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1、 汽車駕駛模擬視景仿真系統(tǒng)中關(guān)于模型的建立張侃(山西交通職業(yè)技術(shù)學(xué)院,山西 太原 030031)摘要:地形地貌的建立是整個(gè)汽車駕駛訓(xùn)練模擬器視景系統(tǒng)模型數(shù)據(jù)庫建立的第一步,主要在于表現(xiàn)虛擬環(huán)境的整體輪廓。它包括了大量的房屋,行車道、樹,交通標(biāo)志等,是體現(xiàn)汽車駕駛訓(xùn)練模擬器視景系統(tǒng)真實(shí)沉浸感的主要部分。關(guān)鍵詞:汽車駕駛模擬 模型建立 地形地貌的建立是整個(gè)汽車駕駛訓(xùn)練模擬器視景系統(tǒng)模型數(shù)據(jù)庫建立的第一步,主要在于表現(xiàn)虛擬環(huán)境的整體輪廓。整個(gè)視景系統(tǒng)模型包括了大量的房屋,行車道、樹,交通標(biāo)志等,是體現(xiàn)汽車駕駛訓(xùn)練模擬器視景系統(tǒng)真實(shí)沉浸感的主要部分,這部分是根據(jù)景物的不同文化特征標(biāo)志來安排顯示順序。最
2、外面的部分,這個(gè)區(qū)域主要用作山路和高速公路專項(xiàng)訓(xùn)練,因而模型包括了懸崖峭壁和丘陵等不同類型的山脈,高速公路一帶則比較平坦。一、 2D物體模型的建立2D模型一般為行車道、人行道、天空、房屋、草地等路邊景色。建模時(shí)將整個(gè)場景地面建為一個(gè)XmXm的正方形,然后在將其細(xì)化為不同的幾個(gè)等級(jí)區(qū)域。比如建一條道路模型,如果是在已經(jīng)建成的地面之上進(jìn)行,道路模型就將被地面模型覆蓋掉而不能顯現(xiàn)出來。一種避免它們之間遮擋的處理方法是在建模時(shí)要注意他們的先后順序,讓它們錯(cuò)開一定的距離,這樣由于存在先后顯示關(guān)系,就不存在相互之間的遮擋;另一種處理的方法是使用模型的樹型層次結(jié)構(gòu),將道路(面)設(shè)為地面的子面來解決(子面的顯
3、示先于父面)。完成后的模型如圖1所示。圖1道路模型二、3D物體模型的建立3D物體模型是體現(xiàn)空間三維造型、立體感和真實(shí)感最關(guān)鍵的部分,這部分物體模型包括建筑物、樹木、車輛、交通標(biāo)志、路況等。對于3D物體的建模,需要考慮怎樣劃分BSP(Binary Space Partitioning)樹,以確定正確的遮擋關(guān)系。比如在建立樹的模型時(shí),因所使用的透明紋理都是二維平面的,而且在有的方向上是不可見的,所以要體現(xiàn)出三維立體感就必須選用適當(dāng)?shù)奶幚矸椒?。為了在各個(gè)角度都能看到整棵樹,建模時(shí),我們可以使用兩個(gè)面垂直正交,這樣就將這兩個(gè)相交面分成了各為900的四個(gè)部分,然后再對這兩個(gè)面進(jìn)行紋理處理,通過這種方法建
4、立的樹的模型在當(dāng)前通道的任何方向上都是可見的。可是這并不能保證該模型在后視鏡等通道中也能完全可見,因此我們還需要對剛才的兩個(gè)面作進(jìn)一步的處理。仍然選取剛才建立的兩個(gè)平面,在其相反方向再進(jìn)行一次同樣的處理。通過上述方法處理的模型無論在任何通道和方向上都是實(shí)時(shí)可見的。圖2為建模完成后樹的模型。圖2 樹的模型同時(shí),我們還要建立很多的3D立體圖形,要構(gòu)成我們的虛擬場景,比如房子,路燈,山等等眾多的建筑物。例:圖4-3 是在MultiGen Creator 2.5中建立的一個(gè)簡單的模型。首先建立一個(gè)新的2D平面然后定點(diǎn)建立模型的2D平面 然后對其進(jìn)行垂直的拉伸,達(dá)到你需要的高度。 以上就是簡單的建模步驟
5、。所以在設(shè)計(jì)建筑物模型時(shí),對于一些標(biāo)志性的建筑物模型,對墻、門、窗等都分別進(jìn)行了詳細(xì)的設(shè)計(jì)和劃分,而對于普通的建筑物在則將墻、門、窗視為一體處理,這樣就可以減少大量的多邊形,大大減少了場景的復(fù)雜程度。山的建模也是采用相類似的方法。圖3是建筑物模型。 圖3 建筑物模型三、紋理的生成紋理的生成是用數(shù)碼相機(jī)等攝錄設(shè)備收集需要貼合建筑物或者是草地等等面上的圖片資料,經(jīng)過掃描后用Photoshop軟件對其進(jìn)行簡單處理,然后從中挑選出可利用的紋理圖片,再對一些紋理(比如建筑物或者樹)進(jìn)行透明等特殊處理,同時(shí)還為每一個(gè)紋理建立相應(yīng)的系統(tǒng)標(biāo)識(shí)符以區(qū)別于其它紋理,最后建立一個(gè)紋理索引庫供紋理處理時(shí)調(diào)用。四、紋理
6、的貼合 當(dāng)眾多的建筑物和道路模型都建立好時(shí),為他們帖上相應(yīng)的文理就成了很重要的事情,貼紋理是既精細(xì)又龐雜的一項(xiàng)工程,下面是帖紋理的具體步驟: 1:首先選中物體,打開creator,選擇palettes選項(xiàng),其中有Texture選項(xiàng)便可以選擇喜歡和適當(dāng)紋理! 2:要給物體帖合時(shí),需要打開creator窗體右邊的texture變可以為你選中的物體帖上紋理,其中有為面帖,為整體帖和為球體帖等多種選擇。 3:當(dāng)你為物體帖好之后需要進(jìn)入VIEW中選中DRAW就可以顯示出你的紋理。例:4-3中紋理的貼合首先選中建筑物的一個(gè)平面,然后在Plalettes選項(xiàng)中選擇Texture選項(xiàng),彈出紋理選擇框。然后讀取
7、紋理的存檔文件,然后對所選的面進(jìn)行貼合。其他平面以此類推。這就是對建筑物的簡單文理貼合。如下圖1.選中圖中的選項(xiàng)打開紋理讀取框2.讀取紋理3.選種合適的紋理之后對一個(gè)面進(jìn)行貼合 4.下圖為三點(diǎn)定點(diǎn)貼合紋理,如果所貼面比較復(fù)雜可以使用四點(diǎn)定點(diǎn)進(jìn)行貼合。5如果紋理密度不符合要求,可以選擇此項(xiàng)對紋理密度進(jìn)行編輯。6下圖就是達(dá)到理想密度之后紋理的貼合。五 、系統(tǒng)模型的集成前面建立的模型多數(shù)都是單個(gè)獨(dú)立的,還沒有集成到整個(gè)場景的系統(tǒng)模型中去。雖然在建模時(shí)已經(jīng)對單個(gè)模型在場景中的層次和顯示問題作了一些考慮,但仍沒有從整個(gè)系統(tǒng)的角度出發(fā)考慮系統(tǒng)的要求,因此,在系統(tǒng)模型的集成階段,還要解決各個(gè)二維物體模型的顯
8、示層次問題,進(jìn)一步完善2D物體模型與系統(tǒng)模型集成后的層次關(guān)系;解決3D物體擺放問題,也就是當(dāng)你建立好一個(gè)物體的時(shí)候,因?yàn)橐粋€(gè)房子并不是唯一的,很有可能被用到很多條道路上,所以,我們還要調(diào)節(jié)好房子的角度和位置。使整體的視景系統(tǒng)協(xié)調(diào)顯示;圖形層測的設(shè)置,對于層次的設(shè)置應(yīng)充分考慮到物體在從一個(gè)層測轉(zhuǎn)換到另一個(gè)層次的過程中,為了避免轉(zhuǎn)換時(shí)的視覺跳動(dòng)性,設(shè)計(jì)一段兩個(gè)層次的模型同時(shí)顯示的區(qū)域,同時(shí)還盡量注意到不要因?yàn)樘幚矶噙呅芜^多而影響實(shí)時(shí)性的要求,也就是尋求了模型層次之間的轉(zhuǎn)換與多邊形顯示個(gè)數(shù)之間的平衡。在從整個(gè)系統(tǒng)的角度出發(fā),根據(jù)各個(gè)模型的功能要求進(jìn)行相應(yīng)的鏈接處理,從而完成了整個(gè)視景系統(tǒng)軟件場景模型的建立。圖5是建模完成后的系統(tǒng)模型。圖5 系統(tǒng)模型在模型建立過程中考慮到以后可能需要對場景模型進(jìn)行修改和擴(kuò)充,特意為視景系統(tǒng)模型留下了增加場景的空間。整個(gè)視景系統(tǒng)中各個(gè)模型都是由上面的方法組織和實(shí)現(xiàn)的,整個(gè)模型場景被稱為scene。六、總結(jié)本文從真實(shí)感圖形的繪制機(jī)理和步驟出發(fā),介紹了視景系統(tǒng)模型建立的工作流程,初步介紹了整個(gè)視景
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