opengl學(xué)習(xí)心得體會(huì)_第1頁
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文檔簡(jiǎn)介

1、opengl學(xué)習(xí)心得體會(huì)篇一:opengl學(xué)習(xí)總結(jié)OpenGL學(xué)習(xí)總結(jié)一.OpenGL是做什么的一種圖形硬件的接口。而不是像C和C+一樣的編程語言,更像是一個(gè)運(yùn)行庫,提供一些預(yù)先封裝的函數(shù)。二.OpenGL的主要功能是什么建模,變換,顏色模式設(shè)置,光照和材質(zhì)設(shè)置,紋理映 射,位圖顯示和圖像。三.OpenGL的體系結(jié)構(gòu)是什么最底層為圖形硬件,第二層為操作系統(tǒng),第三層為窗口系統(tǒng),第四層為OpenGL第五層為應(yīng)用軟件。四.怎么樣利用OpenGL來實(shí)現(xiàn)我們想要做的事情首先要明白一點(diǎn),OpenGL是一個(gè)與平臺(tái)無關(guān)的三維圖形 接口,操作系統(tǒng)必須提供像素格式管理和渲染環(huán)境管理。因 此要使用OpenGL來做我

2、們想做的事情的時(shí)候,一定要先為OpenGL搭建一個(gè)窗口環(huán)境。 在這個(gè)窗口環(huán)境中, 我們才能夠 使用OpenGL來實(shí)現(xiàn)我們自己的目的。另外要注意的是OpenGL應(yīng)用的不是保留模式,而是直 接模式。即我們?nèi)ゲ僮鞯牟⒎鞘且呀?jīng)封裝好的一些建好的圖 形信息,而僅是相當(dāng)于操作一個(gè)圖形界面。也就是說如果我 們要畫一個(gè)復(fù)雜的形體,我們要把這個(gè)形體的幾何信息,包 括點(diǎn)、線和面的一些信息包括進(jìn)去,然后使用一定的方法, 把這些基本的信息合起來,構(gòu)成我們要?jiǎng)?chuàng)建的那個(gè)物體。五繪制圖元能干什么此處我們當(dāng)明白,OpenGL能夠繪制復(fù)雜和有趣的圖形, 但這些圖形都是由幾個(gè)為數(shù)不多的基本圖形元素構(gòu)建而成 的。所以,能夠繪制圖元

3、是我們構(gòu)建一個(gè)復(fù)雜有趣圖形的一 個(gè)基礎(chǔ)。這些基本的圖元,包括點(diǎn)、線和面。glBegin();glEnd();六變換能干什么 當(dāng)我們繪制出一個(gè)復(fù)雜或者簡(jiǎn)單圖形的時(shí)候,我們要把 這個(gè)圖形顯示到我們的電腦屏幕上。這個(gè)時(shí)候我們可能會(huì)需 要用到變換,變換的目的是讓我們能夠從一個(gè)合適的角度, 觀察到我們對(duì)圖形中所關(guān)注的那部分。 變換包括, 視圖變換, 模型變換,投影變換。經(jīng)過這幾個(gè)變換中的一個(gè)變換、幾個(gè) 變換或者幾種變換的相互組合,我們可以得到我們想要達(dá)到 的效果。七光照能干什么 我們繪制圖形的時(shí)候要深切地知道一個(gè)事情。那就是我 們做出的圖形可能需要有3D效果,或者說需要讓我們做出 來的模型更加的有立體感

4、,并和實(shí)際的物體盡量的接近。這 個(gè)時(shí)候,我們可能要加上光照。光照讓我們做出的模型更加立體光照模型、明暗處理、光源設(shè)置、材質(zhì)定義。真實(shí)感圖形繪制是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的一個(gè)重要組成部分,它綜合利用數(shù)學(xué)、物理學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)和其他科學(xué)知識(shí)在計(jì) 算機(jī)圖形設(shè)備上生成象彩色照片那樣的具有真實(shí)感的圖形。 在計(jì)算機(jī)圖形設(shè)備上生成真實(shí)感圖形須完成以下四個(gè)步驟:一是用建模,即用一定的數(shù)學(xué)方法建立所需三維場(chǎng)景的 幾何描述,場(chǎng)景的幾何描述直接影響圖形的復(fù)雜性和圖形繪 制的計(jì)算耗費(fèi);二是將三維幾何模型經(jīng)過一定變換轉(zhuǎn)為二維 平面透視投影圖;三是確定場(chǎng)景中所有可見面,運(yùn)用隱藏面 消隱算法將視域外或被遮擋住的不可見面去除;四是計(jì)算場(chǎng)

5、 景中可見面的顏色,即根據(jù)基于光學(xué)物理的光照模型計(jì)算可 見面投射到觀察者眼中的光亮度大小和顏色分量,并將它轉(zhuǎn) 換成適合圖形設(shè)備的顏色值,從而確定投影畫面上每一象素 的顏色,最終生成圖形。簡(jiǎn)單光照模型:當(dāng)光照射到一個(gè)物體表面上時(shí),出現(xiàn) 三種情形。只考慮被照明物體表面的反射光影響,假定物體表面光 滑不透明其由理想材料構(gòu)成,環(huán)境假設(shè)為白光照明。 反射,慢反射和鏡面反射。創(chuàng)建光源,啟動(dòng)光照,明暗處理(在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中, 光滑的曲面表面常用多邊形予以逼近和表示,而每個(gè)小多邊 形輪廓(或內(nèi)部)就用單一的顏色或許多不同的顏色來勾畫 (或填充),這種處理方式就成為明暗處理。 )材質(zhì):材質(zhì)顏色,材質(zhì)定義Open

6、GL用材料對(duì)光的紅、 綠、藍(lán)三原色的反射率來近似 定義材料的環(huán)境顏色。象光源一樣,材料顏色也分成環(huán)境、漫反 射和鏡面反射成分,它們決定了材料對(duì)環(huán)境光、漫反射光和 鏡面反射光的反射程度。八顏色能干什么 顏色生成原理,計(jì)算機(jī)屏幕上每一個(gè)點(diǎn)的顏色都是由監(jiān) 視器內(nèi)部的電子槍激發(fā)的三束不同顏色的光混合而成。兩種顏色模式:RGB( RGBA模式和顏色表模式。在RGB模式下,所有的顏色定義全用RGBE個(gè)值來表示,有時(shí)也加上alpha值。顏色表模式下,每一個(gè)象素的顏色是用顏色表 中的某個(gè)顏色索引值表示, 這個(gè)顏色索引值指向了相應(yīng)的R、G、B值。glcolor*();gllndex*();單調(diào)著色(flat)和

7、平滑著色(smooth)顏色的作用之一是能讓我們做出的圖形的3D效果更好。用法:九混合,抗鋸齒,霧,多邊形偏移,這些干什么 當(dāng)我們想通過一個(gè)顏色的物體, 看到另一個(gè)顏色物體的 時(shí)候, 這時(shí)候要使用混合的功能。OpenGL會(huì)把源顏色和目標(biāo) 顏色各自取出, 并乘以一個(gè)系數(shù) (源顏色乘以的系數(shù)稱為“源 因子”,目標(biāo)顏色乘以的系數(shù)稱為 “目標(biāo)因子” ),然后相加, 這樣就得到了新的顏色。原因子和目標(biāo)因子是可以通過glBlendFunc函數(shù)來進(jìn)行設(shè)置的。glBlendFunc有兩個(gè)參數(shù), 前者表示源因子,后者表示目標(biāo)因子。圖形繪制到屏幕時(shí),光柵化圖像通過離散的像素點(diǎn)來表 示,如此繪制出來的圖元會(huì)產(chǎn)生鋸齒

8、。而抗鋸齒則是一種處 理,通過這種處理可以在一定程度上消除鋸齒的影響,增強(qiáng) 顯示效果。glHint()來對(duì)圖像質(zhì)量和繪制速度之間的權(quán)衡作 一些控制。為了讓我們做出來的圖形和真實(shí)的景物,自然中的景物 更加的逼近,要加上一個(gè)特效即霧。有了霧的效果,場(chǎng)景看 起來才會(huì)更加真實(shí)。在OpenGL中,實(shí)現(xiàn)霧的效果。其工作 模式有兩種:線型模式和指數(shù)模式。兩種模式是根據(jù)霧的濃度變化來區(qū)分的。線型模式中,提 供一個(gè)距離視點(diǎn)的開始位置和結(jié)束位置。從開始到結(jié)束,霧 的濃度越來越高。濃度變化和距離成正比。指數(shù)模式下,霧 的濃度隨著距離增長(zhǎng)呈指數(shù)增長(zhǎng)。這種模式常用來用于煙霧。 煙幕 效果。開啟glEnable(GL_F

9、OG),取消霧 的效果glDisable(GL_FOG)。 線框和填充物體重合時(shí),看起來可能 很丑陋;使多邊形偏移,改變其深度值,可以使帶輪廓的物 體更美觀。著重顯示實(shí)心物體邊緣時(shí),可以用GL_FILL繪制 這個(gè)物體,再用GL_LINE重新繪制這個(gè)物體。十為什么使用顯示列表顯示列表是一組存儲(chǔ)在一起的OpenGL函數(shù),是由一組預(yù)先存儲(chǔ)起來的留待以后調(diào)用OpenGL函數(shù)語句組成,當(dāng)調(diào) 用這張顯示列表時(shí)就依次執(zhí)行表中所列出的函數(shù)語句。其優(yōu)勢(shì)是OpenGL顯示列表的設(shè)計(jì)能優(yōu)化程序運(yùn)行性能,尤其是絡(luò)性能。它被設(shè)計(jì)成命令高速緩存,而不是動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù) 庫緩存。即一旦建立了顯示列表,就不能修改它。因?yàn)槿麸@ 示列表

10、可以被修改,則顯示列表的搜索,內(nèi)存管理的執(zhí)行等 開銷會(huì)降低性能。如此,也就失去了其最大的優(yōu)勢(shì)。顯示列 表方式繪圖比瞬時(shí)方式快,尤其是顯示列表方式可以大量地 提高絡(luò)性能,當(dāng)通過絡(luò)發(fā)出繪圖命令時(shí),由于顯示列表駐留 在服務(wù)器中,因而使絡(luò)的負(fù)擔(dān)減輕到最小。在單用戶的機(jī)器 上,顯示列表同樣可以提高效率。一旦顯示列表被處理成適 合于圖形硬件的格式,則不同的OpenGL實(shí)現(xiàn)對(duì)命令的優(yōu)化程度也不同。顯示列表的適用場(chǎng)合。需要注意的是并不是只要調(diào)用顯 示列表就能優(yōu)化程序性能。 因?yàn)檎{(diào)用顯示列表本身時(shí)程序也 有一些開銷, 若一個(gè)顯示列表太小,這個(gè)開銷將超過顯示列 表的優(yōu)越性。矩陣操作,光柵位圖和圖像,光、材質(zhì)和光照

11、模型、紋理、多邊形的填充模式void glNewList(GLuint list,GLenum mode); voidglEndList(void);void glCallList(GLuint list);十一紋理,和繪制像素,位圖,字體,圖像 當(dāng)我們想要使繪制出的模型顯得更加得真實(shí),此時(shí)我們 可能需要給圖形加上紋理,尤其是真實(shí)感的物體。紋理映射 的方式,讓我們?cè)诶L制真實(shí)感圖形的時(shí)候,變得簡(jiǎn)單。紋理 映射能夠保證在變換多邊形時(shí),多邊形上的紋理圖案也隨之 變化。紋理映射的基本步驟:定義紋理,控制濾波,說明映射 方式,繪制場(chǎng)景給出頂點(diǎn)和紋理坐標(biāo)和幾何坐標(biāo)。紋理映射只能在RGBA方式下執(zhí)行,不能運(yùn)

12、用于顏色表 方式。計(jì)算機(jī)保存圖象的方法有兩種:矢量圖和像素圖。矢量 圖保存了圖象中每一個(gè)幾何物體的位置、 形狀、大小等信息。 像素圖是將完整的圖像縱橫分為若干行、列,這些行列使得 圖象被分割為很細(xì)小的分塊,每一分塊稱為像素,保存每一 像素的顏色也就保存了整個(gè)圖像。glReadPixels:讀取一些像素, 把已經(jīng)繪制好的像素 (可 能已經(jīng)被保存到顯卡的顯存中) 讀到內(nèi)存。glDrawPixels: 繪制一些像素, 把內(nèi)存中一些數(shù)據(jù)作為像素?cái)?shù)據(jù), 進(jìn)行繪制。glCopyPixels:復(fù)制一些像素,把已經(jīng)繪制好的像素從一個(gè)位置復(fù)制到另一個(gè)位置OpenGL除去點(diǎn),線,多邊形,的另外兩種重要的數(shù)據(jù)類型:

13、位圖和圖像。這兩種數(shù)據(jù)都是以象素矩陣形式存儲(chǔ),即 用一個(gè)矩形數(shù)組來表示某一位圖或圖像。二者不同之處是位 圖包含每個(gè)象素的一位信息,而圖像數(shù)據(jù)一般包含每個(gè)象素 的多位信息;位圖類似于掩碼,可用于遮掩別的圖像,而圖 像數(shù)據(jù)則簡(jiǎn)單地覆蓋先前已經(jīng)存在的數(shù)據(jù)或與之混合。十二幀緩存顏色緩存color buffer其中內(nèi)容可以是顏色索引或者RGBA數(shù)據(jù),如果用OPENGL統(tǒng)支持立體圖,則有左右兩個(gè) 緩存。深度緩存depth buffer就是Z-BUffER,用于保存像素Z方向的數(shù)值,深度大的被深度小的代替,用以實(shí)現(xiàn)消隱。模板緩存Stencil Buffer用以保持屏幕上某些位置圖 形不變,而其他部分重繪。累

14、計(jì)緩存Accumulation buffer只保存RGBA數(shù)據(jù),用 于合成圖象。glGetIntegerv()查詢每個(gè)像素占據(jù)的緩存空間的參數(shù)。顏色緩存存儲(chǔ)了顏色索引或RGB顏色數(shù)據(jù),還可能存儲(chǔ)了alpha值支持立體觀察stereoscopic viewing的OpenGL實(shí)現(xiàn)有左顏色緩存和右顏色緩存,它們分別用于左立體圖象和右立體圖象深度緩存,存儲(chǔ)了每個(gè)像素的深度值,通常是離視點(diǎn)的 距離,因此深度值大的像素會(huì)被深度值小的像素覆蓋。累積緩存也存儲(chǔ)RGBA顏色數(shù)據(jù),將一系列的圖像合成 一幅圖像。 可以對(duì)圖像進(jìn)行超量采樣, 然后對(duì)樣本進(jìn)行平均, 并將結(jié)果寫入顏色緩存中,從而實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景反走樣,不能將數(shù)

15、 據(jù)直接寫入累積緩存,累加操作總是針對(duì)一個(gè)矩形塊的,通 常是將數(shù)據(jù)移入或移出顏色緩存。清空緩存 指定要讀寫的顏色緩存 寫入glDrawBuffer();讀取glReadBuffer();屏蔽緩存:設(shè)置掩碼,用于控制寫入到指定緩存中的數(shù) 據(jù)。禁用深度緩存: 如果背景很復(fù)雜, 則在背景繪制之后,禁用深度緩存,繪制新增物體, 只要不相互重疊。 下一幀時(shí), 只需要恢復(fù)數(shù)據(jù)圖像,無需恢復(fù)深度緩存中的值。十三求值器計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,所有的光滑曲線、曲面都采用線段或 三角形來模擬,為了精確地表現(xiàn)曲線,通常需要成千上萬個(gè) 線段或三角形來逼近,這種方法對(duì)于計(jì)算機(jī)的硬件資源有相 當(dāng)高的要求。然而,許多有用的曲線、曲

16、面在數(shù)學(xué)上只需要用少數(shù)幾個(gè)參數(shù)(控制點(diǎn)等)來描述。這種方法所需要的存 儲(chǔ)空間比線段、三角形逼近的方法所需要的空間要小得多,并且控制點(diǎn)方法描述 的曲線、曲面比線段、三角形逼近的曲線、曲面更精確。求值器可以創(chuàng)建以Bezier為基礎(chǔ)的樣條和表面。如果 想要使用求值器繪制基于其他算法的曲線和表面,必須知道 如何把它們轉(zhuǎn)換為Bezier曲線和表面。另外,如果想使用 求值器來渲染Bezier曲線和表面的一部分,需要對(duì)它們的 分割粒度做出決定。在做出這些決定時(shí),需要在圖像質(zhì)量和 渲染速度之間進(jìn)行權(quán)衡。 為了使用求值器,首先需要定義 函數(shù)C()或S(),然后啟用它,并使用glEvalCoord1或glEval

17、Coord2()函數(shù)代替glVertex()函數(shù)。按照這種方 式,我們可以像使用其他頂點(diǎn)一樣使用曲線或曲面上的點(diǎn)。十四選擇和反饋建立允許用戶選擇(select)屏幕區(qū)域或拾取(pick)繪 制在屏幕上的物體的應(yīng)用程序利用OpenGL的反饋(feedback)模式獲取絢染計(jì)算結(jié) 果有些圖形應(yīng)用程序只繪制兩維和三維物體構(gòu)成的靜態(tài) 圖形,另一些允許用戶識(shí)別屏幕上的物體并移動(dòng)、修改、刪 除或用其它方法操縱這些物體。OpenGL正是設(shè)計(jì)用于支持這 些交互式應(yīng)用程序的。因?yàn)槔L制在屏幕上的物體通常經(jīng)過多次旋轉(zhuǎn)、移動(dòng)和透視變換,所以確定用戶選中了三維場(chǎng)景中的哪個(gè)物體會(huì)很困難。OpenGL提供了一個(gè)選取機(jī)制可惟

18、自動(dòng) 告訴你哪個(gè)物體被繪制在窗口的提定區(qū)域里。你可以用這個(gè) 機(jī)制與一個(gè)工具例程(a specialutility routine)一道決定哪個(gè)物體在用戶說明或用光標(biāo)選取的區(qū)域里。選擇(selection)實(shí)際上是OpenGL的一個(gè)操作模式;反饋(feedback)是這類模式中的別一個(gè)。在反饋模式中,你用 你的圖形硬件和OpenGL完成通常的絢染計(jì)算。但與用這個(gè) 計(jì)算結(jié)果去在屏幕上繪制圖形相反,OpenGL返回(或反饋(feeds back)這些繪制信息給你。如果你想在繪圖儀而不 是屏幕上繪制圖形, 舉個(gè)例子, 你就得在反饋模式繪制它們, 收集繪制指令,然后將這些指令轉(zhuǎn)換為繪圖儀可以理解的命 令

19、。在選擇和反饋模式中,繪制信息返回給應(yīng)用程序而不是 像在渲染模式中那樣送往幀緩沖。因此,當(dāng)OpenGL處于選擇或反饋模式時(shí),屏幕將被凍結(jié)沒有圖形出現(xiàn)“選擇(Selection)” 討論怎樣使用選擇模式和相關(guān)的 例程以使你程序的用戶能拾取畫在屏幕上的物體?!胺答?Feedback)” 描述了怎樣獲取有關(guān)什么將被畫在屏幕上的 信息和這些信息是以什么格式組織的。附錄OpenGL繪圖的基本過程:1.清除緩沖區(qū)緩沖區(qū)是用來保存繪圖過程中產(chǎn)生的圖像數(shù)據(jù)的內(nèi)存 區(qū)域,OpenGL有顏色、深度、累積和模板等四種常用的緩沖 區(qū)。由于緩沖區(qū)中可能保留有上一次繪圖遺留下來的圖像 數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)會(huì)影響本次繪圖,因此在

20、繪制新圖之前必須 將它們清除掉。顏色緩沖區(qū)中存放的是圖像的像素顏色數(shù)據(jù), 深度緩沖區(qū)存放的是用于圖像消隱的深度信息。在一個(gè)三維 場(chǎng)景中,距離視點(diǎn)較近的物體肯能部分地或全部地遮擋住距 離視點(diǎn)較遠(yuǎn)的物體。將被遮擋的部分消去不顯示的技術(shù)稱為 圖像消隱技術(shù)。清除緩沖區(qū)的兩個(gè)步驟:設(shè)置清除值和清除緩沖區(qū)篇二:OpenGl學(xué)習(xí)總結(jié)架 .1openGl基本框介 . 2Opengl簡(jiǎn). 2openGl的工作方4式 . 3構(gòu) .Opengl體系結(jié). 3線 .openGl流水3機(jī) .OpenGl狀態(tài)4驟 .OpenGl操作步. 4OpenGl組成 .8OpenGl型 . 5 OpenGl函 數(shù) 命 名 約 定 .

21、 52. Linux Mesa安 裝. 6下 載Mesa軟 件 包 . 62.2For DRI and hardwareacceleration . 7整理安裝步 驟11包 .包 . 8安裝其他. 9安 裝dri2proto和libdrmpixman . 9編譯安裝 . 10安裝glut .下載11. 113.介 .mesalib和gultOpenGL簡(jiǎn)OpenGL . 11OpenGL一些概念 . 12OpenGL是一個(gè)狀態(tài)機(jī) . 13OpenGl渲染管線 . 13顯示列表 . 14求值器 .什么是1415作光柵化 .基于頂作 . 14圖配 . 14像作 . 15紋配 .點(diǎn)的操元裝素操理裝1

22、51415作片段操1618動(dòng) 畫 . 16暫停刷 新 . 16動(dòng) 畫=重 繪+交 換. 17 OpenGl廢 棄 機(jī)制 . 174.狀 態(tài) 管 理 和 繪 制 幾 何 物 體箱 . 18清除口 . 18指定191 openGl基本框架Opengl簡(jiǎn)介openGl的工作方式Opengl體系結(jié)構(gòu)openGl流水線OpenGl狀態(tài)機(jī)OpenGl操作步驟OpenGl組成OpenGl數(shù)據(jù)類型OpenGl函數(shù)命名約定 篇三:OpenGL學(xué)習(xí)心得OpenGL學(xué)習(xí)心得第一次接粗OpenGL完全是我們SRP老師齊全老師的介 紹,當(dāng)時(shí)的時(shí)候我們的組長(zhǎng)牟三福同學(xué)邀請(qǐng)我和同意一組做SRP OpenGL的確是個(gè)挺有意思

23、的東西,從最開始的配置OpenGL運(yùn)行環(huán)境,到開始畫出一條線,一個(gè)面,再到后面畫 出旋轉(zhuǎn)體,途中還是讓我學(xué)到了很多很多在一般課堂所沒有 的知識(shí)和積累了做項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn)。此次SRP能進(jìn)行到了現(xiàn)在這個(gè)階段,首先得感謝我們的 輔導(dǎo)老師,齊全老師。從我們SRP項(xiàng)目的申請(qǐng),中期各個(gè)學(xué)習(xí)的分配,老師一路上一直不斷的支持我們,鼓勵(lì)我們。我 們?cè)诿恐芪宓臅r(shí)候開一次周會(huì),匯報(bào)我們?cè)谧罱黄诘膶W(xué)習(xí) 狀況和為了下一期工作做好安排,所以我們的工作都能很好 的完成。說下我在學(xué)習(xí)OpenGL的過程中的些事吧,其實(shí)在最開 始學(xué)習(xí)這門語言的時(shí)候還真有些琢磨不住,里面卻是有好多 好多的東西是我在課堂學(xué)習(xí)所沒見過的,學(xué)習(xí)的過程中碰到

24、 了很多的困難,有時(shí)候去到上去找資料的話,還真的沒找到 幾個(gè)好的,符合我標(biāo)準(zhǔn)的答案,弄得人很郁悶,不過在老師 把NEHE老師的教程弄過來后, 一下子覺得豁然開朗, 我開 始從第一節(jié)的導(dǎo)論,第二節(jié)的如何畫圖,到后面的紋理,光 效一節(jié)一節(jié)的往下面看,NEHE的教程的確很不錯(cuò),但是學(xué)習(xí) 到后面的時(shí)候,在做魔方的時(shí)候遇到了極大的困難,我在做 這個(gè)東西的時(shí)候大概做了兩三周吧,做出來的是只能是預(yù)先 固定好的幾個(gè)方向旋轉(zhuǎn),不能做到四個(gè)方向隨意變換,后來 只能就此罷休,不過讓我認(rèn)識(shí)到我在學(xué)習(xí)OpenGL的過程中 只是按著磨子畫圖,NEHE勺教程是基礎(chǔ)與win32體系架構(gòu)的,我在大一,大二的時(shí)候在 這方面沒有什

25、么基礎(chǔ),很多都看不懂,學(xué)下去勺時(shí)候難度一 步步加大,心也開始有點(diǎn)毛了,有時(shí)候就開始怠工了,看到OpenGL的時(shí)候也有點(diǎn)怕了。幸好有我們的輔導(dǎo)老師,是他在一旁不懈勺鼓勵(lì)我們,激勵(lì)我們,野食因?yàn)檫@樣我們繼續(xù)往 下面做。 開始做光效, 做一個(gè)平臺(tái), 做這, 做那, 不斷練習(xí)。學(xué)習(xí)的一步步的深入,難度也是步步加大,困難牽扯上很多不是OpenGL的的知識(shí)要點(diǎn),而且而是必須了解,不過 我們還是堅(jiān)持堅(jiān)持下來了, 是學(xué)習(xí)知識(shí), 同時(shí)也是積累經(jīng)驗(yàn)。 在這個(gè)做OpenGL的過程中,學(xué)習(xí)到了很多做項(xiàng)目的知識(shí): 想做好一個(gè)項(xiàng)目不是你一個(gè)人所能做到的,你需要一個(gè)團(tuán)隊(duì), 一個(gè)團(tuán)結(jié)一致的團(tuán)隊(duì),只有這樣,你的項(xiàng)目才能做到預(yù)期

26、的 目標(biāo)。篇四:cocos2dx下的OpenGL學(xué)習(xí)總結(jié).docxObjective:1、 了解cocos2dx渲染流程,學(xué)習(xí)如何在cocos2dx引 擎下編寫OpenGL代碼2、 了解OpenGL的渲染管線,學(xué)習(xí)Vertex shader和Fragment shader的編寫,學(xué)習(xí)shader與C+程序如何傳做 數(shù)據(jù)傳遞作者:織法 在手游如雨后春筍般上線的今天,手游的同質(zhì)化極其 嚴(yán)重。不同游戲間差別可能只是一層皮,在這種情況下,一 款游戲若想獲得成功,就必須有所突破,圖形就是一個(gè)很好 的突破口。在中國(guó),CoCos2dx是當(dāng)下最流行的2D手游開發(fā)引擎, 其最大的優(yōu)點(diǎn)之一就是開源。正因?yàn)檫@一特點(diǎn)

27、,我們可以輕 松的添加一些自己想要的效果,尤其在圖形方面。下面,我將講解如何在CoCos2dx下使用OpenGL。 目錄一 CoCos2dx的渲染流程 . 3Node的Visite函數(shù) . 3Sprite的draw函數(shù) . 5render對(duì)象淺析. 5AutoBatch原理講解 . 9自定義RenderCommand. 12* OpenGL簡(jiǎn)介 . 13OpenGL渲染管線 . 13VertexShading . 14PrimitiveAssembly . 14Clipping15Rasterization . 15fragmentshading . 16Pre-FragmentOperati

28、ons . 16一個(gè)簡(jiǎn)單的著色器程 序 . 17VAO與VBO20彩色的三角形 . 22shader語 法 簡(jiǎn) 介2429. 24變量的轉(zhuǎn) 換. 25Vector ComponentAccessors . 26shader的 結(jié) 構(gòu) . 26中的內(nèi)置變量與內(nèi)置函27cocos2dx提 供 的 內(nèi) 置 變量 . 27三3D圖 元 的 繪制 .MVP變量明 .的聲3D幻 . 29投影矩 陣 . 30一Cocos2dx的渲染流程要想了解如何在cocos2dx引擎下編寫OpenGL代碼,首 先要知道這些代碼應(yīng)當(dāng)寫在哪里。而cocos2dx這個(gè)引擎的 渲染模塊,正是基于OpenGL的API來編寫,我們可

29、以研究 一下他的渲染流程。Node的Visite函數(shù)打開cocos2dx引擎中的文件,翻到Visit處,可看到 以下代碼,如圖所示。圖VisitNode的Visite先從導(dǎo)演類中取得渲染器Render對(duì)象, 在從矩陣棧中獲取當(dāng)前的modelView矩陣。再把他們傳入帶3個(gè)參數(shù)的Visit中。下面我們看看這個(gè)函數(shù)都做了些什么, 如圖,所示圖visit1圖visit2我們可以看到,當(dāng)visible為false時(shí),函數(shù)直接被return掉。之 后先 向 棧 中推 入一 個(gè) 矩 陣, 在把 當(dāng) 前的modelView矩陣放入棧中。而后就是我們熟悉的遍歷過程。先遍歷Z-order小于0的,繪制,而后是大

30、于0的。這也就 揭示了zorder是如何控制渲染層級(jí)的, 也揭示節(jié)點(diǎn)樹的繪制順 序。Sprite的draw函數(shù)下面,我們看一下精靈類draw到底做了些什么。打開 引擎的文件,翻到draw處,其代碼如圖所示。圖Sprite:draw我們可以看到,傳說中的渲染剔除,就是在這里做的。而且就是一個(gè)AABB的判斷。這函數(shù)的主要功能,就是把相關(guān)信息放入一個(gè)command中,傳到了render對(duì)象中。render對(duì)象淺析下面,我們將詳細(xì)分析下這個(gè)render對(duì)象。首先,我們找6張可愛的水果圖片,在helloworld中 重復(fù)添加這些圖片,運(yùn)行效果如圖所示。篇五:計(jì)算機(jī)圖形學(xué)學(xué)習(xí)的心得體會(huì)對(duì)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)課程學(xué)

31、習(xí)的心得體會(huì) 通過一個(gè)學(xué)期的學(xué)習(xí),了解了什么是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、什 么是圖形API、為什么需要計(jì)算機(jī)圖形學(xué)以及計(jì)算機(jī)圖形學(xué) 在各個(gè)領(lǐng)域的應(yīng)用。計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是一種使用數(shù)學(xué)算法將二 維或三維圖形轉(zhuǎn)化為計(jì)算機(jī)顯示器的柵格形式的科學(xué),研究 的是應(yīng)用計(jì)算機(jī)產(chǎn)生圖像的所有工作,不管圖像是靜態(tài)的還 是動(dòng)態(tài)的,可交互的還是固定的,等等。圖形API是允許程 序員開發(fā)包含交互式計(jì)算機(jī)圖形操作的應(yīng)用而不需要關(guān)注 圖形操作細(xì)節(jié)或任務(wù)系統(tǒng)細(xì)節(jié)的工具集。計(jì)算機(jī)圖形學(xué)有著 廣泛的應(yīng)用領(lǐng)域,包括物理、航天、電影、電視、游戲、藝 術(shù)、廣告、通信、天氣預(yù)報(bào)等幾乎所有領(lǐng)域都用到了計(jì)算機(jī) 圖形學(xué)的知識(shí),這些領(lǐng)域通過計(jì)算機(jī)圖形學(xué)將幾何模型

32、生成 圖像,將問題可視化從而為各領(lǐng)域更好的服務(wù)。計(jì)算機(jī)圖形學(xué)利用計(jì)算機(jī)產(chǎn)生讓人賞心悅目的視覺效 果,必須建立描述圖形的幾何模型還有光照模型,再加上視 角、顏色、紋理等屬性,再經(jīng)過模型變換、 視圖變換、 投影 操作等, 通過這些步驟從而實(shí)現(xiàn)一個(gè)完整的OpenGL程序效 果。OpenGL是一個(gè)開放的三維圖形軟件包,它獨(dú)立于窗口系統(tǒng)和操作系統(tǒng),以它為基礎(chǔ)開發(fā)的應(yīng)用程序可以十分方便地 在各種平臺(tái)間移植。計(jì)算機(jī)圖形學(xué)通過應(yīng)用OpenGL的功能, 使得生成的圖形效果具有高度真實(shí)感。學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的 重點(diǎn)是掌握OpenGL在圖形學(xué)程序中的使用方法。21世紀(jì)是信息的時(shí)代, 在日新月異的科技更新中相信計(jì) 算機(jī)

33、會(huì)發(fā)揮越來越重要的作用,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)也會(huì)在更多的 領(lǐng)域所應(yīng)用,雖然我國(guó)在這方面還比較薄弱,但相信會(huì)有越 來越好的時(shí)候的。篇六:軟件開發(fā)心得體會(huì)軟件開發(fā)心得體會(huì)受某文化公司委托,開發(fā)一款用于視頻和圖像處理的 軟件,開發(fā)難度高,高到從未搞過,開發(fā)周期長(zhǎng),長(zhǎng)到是我 以前項(xiàng)目監(jiān)控最長(zhǎng)開發(fā)周期的兩倍,開發(fā)成本之底,讓我覺 得程序員成了高級(jí)打字員。首先是需求分析書、產(chǎn)品規(guī)格說 明書、設(shè)計(jì)說明書、代碼規(guī)范說明書、測(cè)試計(jì)劃,光文稿就 不知道熬了多久才做完。緊接著,遇到一系列問題,首先是語言選擇,vc+和c#都是可以保證開發(fā)完成的選擇,但是VC+內(nèi)存容易報(bào)錯(cuò),界面很難修改,而客戶要求的界面質(zhì)量甚至比程序的功能更

34、嚴(yán) 格,沒辦法,客戶就是上帝,上帝做事一定有他的道理。C#語言易于開發(fā),而且圖形界面繪制也易于修改,可以做出客 戶體驗(yàn)很好的界面,但是在資源的消耗上,讓我很吃驚。做 到第二個(gè)月, 大概的界面已經(jīng)完成時(shí), 出現(xiàn)界面刷新的問題, 刷新時(shí)開始卡,界面不流暢。沒辦法,改。 開會(huì),總結(jié), 技術(shù)骨干找問題,拿出解決方案,力爭(zhēng)第一次做軟件把它做 好:重新做軟件開發(fā)進(jìn)度計(jì)劃和軟件測(cè)試計(jì)劃,并且讓獨(dú)立 功能demo制作和測(cè)試先行;用direCt draw、direCt 3d或者opengl中的一個(gè)替代c#本身的gdi繪圖,將在接下來的開發(fā)任務(wù)中加入進(jìn)去 事無巨細(xì), 當(dāng)我滿意的看著界面流暢, 功能也已實(shí)現(xiàn)時(shí), 發(fā)

35、現(xiàn)軟件在低分辨率或者小本上根本亂到?jīng)]法看,甚至是界面功能按鈕錯(cuò)位,重疊等等。沒辦法,改。畢竟軟件的多分 辨率兼容和操作系統(tǒng)兼容是必須要做的。接下來一大堆的麻煩找了上來,軟件出現(xiàn)各種各樣想都 想不到的問題,總算是按時(shí)將第一個(gè)版本發(fā)布出去,并且開 始接下來的升級(jí)開發(fā)任務(wù)。最后,給剛剛接手軟件開發(fā)項(xiàng)目的朋友一些忠告:一、相關(guān)的文檔不是給別人看的,而是給自己看的,相 關(guān)文檔一定要齊備,而且讓所有涉及開發(fā)的人員都清楚的知 道你文檔里所要表達(dá)的意思;二、 一定要注意多做demo,多做實(shí)驗(yàn),一個(gè)demo程序員幾個(gè)鐘頭就可以完成,甚至更少,但是不做demo,核心程序沒有做實(shí)驗(yàn),其他的東西都圍繞核心程序做了上去

36、,到時(shí) 候耽誤的可不是幾個(gè)鐘頭三、 程序設(shè)計(jì)要注重用戶體驗(yàn),當(dāng)初客戶對(duì)我要開發(fā)軟 件提出近乎苛刻的要求時(shí)我不在意,但是當(dāng)我自己反復(fù)使用 軟件時(shí)有了很多體會(huì),流暢美觀的界面帶給人心理的快感的 確能替代一些尚未開發(fā)完整的功能帶給用戶的遺憾。四、 測(cè)試計(jì)劃多次進(jìn)行,分批進(jìn)行,不要全部開發(fā)完成 再對(duì)軟件做測(cè)試。還要堅(jiān)持三個(gè)月,軟件馬上發(fā)布,希望大家的支持,謝謝!軟件開發(fā)心得體會(huì)(2):作為pm,有時(shí)需要招聘軟件開發(fā)人員。這幾年也一直 在想,如何能在短短的30分鐘或1小時(shí)內(nèi),快速識(shí)別出, 坐在你對(duì)面的應(yīng)聘人員, 是否適合你的team。這幾年也一直 在觀察和反思,經(jīng)歷過的team和現(xiàn)在team中的軟件開發(fā)

37、人 員。有幾點(diǎn)小的心得。1.傾向于招什么樣的軟件開發(fā)人員-經(jīng)歷過歷練的人 吃過苦的,比如以前工作,經(jīng)常被外派出差,又如曾在業(yè)內(nèi)都知道以加班多而著稱的公司呆過,還有些,留過學(xué), 但都是自己邊打工邊讀書的,等等。這些人員,入職后,通常都是能干活,能作為骨干。-思路清晰,思想活躍的人 讓談?wù)勛约含F(xiàn)在的產(chǎn)品,如果能清晰表述,有條理,會(huì)發(fā)散,但又能適當(dāng)控制住,并收回到原話題。談到技術(shù)問題 和解決過的難題時(shí),眼中有光芒: )這些人員,今后工作中,學(xué)習(xí)能力強(qiáng),對(duì)解決難題有幫 助,能作為中堅(jiān)。-坦誠(chéng)、堅(jiān)定、平和的人 面試中,坦誠(chéng),目光堅(jiān)定。有時(shí)坦誠(chéng)到甚至于顯得有點(diǎn) 木訥:)我曾經(jīng)遇到一個(gè),面試下來,我最后介紹

38、我們產(chǎn)品中用 到的技術(shù),他對(duì)這些技術(shù)知之不多,最后他說,我可能不是 非常適合, 我知道一個(gè)朋友, 他可能更適合。 我綜合評(píng)估后, 最后還是選了他,事實(shí)證明,他后來做的很不錯(cuò)。坦誠(chéng)堅(jiān)定的人,會(huì)有恒心去學(xué)習(xí),去解決問題。這些人 員會(huì)作為team的基石。-有缺陷的人才這是一個(gè)朋友 (lance)的想法, 我認(rèn)為還是有道理的。 大公司,會(huì)看重綜合素質(zhì),而如果是小公司,可以考慮 選擇一些有缺陷的人才。所謂有缺陷,是指,比如他英語很 差,或溝通不清晰, 但他能用程序員該有的思維去思考問題。 這樣的人員,通常進(jìn)不了大公司,故會(huì)相對(duì)踏實(shí)地呆在一家 公司,做好自己的工作。2.謹(jǐn)慎考慮這樣的開發(fā)人員-太活潑,太易

39、興奮 太易興奮,說到投機(jī)處,是是是是,對(duì)對(duì)對(duì)對(duì)。 ,又 蹦又跳,還時(shí)不時(shí)來點(diǎn),oh yeah, you are right,然后還擺個(gè)v手型。討論問題,不易固守在技術(shù)問題本身,時(shí)常 跑到我們產(chǎn)品中用到的技術(shù)(或第3方產(chǎn)品)很強(qiáng),我挺他 們,不可能有問題,又或者我們對(duì)客戶要強(qiáng)勢(shì),我們要堅(jiān)持 我們的產(chǎn)品沒問題。軟件開發(fā)工作本身,顯得比較沉悶,優(yōu)秀的技術(shù)人員,都略顯有些內(nèi)向, 因?yàn)榻鉀Q問題, 很多時(shí)候需要耐得住寂寞, 時(shí)刻保持相對(duì)冷靜。太活潑的人,會(huì)在遇到問題之初,表現(xiàn)出很強(qiáng)的沖勁, 但當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間不能解決時(shí), 會(huì)表現(xiàn)出沒有耐心, 會(huì)經(jīng)常抱怨 (對(duì)team、管理、產(chǎn)品、流程等),非常情緒化。有些女程序員

40、 還會(huì)吵,會(huì)哭,這時(shí)項(xiàng)目經(jīng)理只能放下手中的活,下去給她 買點(diǎn)零食來哄哄,莫哭,這里有你最愛吃的貓哆哩。一邊擦 著鼻涕、眼淚,一邊嘴里塞滿東西,鼓鼓啷啷這是酸角口味 的,那個(gè)西番蓮口味的才叫好吃.這些通常不太容易在面試時(shí)表現(xiàn)出來,在試用期時(shí),要 觀察。篇七:學(xué)習(xí)Ios的感受學(xué)習(xí)Ios的感受我在學(xué)校學(xué)習(xí)的時(shí)候?qū)W習(xí)了,我叫趙賓戰(zhàn),我的QQ:552896028,通過學(xué)習(xí)我掌握了以下幾點(diǎn):1 mac os操作系統(tǒng)的安裝,使普通筆記本變成蘋果本。2操作系統(tǒng),文件系統(tǒng)介紹、基本使用方法及常用軟 件安裝與介紹,3 Xcode工具的安裝,編程環(huán)境功能詳細(xì)介紹,不同工程環(huán)境的創(chuàng)建和區(qū)別。工程基本代碼結(jié)構(gòu)和運(yùn) 行機(jī)

41、制、資源文件的管理和使用、工程的配置4 Objective-C程序設(shè)計(jì) 基本語法,類與對(duì)象,消息的傳遞,擴(kuò)展與繼承,多態(tài),異常處理,靜態(tài)對(duì)象與方法, 內(nèi)存管理,多線程,各種錯(cuò)誤提示處理和斷點(diǎn)調(diào)試5 cc+編程基礎(chǔ)6 xcode interface Builder介紹,在InterfaceBuilder中建立關(guān)聯(lián)的機(jī)制和作用。7 xcode拖拽法和代碼法混用可視化開發(fā)。8 iPhone UI控件UlWindow、UlScreen、UlView、UIViewController、UIScrollView、UIButton、UIImage、UlSegmentedControl,UlTableView

42、ControllerUlTextField、UlTextView,UlSlider、UlActivitylndicatorViewUlNavigationController,UlTabbarController, UlWebView.9基于UI的游戲開發(fā)技巧。UI實(shí)現(xiàn)打地鼠游戲,UI實(shí)現(xiàn)飛機(jī)射擊游戲。10 iPhone絡(luò)編程CFNetwork各種常用類介紹,HTTP通 信框架與應(yīng)用。 基于NSURLConnection的通信技術(shù),NSUR,LNSURLReques,t UIWebView,NSMutableURLRequest。Socket應(yīng)用。11 cc+編程基礎(chǔ)12使用java搭建web

43、服務(wù)器實(shí)現(xiàn)模擬通信。使用c語 言建立服務(wù)器實(shí)現(xiàn)socket通信。13 coco2d技術(shù) 導(dǎo)演與視圖切換,粒子效果,精靈創(chuàng)建 與運(yùn)動(dòng)14 3d仿射技術(shù)2d圖形處理實(shí)現(xiàn)3d效果15 opengl基本繪圖處理opengl環(huán)境的搭建, 圖形繪 制原理, 矩陣16opengl 3d開發(fā)基礎(chǔ) 頂點(diǎn)緩沖, 紋理繪制,3D旋轉(zhuǎn)處理,3d運(yùn)動(dòng)與縮放17 ipad與iphone開發(fā)的區(qū)別,ipad開發(fā)技巧18流媒體技術(shù)。 多種格式的視頻流媒體傳輸與播放。19常用加密技術(shù)。20工程發(fā)布流程 帳號(hào)申請(qǐng),證書下載與安裝,程序 發(fā)布這個(gè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)叫智游3G培訓(xùn),專注于3G技術(shù),緊跟3G技術(shù)發(fā)展潮流。是胡臻教授于XX年創(chuàng)建的

44、一家知名iOS高 端培訓(xùn)機(jī)構(gòu)。公司擁有年輕和干練的師資和研發(fā)團(tuán)隊(duì),著力打造全國(guó) 最專業(yè)的3G實(shí)訓(xùn)和終端產(chǎn)品開發(fā)隊(duì)伍。目前公司已經(jīng)是華 中地區(qū)規(guī)模最大的ios軟件實(shí)訓(xùn)基地,已經(jīng)培訓(xùn)了五百多名 來自不同高校的高級(jí)3G軟件工程師,為鄭州大學(xué),河南大 學(xué),河南理工,中原工學(xué)院,華北水利等院校贏得了聲譽(yù),在業(yè)界獲得了廣泛的關(guān)注。南陽理 工學(xué)院是鄭州智游職業(yè)培訓(xùn)學(xué)校定點(diǎn)ISO培訓(xùn)獨(dú)家合作院校。在河南地區(qū)處于絕對(duì)領(lǐng)軍地位。鄭州智游職業(yè)培訓(xùn)學(xué)校是由互聯(lián)行業(yè)中著名企業(yè)、跨國(guó) 公司的技術(shù)領(lǐng)袖、資深專家、及IT業(yè)投資人發(fā)起,并且只 選聘擁有多年經(jīng)驗(yàn)的技術(shù)專家任教及擔(dān)任教學(xué)管理,目標(biāo)是 培養(yǎng)學(xué)員成為行業(yè)中的佼佼者和未

45、來的技術(shù)專家。鄭州智游職業(yè)培訓(xùn)學(xué)校擁有眾多的合作就業(yè)方,其中包 含創(chuàng)新工場(chǎng),上海耶客,盛大絡(luò),騰訊游戲,機(jī)客,掌上明 珠,杭州渡口,幾年來為這些行業(yè)內(nèi)領(lǐng)軍企業(yè)提供了高素質(zhì) 的開發(fā)人才。在業(yè)內(nèi)贏得了口碑。鄭州智游職業(yè)培訓(xùn)學(xué)校提供了現(xiàn)代化的教學(xué)環(huán)境:全投 影教學(xué),良好的環(huán)繞立體聲擴(kuò)音設(shè)備。以及專門定制的桌椅 和電源系統(tǒng)。無不體現(xiàn)鄭州智游職業(yè)培訓(xùn)學(xué)校的專業(yè)品質(zhì)。 此外鄭州智游職業(yè)培訓(xùn)學(xué)校還提供高檔的住宿環(huán)境。學(xué)生宿 舍每個(gè)房間都安裝了空調(diào)設(shè)備,每個(gè)房間都配備了衛(wèi)生間, 配備熱水器。無線絡(luò)。在學(xué)習(xí)之余可以放松下自己的心情, 讓身心充分的得到休息。鄭州智游職業(yè)培訓(xùn)學(xué)校重視教學(xué)質(zhì)量,采用的教材完全 是自己編寫,擁有獨(dú)立知識(shí)產(chǎn)權(quán)。鄭州智游職業(yè)培訓(xùn)學(xué)校對(duì) 每個(gè)學(xué)員都因材施教,采用一對(duì)一補(bǔ)課模式讓學(xué)員鞏固學(xué)習(xí) 成果,讓每個(gè)學(xué)生都能學(xué)到真本事。鄭州智游職業(yè)培訓(xùn)學(xué)校 就業(yè)部對(duì)學(xué)員保證100%高薪就業(yè)率, 讓每個(gè)學(xué)員都找到好工作。對(duì)于領(lǐng)悟能力比較差的學(xué)員,我們采用免費(fèi)留級(jí)的辦法強(qiáng)化學(xué)習(xí)效果。鄭州智游職業(yè)培訓(xùn)學(xué)校的 課程體系是行業(yè)內(nèi)最有特色的課程設(shè)計(jì), 特點(diǎn)是: 知識(shí)點(diǎn)全, 知識(shí)量大,循序漸進(jìn),易于掌握。大量的實(shí)例教學(xué),和實(shí)戰(zhàn)緊密結(jié)合我們的學(xué)生宿舍坐落美麗的遠(yuǎn)大理想城,位于鄭州經(jīng)濟(jì) 技術(shù)開發(fā)區(qū),航海東路與朝鳳路交匯處北,距離我們上課的 地方,步行大約10分鐘的路程。周圍環(huán)境優(yōu)美, 交通便利。學(xué)生宿舍遠(yuǎn)大

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