zhí)行Windows/UV Textures Editor或者多邊形模塊下的Edit UVs /UV Textures Editor就可以把UV編輯器調(diào)出來(lái)。1 UV編輯器中界面的元素:命令菜單欄,工具架,視圖區(qū)域。2 UV 編輯器的視圖操作:和MAYA主界面中2D視圖的操作方法是一樣的。第16頁(yè)/共18頁(yè)第十七頁(yè),共19頁(yè)。3 在UV 編輯器中選擇元素: 在編輯UV的時(shí)候,通常要選擇多種元素,如面,邊,以及UV。在UV編輯器通常是通過(guò)右鍵菜單進(jìn)行選擇的,還可以通過(guò)UV編輯器的Select菜單來(lái)進(jìn)行選擇。(1)右鍵菜單可以選擇面,邊,點(diǎn),UV以及其他菜單。(2)Ctrl+右鍵,可以把一種(y zhn)選擇的元素

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