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文檔簡介
1、3DSMAX 模擬試題及答案(一)一、單項(xiàng)選擇題1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要?jiǎng)?chuàng)立 。CA、類B、面板C、對(duì)象D、事件2、3DSMAX的工作界面的主要特點(diǎn)是在界面上以 的形式表示各個(gè)常用功能。CA、圖形 B、按鈕C、圖形按鈕D、以上說法都不確切3、在3DSMAX中, 是用來切換各個(gè)模塊的區(qū)域。CA、視圖 B、工具欄C、命令面板D、標(biāo)題欄4、 是對(duì)視圖進(jìn)行顯示操作的按鈕區(qū)域。DA、視圖 B、工具欄C、命令面板D、視圖導(dǎo)航5、 是用于在數(shù)量非常多的對(duì)象類型場景中選取需要的對(duì)象類型,排除不必要的麻煩。AA、選擇過濾器B、選取范圍控制C、選取操作D、移動(dòng)對(duì)象6、用來將一個(gè)物體附著在另外一個(gè)對(duì)
2、象之上的控件是。DA、Boolean布爾B、Conform包裹C、connect鏈接D、scatter離散7、NURBS曲線造型包括 種線條類型。BA、1B、2C、3D、48、Splines樣條線共有 種類型。CA、9B、10C、11D、129、設(shè)置倒角應(yīng)使用。 CA、extrudeB、latheC、bevelD、bevel profile10、設(shè)置油罐切面數(shù)應(yīng)使用。 DA、BlendB、OverallC、CentersD、Sides11、面片的類型有。 CA、圓形和橢圓形B、圓形和四邊形C、三角形和四邊形D、圓形、隨圓形、三角形和四邊形12、在以下快捷鍵,選出不正確的 DA、移開工具WB、材
3、質(zhì)編輯器MC、相機(jī)視圖CD、角度捕捉S13、使用 修改器可以使物體外表變得光滑。CA、Face ExtrudeB、Surface PropertiesC、Mesh SmoothD、Edit Mesh14、編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與 相關(guān)。CA、對(duì)象在場景中的位置B、對(duì)象在場景中的方向C、對(duì)象的使用順序D、對(duì)象在場景中是否移動(dòng)15、下面關(guān)于編輯修改器的說法正確的選項(xiàng)是 。CA、編輯修改器只可以作用于整個(gè)對(duì)象B、編輯修改器只可以作用于對(duì)象的某個(gè)局部C、編輯修改器可以作用于整個(gè)對(duì)象,也可以作用于對(duì)象的某個(gè)局部D、以上答案都不正確17、噪波的作用是 DA、對(duì)鋒利不規(guī)那么的外表進(jìn)行平滑處理B、用來修改此物體
4、集合C、用于減少物體的定點(diǎn)數(shù)和面數(shù)D、使物體變得起伏而不規(guī)那么18、當(dāng)發(fā)現(xiàn)自己精心設(shè)計(jì)的對(duì)象在放入場景后,發(fā)現(xiàn)造型失真或物體間的邊界格格不入,其原因可能是 AA、三維造型錯(cuò)誤 B、無視了燈光環(huán)境與攝像機(jī)C、材質(zhì)不是很好D、以上管理都不正確19、能夠顯示當(dāng)前材質(zhì)球的材質(zhì)層次結(jié)構(gòu)的是 CA、依據(jù)材質(zhì)選擇B、材質(zhì)編輯器選項(xiàng)C、材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器D、制作預(yù)示動(dòng)畫24、單獨(dú)指定要渲染的幀數(shù)應(yīng)使用 AA、SingleB、Active TimeC、RangeD、Frames25、下面說法中正確的選項(xiàng)是 AA、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素B、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫
5、米、C、尺寸越大,渲染時(shí)間越長,圖像質(zhì)量越低D、尺寸越大,渲染時(shí)間越短,圖像質(zhì)量越低二、多項(xiàng)選擇題1、3DS MAX的三大要素是 ABCA、建模 B、燈光C、材質(zhì)D、布局2、以下屬于幾何體對(duì)象的是 ABA、根本幾何體B、擴(kuò)展幾何體C、粒子系統(tǒng)D、樓梯3、縮放工具的縮放方式有 ABCA、不等比縮放B、等比倒縮放C、擠壓縮放D、不擠壓縮放4、在Modify命令面板上,可完成的處理是 ABCDA、彎曲B、錐化C、傾斜D、扭曲5、以下屬于切片模式的是 ABA、增加網(wǎng)格B、切片網(wǎng)格C、移除頂部D、移除底部3DSMAX 模擬試題及答案(二)一、單項(xiàng)選擇題1.3DS MAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是( )。BA) 世界
6、坐標(biāo)系 B) 視圖坐標(biāo)系C) 屏幕坐標(biāo)系 D) 網(wǎng)格坐標(biāo)系2.3DS MAX軟件提供( )種貼圖坐標(biāo)。CA) 5 B) 6 C) 7 D) 83.3DS MAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部( )設(shè)計(jì)完成。AA) Discreet B) Adobe C) Microsoft D) Apple4.場景中鏡子的反射效果,應(yīng)在“材質(zhì)與貼圖瀏覽器中選擇( )貼圖方式。BA) Bitmap(位圖) B) Flat Mirror平面鏡像C) Water水 D) Wood木紋二、多項(xiàng)選擇題1.3DS MAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖是(ABCD )。A) Top B) Left C) Front D) Ri
7、ght2.渲染的種類有(ABCD )。A) 渲染場景 B) 渲染上次C) 快速渲染 D) 浮動(dòng)渲染3.主工具欄中的三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)工具是(BCD )。A)“選擇工具 B)“選擇并且移動(dòng)工具C)“選擇并且旋轉(zhuǎn)工具 D)“選擇并且縮放工具4.堆棧編輯器由(ABC)組成。A) 名稱和顏色框 B) 參數(shù)面板C) 修改器列表 D)“拾取堆棧按鈕6.3DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有(ACD )。A) 爆炸特效 B) 噴灑特效C) 燃燒特效 D) 霧特效7.材質(zhì)編輯器中的“Color Controls顏色控制用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)為(ACD )。A) Specular(鏡面高光反射色
8、) B) SelfIllumination自發(fā)光C) Diffuse(漫反射光) D) Ambient(環(huán)境色)8.3DS MAX提供了的攝像機(jī)類型有(BC )。A) 動(dòng)畫攝像機(jī) B) 目標(biāo)攝像機(jī)C) 自由攝像機(jī) D) 漫游攝像機(jī)9.三維根本造型的創(chuàng)立包括(AB )。A) 標(biāo)準(zhǔn)造型 B) 擴(kuò)展造型C) 放樣造型 D) 粒子造型10.合成物體可以使用(ABCD )方式進(jìn)行布爾運(yùn)算。A) 相加 B) 相減 C) 剪切 D) 相交三、填空題1.放樣物體的變形修改包括_、_、_、_和_五種類型。2.兩個(gè)網(wǎng)格物體之間在進(jìn)行外形上的變形動(dòng)畫時(shí),要求_和_完全相同。3.動(dòng)畫是用_來描繪_。4.添加燈光是場景
9、描繪中必不可少的一個(gè)環(huán)節(jié)。通常在場景中表現(xiàn)照明效果應(yīng)添加_;假設(shè)需要設(shè)置舞臺(tái)燈光,應(yīng)添加_。5.材質(zhì)編輯器的樣本視窗中,樣本球的數(shù)量為_。6.Edit Spline編輯樣條曲線的過程中,只有進(jìn)入了_次物體級(jí)別,才可能使用Outline輪廓線命令。假設(shè)要將生成的Outline輪廓線與原曲線拆分為兩個(gè)Shape二維圖形,應(yīng)使用_命令。7.在創(chuàng)立“Noise噪聲效果時(shí),勾選面板中的“Animate Noise動(dòng)態(tài)噪聲按鈕,可以_。8.布爾運(yùn)算合成建模時(shí),要得到兩個(gè)物體相交的局部,應(yīng)使用_方式。9.軟件通過_來實(shí)現(xiàn)對(duì)場景中物體的交互控制。10.在創(chuàng)立動(dòng)畫時(shí),為了使運(yùn)動(dòng)物體沿設(shè)計(jì)好的路徑運(yùn)動(dòng),直接通過關(guān)
10、鍵幀很難描繪出物體運(yùn)動(dòng)的復(fù)雜曲線,此時(shí)必須使用_,它是_。三、填空題每空1分,共20分1.縮放、扭曲、傾斜、倒角、擬合10.路徑約束;將物體的運(yùn)動(dòng)限制在某條或某幾條路徑上四、判斷題1.( )骨骼系統(tǒng)在缺省情況下即可被直接渲染。2.( )使用NURBS能夠?qū)崿F(xiàn)車床的盤旋功能。3.( )粒子系統(tǒng)中創(chuàng)立的場景可以不使用動(dòng)畫記錄鈕而被直接記錄和播放。4.( )Edit Mesh編輯網(wǎng)格中的Vertex(項(xiàng)點(diǎn))也可以設(shè)置顏色。5.( )制作動(dòng)畫時(shí),幀的數(shù)量必須是100幀。6.( )“大氣環(huán)境專門用于制作“霧和“體光特效。7.( )文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。8.( )彈
11、簧與阻尼器是常用的兩種動(dòng)力學(xué)組成方式。9.( )噪聲材質(zhì)的設(shè)置完全是隨機(jī)的,毫無規(guī)律可言。10.( )空間扭曲可以創(chuàng)立場景的特殊物體,但是它與光源一樣不被渲染。五、簡答題1.請(qǐng)列舉幾種常用的三維物體修改器。至少5種以上2.為某個(gè)場景中設(shè)置地板的材質(zhì),請(qǐng)簡述其位圖貼圖的主要調(diào)節(jié)參數(shù)。3.請(qǐng)簡述制作一幅簡單的室內(nèi)效果圖的思路與關(guān)鍵性步驟。答案:五、簡答題每題6分,共30分1. 彎曲、錐化、扭曲、傾斜、FFD修改器、形體變換、噪聲、車床修改器、倒角修改器、面片修改2. (1)進(jìn)入材質(zhì)編輯器,賦予它一個(gè)具有地板性質(zhì)的方框圖案 (2)地板太大,先調(diào)節(jié)平鋪次數(shù),再將水平和垂直方向上的偏移量調(diào)整至滿意數(shù)值。
12、 (3)可以根據(jù)貼圖結(jié)果再調(diào)節(jié)角度 (4)也可設(shè)置模糊量Blur和模糊偏移Blur Offset3. (1)三維建模及材質(zhì):創(chuàng)立和修改對(duì)象。并表達(dá)出物體的材質(zhì),例如金屬、木制、玻璃等等。 (2)燈光:襯托場景中的環(huán)境時(shí)間、氣氛,完全是由燈光來控制的。 (3)攝像機(jī):當(dāng)一個(gè)三維場景繪制完成后,Perspective透視圖就無法滿足用戶的觀察需要了,這時(shí)需要架設(shè)Camera攝像機(jī),將透視圖轉(zhuǎn)為攝像機(jī)視圖,用攝像機(jī)模擬人的眼睛從不同的位置以不同的視角觀察場景。 (4)最終渲染:Render渲染命令或?qū)⑷S模型文件轉(zhuǎn)為二維位圖文件,以便進(jìn)入Photoshop進(jìn)入后期處理。3DSMAX 模擬試題及答案三
13、一:單項(xiàng)選擇題1、下面命令中表示對(duì)曲線進(jìn)行編輯的是。Ba)Cap Holes b)Edit Splinec)VertexPaintd)Affect Region2、使用選擇和移動(dòng)工具時(shí),利用 鍵可以實(shí)現(xiàn)移動(dòng)并復(fù)制。Ba)Ctrlb)Shiftc)Altd)Ctrl+Shift3、能實(shí)現(xiàn)平滑+高亮功能的命令是。Aa)Smooth+Highlightsb)Smoothc)Wire framed)Facets4、用于光滑三維物體的命令是。Aa)Mesh Smoothb)Edit Meshc)Noised)Refine5、在3DSMAX中,工作的第一步就是要?jiǎng)?chuàng)立 。Ca)類b)面板c)對(duì)象d)事件6、
14、3ds max8 的標(biāo)準(zhǔn)燈光有種。Ca)2b)3 c)8d)107、以下 參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。Aa)Amountb)Segmentsc)Cappingd)Output8、金屬材質(zhì)的選項(xiàng)為( C)a)Blinnb)Phongc)Metald)Multi-Layer9、可以使用哪個(gè)編輯修改器改變面的ID號(hào)。Aa)Edit Mesh編輯網(wǎng)格b)Mesh Select網(wǎng)格選擇c)Mesh Smooth光滑網(wǎng)格物體d)Edit Spline編輯曲線10、3DS MAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部( )設(shè)計(jì)完成。Aa)Discreetb)Adobec)Microsoft
15、d)Apple11、3DS MAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是。Ba)世界坐標(biāo)系b)視圖坐標(biāo)系c)屏幕坐標(biāo)系d)網(wǎng)格坐標(biāo)系12、File/Save文件/保存命令可以保存 類型的文件。Aa)MAXb)DXFc)DWGd)3DS二:多項(xiàng)選擇題1、堆棧編輯器由( )組成。ABC a名稱和顏色框b參數(shù)面板c修改器列表d拾取堆棧按鈕2、大氣效果的根本類型有 。ABCD a火焰b體積霧c體積光d霧3、編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇 來對(duì)物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工。ABCD a節(jié)點(diǎn)b邊c三角面d四邊面4、以下屬于復(fù)合物體中的命令有 。BD a彎曲b布爾運(yùn)算c拉伸d放樣5、主工具欄中的三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)工具是( )。BCD a“選擇工具 b
16、“選擇并且移動(dòng)工具 c“選擇并且旋轉(zhuǎn)工具 d“選擇并且縮放工具6、渲染時(shí),不能看到大氣效果的視圖有 。AB a前面視圖b頂部視圖c透視視圖d相機(jī)視圖7、渲染的種類有( )。ABCDa渲染場景b渲染上次c快速渲染d浮動(dòng)渲染8、合成物體可以使用( )方式進(jìn)行布爾運(yùn)算。ABCDa相加b相減c剪切d相交9、以下哪些幾何體可以實(shí)現(xiàn)一步完成? ABCDa球體b茶壺c立方體d圓環(huán)10、縮放工具的縮放方式有 ABCa不等比縮放b等比倒縮放c擠壓縮放d不擠壓縮放11、3DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有( )。ACDa爆炸特效b噴灑特效c燃燒特效d霧特效12、3DS MAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖包括有(
17、)。ABCa/Topb/Leftc/Frontd/Right13、以下屬于幾何體對(duì)象的是 ABa根本幾何體b擴(kuò)展幾何體c粒子系統(tǒng)d樓梯14、3DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域? ABCDa電視廣告b電腦游戲c建筑裝潢設(shè)計(jì)d工業(yè)產(chǎn)品造型15、3DS MAX的三大要素是 ABCa建模b燈光c材質(zhì)d布局16、三維根本造型的創(chuàng)立包括( )。ABa標(biāo)準(zhǔn)造型b擴(kuò)展造型c放樣造型d粒子造型三:判斷題1、噪波材質(zhì)的設(shè)置完全是隨機(jī)的,毫無規(guī)律可言。 2、根據(jù)經(jīng)驗(yàn),在一個(gè)簡單場景中建立的燈光越多越好。3、Edit Mesh和Editable Mesh在用法上有區(qū)別。4、可以向已經(jīng)存在的組中增加對(duì)象。5、制作動(dòng)畫時(shí),
18、幀的數(shù)量必須是100幀。6、在放樣的過程中,改變截面圖形的參數(shù)將影響放樣對(duì)象的大小。7、在3DSMAX中二維變?nèi)S的命令只有Extrude拉伸.8、使用選擇和移動(dòng)工具時(shí),利用Shift鍵可以實(shí)現(xiàn)移動(dòng)并復(fù)制。9、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)立的場景可以不使用動(dòng)畫記錄按鈕而被直接記錄和播放。10、切換視圖可以直接在視圖中按相應(yīng)視圖的名稱的第一個(gè)字母鍵.11、視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來針對(duì)全部視窗進(jìn)行縮放。12、Edit Mesh編輯修改器是針對(duì)三維物體。13、二維圖形在缺省情況下即可被直接渲染。14、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。15、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒有高度的物體是Plane
19、平面。四:簡答題1、編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇什么來對(duì)物體進(jìn)行進(jìn)一步精細(xì)加工?編輯網(wǎng)格命令可以通過:節(jié)點(diǎn)、邊、三角面和四邊面來對(duì)物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工。2、三維標(biāo)準(zhǔn)根本體造型的創(chuàng)立有幾種,它們分別是什么? 三維根本造型的創(chuàng)立有:10種。它們分別是:立方體、圓錐、球體、幾何球體、圓柱體、圓管、圓環(huán)、四棱錐、茶壺、平面。3、Edit Spline編輯樣條曲線的過程中,只有進(jìn)入了什么次物體級(jí)別,才可能使用Outline輪廓線命令?假設(shè)要將生成的Outline輪廓線與原曲線拆分為兩個(gè)Shape二維圖形,應(yīng)使用什么命令? Edit Spline編輯樣條曲線的過程中,只有進(jìn)入了“曲線次物體級(jí)別,才可能使用Outline輪廓線命令。假設(shè)要將生成的Outline輪廓線與原曲線拆分為兩個(gè)Shape二維圖形,應(yīng)使用“別離命令。3DSMAX 模擬試題及答案四一:多項(xiàng)選擇題1、在創(chuàng)立在Cylinder時(shí),用于控制柱體的光滑效果的參數(shù)命令有哪些 。ABa/Sides(邊數(shù))b/Smooth(平滑) c/Radius(半徑)d/Height(高度)2、對(duì)材質(zhì)編輯器表達(dá)正確的選項(xiàng)是 。BCDa/按字母G鍵可直接打材質(zhì)編輯器.b/材質(zhì)編輯器里默認(rèn)情況下只能使用24個(gè)材質(zhì)球.c/材質(zhì)編輯器可以對(duì)物體進(jìn)行貼圖操作.d/材質(zhì)編輯器可以改變物體的形狀和亮度.二:判斷題1、粒子
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