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文檔簡介
1、Vray的標準材質(zhì)(VrayMtl )于max的標準材質(zhì)(Standard )相比有什么特點:Vray的標準材質(zhì)(VrayMtl )是專門配合Vray渲染器使用的材質(zhì),因此當使用 Vray渲染器時候,使用這個材質(zhì)會比 Max的標準材質(zhì)(Standard )再渲染速度 和細節(jié)質(zhì)量上高很多。其次,他們有一個重要的區(qū)別,就是Max的標準材質(zhì)(Standard)可以制作假高光(即沒有反射現(xiàn)象而只有高光,但是這種現(xiàn)象在真實世界是不可能實現(xiàn)的)而 Vray的高光則是和反射的強度息息相關的。還有在 使用Vray渲染器的時候只有配合Vray的材質(zhì)(標準材質(zhì)或其他Vray材質(zhì))是 可以產(chǎn)生焦散效果的,而在使用M
2、ax的標準材質(zhì)(Standard)的時候這種效果是 無法產(chǎn)生的。在Vray使用全局光照之后,如果沒控制好房間內(nèi)部會產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象,請問有 什么方法可以改變(控制)色溢的現(xiàn)象發(fā)生? ?1:用vr的包裹材質(zhì) 可以很好的控制房間內(nèi)部會產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象具體方法是再原來的材質(zhì)的基礎上加一層包裹材質(zhì) 然后減少物體發(fā)射GI的大小2:把產(chǎn)生全局光照GI適度的減小 就可以控制色益的問題3:按F 10,在間接照明中降低飽和鍵,可改善顏色益出.使用Vray渲染,如果沒控制好參數(shù),會產(chǎn)生噪點,如何處理?造成圖面有噪點的原因主要和材質(zhì)選擇和燈光的曝光不足有主要關系1:在選擇材質(zhì)方面最好選擇Vray的材質(zhì)(而不要選擇Max
3、的材質(zhì))2:提高首次和第二次的反彈倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier )以提高間接照明的反彈亮度。3:增加細分值,其中包括燈光的細分,材質(zhì)的細分,半球細分值,焦散的細分,模糊細分,全局細分等細分值。它可以有效的提高對細節(jié)的表現(xiàn)效果4:提高采樣的數(shù)值,如補差采樣(In terp sample)等采樣的比率及數(shù)值。它可 以提高Vray對場景渲染的準確性,減少誤差和噪點的產(chǎn)生5通過對Vray的核心技術(rQMC sampler)的設置來控制噪點的產(chǎn)生。他實際 上是對Vray 種早期性終止技術的控制。Adaptive amount是控制應用
4、的范圍(數(shù)值越小則應用的范圍越小,產(chǎn)生的效果 越準確,噪點也就越少,但時間會成倍的加長Noise threshold(噪點極限值)它決定了 Vray在執(zhí)行早期性終止技術之前,對場景進行評估的準確性。較小的數(shù)值有較高的準確性,意味著用戶指定 Vray的最終渲染效果必須達到一 個非常準確的程度(有較少的噪點)反之,則要求 Vray的最終渲染結果不用達 到十分準確的效果(會有較多的噪點)Min samples (最小采樣數(shù))它實際是控制 Vray在應用早期性終止技術時,每條 光線被打散后想成的最小光線的個數(shù),數(shù)值越大,光線傳遞越充分,攜帶的物體(顏色)信息越準確,渲染出的結果也越精細,噪點也越少。G
5、lobal subdivs multiplier(全局細分倍增值)這里控制的是 Vray全部的細分的倍增值,他會對之前第三點里的所以細分值全部倍增,所以要謹慎使用!5:如果圖像已經(jīng)渲染完成了,也就沒法在Max和Vray中進行調(diào)節(jié)了,但是我們 可以到Photoshop中對噪點進行一下簡單的處理,我們可以使用濾鏡中的模糊- 特殊模糊或者高斯模糊,噪點進行簡單的處理,但是要注意的是,數(shù)值不能給的 太大,給的太大會丟失很多細節(jié)。vray渲染器相當于max自身的渲染器,有什么特點?vray具有3個大特點:1)表現(xiàn)真實:可以達到照片級別,電影級別的渲染質(zhì)量,像指環(huán)王中的某 些場景就是利用它渲染的。2)應用
6、廣泛:因為 vray支持像3Dmax Maya Sketchup、Rhino等許多的三位 軟件,因此深受廣大設計師的喜愛,也因此應用到了室內(nèi)、室外、產(chǎn)品、景觀設 計表現(xiàn)及影視動畫、建筑環(huán)游等諸多領域。3)適應性強:vray自身有很多的參數(shù)可供使用者進行調(diào)節(jié),可根據(jù)實際情況, 控制渲染的時間(渲染的速度),從而出不同效果與質(zhì)量的圖片。vray渲染器主要分布在 max中的什么地方,其作用又是什么? ? vray渲染器,主要分布在 max的4個區(qū)域中1)渲染參數(shù)的設置區(qū)域(渲染菜單區(qū))主要是對 vray的渲染參數(shù)進行設置2)材質(zhì)編輯區(qū)域(材質(zhì)編輯器),用于對 vray材質(zhì)的編輯和修改3) 創(chuàng)建修改參
7、數(shù)區(qū)域(創(chuàng)建修改面板),用于創(chuàng)建編輯和修改vray特有的物體4)環(huán)境和效果區(qū)域(環(huán)境和效果面板),用于制作特殊的環(huán)境效果。vray全局光照明(間接光照明)的概念和工作原理是什么? ?全局光照(GI)全稱是Global Illumination ,是一種高級照明技術,他能模擬 真實世界的光線反彈照射的現(xiàn)象。它實際上是通過將一束光線投射到物體后被打 散成n條不同方向帶有不同該物體信息的光線繼續(xù)傳遞、反射、照射其他物體, 當這條光線再次照射到物體之后,每一條光線再次被打散成n條光線繼續(xù)傳遞光 能信息,照射其他物體,如此循環(huán),直至達到用戶說設定的要求效果或者說最終 效果達到用戶要求是,光線將終止傳遞,
8、而這一傳遞過程就是被成為光能傳遞, 也就是全局光照(GI)。vray有幾中渲染引擎,分別是什么? ?rradia nee map 發(fā)光渲染弓I擎 Photon map光子渲染引擎Quasi-Mo nte Carlo 準蒙特卡羅渲染引擎 Light cache燈光緩存渲染引擎Irradia neemap發(fā)光貼圖是基于發(fā)光緩存的計算方式,僅計算場景中我們能看的見的面,而其他的不去計算,計算速度也比其他幾種快一些,尤其適合有大量 平坦表面的場景.對比其他幾種,它產(chǎn)生的躁點也很少.并且可以被保存以便下 次渲染時調(diào)用(在跑完光子圖保存后想更換其他材質(zhì)就不需要重新計算gi )對面光原產(chǎn)生的直接慢反射有加速
9、的效果.當然缺點也是有的在更換角度后可能會 有模糊丟失的情況參數(shù)設的低的話還可能導致動畫閃爍也就是丟貞.Photon map光 子貼圖是建立在從光源發(fā)出的并能在場景中來回反彈的一種光線粒子也就是光子.它主要用與場景中近似值的計算, 通常是用于第二反彈里面,讓整個場景變的更 真實一些大家要注意Phot on map只支持vr燈光,對max的燈光是不會產(chǎn)生 gi效果的Quasi-Mo nte Carlo 準蒙特卡羅Quasi-Monte Carlo 準蒙特卡羅會單獨計算每個點的gi因此速度會非常慢,但 效果也是最精確的,尤其是表現(xiàn)有大量細節(jié)的場景.它的參數(shù)比較少只有兩個一 個第二個參數(shù)只有在兩次都
10、選擇Quasi-Mo nte Carlo方式的時候才有效.Light cache燈光緩存Light cache燈光緩存是建立在追蹤攝影機可見的許許多多光線路徑的基礎上, 和發(fā)光貼圖正好是相反的,是逆向的.它對燈光沒什么限制只要燈光被vr支持它就支持.在做預覽時是很快的.它可以單獨完成對整個場景的gi照明,也可以配合別的貼圖做二次反彈.vray提供了幾種不同的采樣算法?他們分別是什么?又有什么特點?fixed rate 修正率Subdivisio nQMCvray提供了三種不同的圖像采樣方式,一種是不進行優(yōu)化的直接算法fixed rate 修正率,簡單理解成每像素發(fā)射n條射線向場景,這個n是個正
11、平方數(shù),subdivis 為1就是每像素發(fā)1條,sub2就是2乘2條,沒有馬虎,每個像素都是 n 條;這樣的結果有好有壞,一個值得注意的好的結果就是每像素的精度一樣,整個圖片的精度一樣,比較明顯的缺點是沒有優(yōu)化,對于許多對應場景內(nèi)容很簡單 的像素作了過多的計算,還有一個就是不能用負數(shù),就是說不能每4個像素放射 一條射線當你需要最快的預覽時候可能需要這么做vray的另外兩個采樣系統(tǒng)都是屬于優(yōu)化算法,就是會去判斷哪些像素對應的場 景內(nèi)容比較多,從而發(fā)射更多的射線去計算這些復雜像素, 這樣就比較容易理解 了,所謂min什么就是最少發(fā)射射線數(shù),max就是最多,adaptive subdivision可
12、以用負數(shù)了,-1就是每4像素發(fā)一條,-2就是每16像素發(fā)一條 這兩個算法上有著很多區(qū)別,我們重要的是關注他們的實用意義。QM(適用于那些高細節(jié)內(nèi)容的場景,如果你的場景近景有很細膩的貼圖或者模糊 反射或者用了 vrayfur毛發(fā),強烈推薦你用這個。subdivisio n有著進一步進行優(yōu)化的復雜的算法,適用于一般的場景一般的成圖 質(zhì)量,優(yōu)點就是速度明顯比QM缺,min默認-1,如果你需要更快,可以改成-2 建議渲染最后成圖用QMC測試預覽用Subdivision或者fixed在發(fā)光貼圖渲染引擎(Irradianee map )的發(fā)光貼圖模式選擇中(Mod中有 幾種模式可供選擇,他們分別是什么,又
13、有什么特點? ?單幀:為每幀創(chuàng)建新的發(fā)光貼圖,這個模式適合于靜幀和有移動對象的動畫多幀累加:在啟動渲染時,重置發(fā)光貼圖,然后每動畫幀在必要時把細節(jié)累加到 已計算好的貼圖上,每個模式適合于穿行動畫從文件:在啟動渲染時從文件加載發(fā)光貼圖,不再計算新的采樣,這個模式適合于有預先計算好的發(fā)光貼圖的穿行動畫添加到當前貼圖:在每幀,計算一張新的發(fā)光貼圖,然后添加到已在內(nèi)存的貼圖, 除了一些特殊案列外,不推薦使用這個模式,使用增量來代替添加模式增量添加到當前貼圖:在每幀,僅僅在必要時才把采樣添加到已存在的貼圖,這個模式適合于穿行動畫塊模式:在這個模式,計算每渲染塊單獨的發(fā)光貼圖,不計算全局發(fā)光貼圖,除 了一
14、些特殊案列外,不推薦使用這個模式,使用單幀模式來代替動畫(預處理):為每幀單獨計算新的發(fā)光貼圖并保存,在這個模式,不渲染最 終的圖像-僅計算出全局發(fā)光貼圖,這是作為預先與移動對象渲染動畫的第一步 動畫(渲染):使用已計算好的動畫(預處理)發(fā)光貼圖并與移動對象以插補的 方式進行渲染最終的動畫vray共有多少種材質(zhì),都是什么? ?vray除了光線追蹤材質(zhì)(Raytrace ),高級照明越界材質(zhì)(Advaneed Lighting Override )及不光滑/陰影材質(zhì)(Matte/Shade )他支持所有的max默認材質(zhì)。 除了這個之外,vray還有vray雙面材質(zhì)(Vray2SideMtl)vr
15、ay混合材質(zhì)(VrayBlendMtl)vray3S 材質(zhì)(VrayFastSSS) vray 燈光材質(zhì)(VrayLightMtl ) vray 標準材質(zhì)(VrayMtl)vray 包裹材質(zhì)(VrayMtl/Wrapper)vray 瓦解材質(zhì)(VrayOverrideMtl )對于室內(nèi)的場景照明,使用全局照明系統(tǒng),有多少種燈光搭配方法可以照亮室 內(nèi)的場景?一般情況(白天)可以用 Vraylight+Max 天光,Vraylight+Vray 環(huán)境光,Vraysun+Vraysky,利用自發(fā)光板照射等方法都可以。夜景更具實際的情況有吸頂燈,臺燈,筒燈,射燈,還有燈帶一般情況下,吸頂 燈可以用泛光
16、燈,還有VR燈光來模擬,臺燈,還有筒燈,就用光域網(wǎng)就可以了, 燈帶就用VR燈光來模擬。在Vray渲染時,如何去除渲染時產(chǎn)生的黑斑?方法1:調(diào)高一些參數(shù) 比如說QMC采樣器那里的把那個默認的0.01調(diào)成 0.005應該就夠用了吧,0.01上面還有個適應數(shù)量0.85這個值越大它的雜點和 斑點越多??梢越档瓦@個值,但速度會變慢。方法2:和黑斑關系最大的是發(fā)光貼圖里的插補采樣In terp samples這個值越大,場景黑斑越好,一般30-40,過大會使場景陰影不真實。方法3:使用高質(zhì)量的GI參數(shù)比如說發(fā)光貼圖的采樣光緩沖的細分光子圖的搜尋距離這個都要看具體情況的方法4:把燈光的陰影細分由默認的8改到
17、20-24左右也會改善黑斑現(xiàn)象, 或者將Global switches面板下的Raytracing 組下的光線偏移(Secondary rays bias)值改為0.01不過數(shù)值不宜調(diào)得太高。太高會使細節(jié)變?nèi)?,一般?.01就好VRay渲染器自帶的都有什么燈光類型,他們的特點是什么?VRayLight(VRay燈光):它分為3種類型即平面的,穹頂?shù)?,球形的,?yōu)點:在于VRay渲染器專用的材質(zhì)和貼圖配合使用時,效果會比Max的燈光類型要柔和,真實,且陰影效果更為*真。缺點:當使用VRay的全局照明系統(tǒng)時,如果渲染質(zhì)量過低(或參數(shù)設置不當) 會產(chǎn)生噪點和黑斑。且渲染的速度會比Max的燈光類型要慢一
18、些。VRaySun(Vray陽光):它于 VRaySky(VRay天光)或VRay的環(huán)境光一起使用時 能模擬出自然環(huán)境的天空照明系統(tǒng)。優(yōu)點:操作簡單,參數(shù)設置較少,比較方便。缺點:沒有辦法控制其顏色變化,陰影類型等因素。Vray的置換貼圖于Max的默認置換有什么不同?MAX默認置換和VR置換都有兩種方式:1.材質(zhì)置換;2修改面板里面的物體置 換。就材質(zhì)置換來說,默認置換和 VR置換相差無幾。而物體的修改置換就有很大的 區(qū)別;先說說默認置換,它需要巨大的網(wǎng)格數(shù)及面數(shù)加多,而且精度不是很好。(以前常拿來做簡單的山型),其優(yōu)點是渲染的速度快。而 VR置換只需要少量 的網(wǎng)格數(shù),其效果也是默認置換無法比
19、擬的,但是渲染的速度根據(jù)精度的加大而 變得相當緩慢,當然效果也越好!Vray代理在我來解釋一下它是怎么樣工作的。代理物體是能讓你僅僅在渲染時從外部文件 導入網(wǎng)格物體的物體。這樣可以在你的場景的工作中節(jié)省大量的內(nèi)存。 打個比方, 你使用很多高精度的樹的模型而你不需要一直在視圖里看到它們。將它們導出為V-Ray代理物體,你可以加快你的工作流程,而且你能夠渲染更多的多邊形 如果你想要導入網(wǎng)格物體,你需要先把它導出。這是很明顯的。你可以用2個簡 單的方法來導出:1. 選擇你的物體。點擊鼠標右鍵并在彈出的菜單里選擇:V-Ray mesh export選項。2. 選擇你的物體并寫下這樣的腳本:doVRay
20、MeshExport()。這2個方法都會讓V-Ray mesh export對話框出現(xiàn)。這里對它的選項進行說明: Folder - 理所當然的這里是設置你的網(wǎng)格物體的保存路徑。Export as single file - 當你導出2個或2個以上的物體它會將它們合并成一 個V-Ray代理網(wǎng)格物體。File - 網(wǎng)格物體的名字。Export as multiplie files -選擇這個的話,V-Ray會對每一個物體創(chuàng)建一個文件。Automatically create proxies -它將導出并創(chuàng)建代理物體。連同材質(zhì)在內(nèi)的所有改變都是動態(tài)完成的。但是你所選擇導出的物體將會被刪除有用的信息:
21、-要記住如果你想要導出網(wǎng)格物體的話,它必須是準備渲染的。你是沒有辦法修改V-Ray網(wǎng)格物體的。-V-Ray代理物體可以在V-Ray部分的下拉菜單里找到。-這就是關于這個理論概念的所有的東西。現(xiàn)在記住一些有用的技巧。-當你想創(chuàng)建一個物體的復合代理物體,最好的方法就是創(chuàng)建一個然后關聯(lián)復制。V-Ray代理物體的使用現(xiàn)在我來說一下V-Ray代理物體是怎么幫助我完成這個場景的(這里超過了 5億 個多邊形)。1. 首先我打開一個Max模型2. 合并他們,將所有的東西合并去。但要記住的是要選擇Match materials IDs 選項。這會為這個物體創(chuàng)建一個多維復合材質(zhì)3. 創(chuàng)建代理物體。4導出物體5導入
22、該Vray代理物體(創(chuàng)建一VrayVrayProxy 選擇剛才保存的目錄文件)6復制多個7OK (完成)如何去掉反射中的Vraylight燈光有時候我們不想看到燈光只想讓他照亮,我們把In visible 的選項勾掉后就看不 到燈光了但是要是有反射的話仍然能反射出來的怎么辦?在燈光的設置里有一個Affect specular的選項勾選掉前面的對號就好了關于手打光好還是全局光好的問題max手打光:優(yōu)點:渲染速度快,燈光顏色比較好控制,容易打出各種藝術氛圍(雨天,雪天, 黃昏顏色對比強烈的那種 )換句話說也就是能讓明暗部分有明顯不同的兩種色 調(diào)。缺點:對于燈光亮度的控制不容易,也很難打出真實世界的
23、那種真實的效果。最重要的一點是打燈光比較費時費力。全局照明系統(tǒng):優(yōu)點:一盞燈全部搞定,省時省力,效果真實缺點:很難打出有特點的燈光,(燈光效果基本上都一樣,很難達到一定的藝術效果, 尤其是對于夜景和黃昏來說)最后綜合以上的原因我個人認為,好的效果圖應該兩者兼顧,再應用全局照明系 統(tǒng)的同時,在不足或者表達不理想的地方適當?shù)倪M行手打燈的處理(補光)已達到某種更好的藝術效果,使圖片真實又有藝術的氣息關于導入帶Vray材質(zhì)的模型后與處理的次數(shù)增加的問題:導入帶Vray材質(zhì)的模型后,再次渲染會比以前增加了幾次渲染預處理。這是因 為導入的模型中的材質(zhì)的折射和反射選項中的最大比率和最小比率被更改了默 認的是-1/-1而你導入的材質(zhì)的數(shù)值可能是-3/0這樣就增加了 3次的預處理關于不給材質(zhì),用素模渲,關反折射,跑光,然后調(diào)用渲成圖的問題不給材質(zhì),用素模渲,關反折射,跑光,然后調(diào)用渲成圖,這種方式的錯誤在于,
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