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學(xué)校: 姓名: 準考證號:裝 釘 線三維動畫設(shè)計師理論試卷(A)注 意 事 項1、 考試時間:60分鐘。2、 請首先按要求在試卷的標封處填寫你的姓名、準考證號和的在單位的名稱。3、 請仔細新聞記者各種題目的回答要求,在規(guī)定的位置填寫的您的答案。4、 不要在試卷上亂寫亂畫,不要在標封區(qū)填寫無關(guān)的內(nèi)容。一二三四總分得分一、選擇題 (每小題1.5分,共計69分)在樣條線編輯中,下面哪種節(jié)點類型可以產(chǎn)生沒有控制手柄,且節(jié)點兩邊曲率相等的曲線( ) A. Corner B. Bezier C. Smooth D. Bezier Corner下面哪種對象是不可以渲染的( ) A. 二維樣條線 B.虛擬對象 C.粒子 D.特效在Render Scene對話框中如果要對模型進行單張靜幀渲染應(yīng)選擇哪項( ) A. Range B. Single C. Frames D. Active Time SegmentBitmap貼圖類型屬于以下哪種類型?( )A. 2.5維貼圖 B. 三維貼圖 C. 二維貼圖 D. 空間貼圖下面哪一組二維圖形之間一定不能進行布爾運算( )A.疊部分的兩個圓 B.一個圓和一個螺旋線,它們之間有重疊的部分 C. 一個圓和一個矩形,它們之間有重疊的部分 D. 一個圓和一個多邊形,它們之間有重疊的部分 二維圖形建模時,常通過( )進行導(dǎo)角的大小設(shè)置?A. Vetices B. Axis ScalingC. Glossiness Maps D. Fillet放樣的最基本元素是( )A. 截面圖形和路徑 B. 路徑和第一點 C. 路徑和路徑的層次 D. 變形曲線和動畫將下面工作視圖中圖1用戶視圖的顯示內(nèi)容調(diào)整成圖2的顯示內(nèi)容應(yīng)進行的正確操作是( )。 圖1 圖2A.直接打開渲染工具,進行渲染 B.調(diào)整椅子的材質(zhì)高光和背景顏色C.在視圖左上角的用戶位置右擊,在彈出菜單的視圖項中選擇Active Shade視圖D.在該視圖顯示模式中打開Active Shade顯示模式在制作植物的過程中,如果發(fā)現(xiàn)選中的那片葉子長得太突出,希望將它位置降低一些,比較可行的辦法是( )。A.使用移動工具,將這片葉子向下移動一定距離B.進入層次面板,單擊【僅影響軸】按鈕,將葉子的中心軸移到根部,然后將整片葉子移動到合適的位置C.進入層次面板,單擊【僅影響軸】按鈕,將葉子的中心軸移到根部,然后將整片葉子逆時針旋轉(zhuǎn)到合適的位置D.進入層次面板,單擊【僅影響軸】按鈕,將葉子的中心軸移到根部,然后將整片葉子順時針旋轉(zhuǎn)到合適的位置使用下面哪個命令同時改變一組燈光的參數(shù)?( )A. Tools/Light Lister B. Views/Add Default Lights to SceneC. Create/Lights/Omni Light D. Create/Lights/Sunlight System 為便于操作已經(jīng)將下圖所示的手槍群組在一起,現(xiàn)在想要制作手槍扳機扳動的動畫,應(yīng)該進行的正確操作是( )。A、選擇“組” “成組”命令,然后選擇扳機制作移動動畫B、選擇“組” “炸開”命令,然后選擇扳機制作移動動畫C、選擇“組” “打開”命令,然后選擇扳機制作旋轉(zhuǎn)動畫D、選擇“組” “打開”命令,然后選擇扳機制作移動動畫 UVW Map編輯修改器的哪個按鈕可以用來根據(jù)幾何體調(diào)整貼圖的大小( ) A. Center B. Fit C. Bitmap Fit D. Region Fit 下圖紅線框選處的四條線框從內(nèi)到外分別表示( )。A、顯示區(qū)域、動作安全區(qū)、標題安全區(qū)、用戶安全區(qū)B、活動區(qū)域、動作安全區(qū)、標題安全區(qū)、動畫安全區(qū)C、用戶安全區(qū)、標題安全區(qū)、動作安全區(qū)、活動區(qū)域D、顯示區(qū)域、動作安全區(qū)、標題安全區(qū)、中心安全區(qū) 建立空間扭曲的時候應(yīng)選擇哪項( ) A. Space Warps B. Lights C. Helpers D. Cameras 可以使用哪個編輯修改器改變面的材質(zhì)ID號( )A. Edit Patch B. Mesh Select C. Mesh Smooth D. Patch Select 3dmax是制作三維動畫的重要工具,但有時也需要借助后期軟件進行特效處理,這就涉及到一個影像文件的連接問題。在3dmax中將動畫制作完成后,渲染輸出到后期特效軟件中進行特效處理,最常用的文件格式是( )。A、輸出AVI動畫文件 B、輸出Tif圖片序列文件C、輸出Tga圖片序列文件 D、輸出Jpg圖片序列文件以下說法正確的是( )A.彎曲修改器的參數(shù)變化不可以形成動畫B.Edit mesh中有3種次物體類型C.放樣是使用二維對象形成三維物體 D.Scale放樣我們又稱之為適配放樣 制作貼圖時,通常會遇到在同一個物體模型上賦予多個材質(zhì)的情況,將圖1中新建立的榔頭手柄通過材質(zhì)貼圖的方式修改成圖2中榔頭手柄的效果的正確操作是( )。 圖 1 圖 2A、打開【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對象】材質(zhì),根據(jù)圖2中顯示的效果建立兩個不同的材質(zhì),分別將它們賦予手柄對應(yīng)的面B、先為整個手柄賦予一個材質(zhì),然后再選擇貼圖的那部分面賦予另一個材質(zhì)C、先將物體轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,進入面模式下,選擇手柄不同貼圖的面設(shè)置不同的材質(zhì)ID號;然后打開【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對象】材質(zhì),為與手柄對應(yīng)的不同材質(zhì)ID號建立不同的材質(zhì)和貼圖D、先將物體轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,進入面模式下,查看材質(zhì)ID號;然后打開【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對象】材質(zhì),為與手柄對應(yīng)的不同材質(zhì)ID號建立不同的材質(zhì)和貼圖3dsmax這個功能強大的三維動畫軟件出品公司為( ) A. AutoDesk B.Adobe C.Macromedia D.Corel當制作非常細膩的動畫時,需要調(diào)整動畫播放時回放的速度,將場景中動畫播放的速度降低一倍的正確操作是( )。A、單擊進入時間配置對話框,在幀速率一欄中將原來的25調(diào)整成50B、單擊進入時間配置對話框,在播放一欄將速度設(shè)置為2xC、單擊進入時間配置對話框,在幀速率一欄中將原來的25調(diào)整成12D、單擊進入時間配置對話框,在播放一欄將速度設(shè)置為1/2x 布爾運算中實現(xiàn)合并運算的選項為( )A. Subtraction (A-B) B. Cut C. Intersection D. Union 下面哪個命令用來輸入擴展名是DXF的文件( ) A. File/Open B. File/Merge C. File/Import D. File/Xref Objects 在進行復(fù)雜物體貼圖制作的時候,我們通常要編輯物體的貼圖方式。將下圖中左邊的物體貼圖方式修改成右邊的貼圖效果比較可行的方法是( )。A、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位置,直到場景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果。B、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,這樣就可以出現(xiàn)場景中右邊所示的貼圖效果。C、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編輯UVW窗口,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位置,直到場景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果。D、對六個不同的面賦予不同的材質(zhì)。 在對樣條線進行布爾運算之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求。請問下面哪一項要求是布爾運算中所不需要的( ) A. 樣條線必須是同一個二維圖形的一部分。 B.樣條線必須封閉。C. 一個樣條線需要完全被另外一個樣條線包圍。 D.樣條線之間必須相互重疊。以下關(guān)于Parray粒子陣列的說法,錯誤的是( )A. 粒子的發(fā)射是需要有目標物體 B. 代表它的圖標沒有任何意義 C. Instanced Geometry是它的類型之一 D. 代表它的圖標也是可以渲染的 以下哪一個為Max默認的渲染器( ) A.Scanline B.Brazil C.Vray D.Insight 能夠訪問次對象,并且能夠給堆棧傳遞次對象選擇集的片面編輯修改器為:A. Camera Map B. Cap Holes C. Delete Mesh D. Edit Patch 以下關(guān)于材質(zhì)的描述正確的是( ) A. 貼圖就是材質(zhì) B. Material Editor中的材質(zhì)樣本球是沒法增加的 C.貼圖分為2D maps與3D maps D. UVW Map對材質(zhì)沒有影響的 在進行動畫渲染時,以下說法對三維動畫片的渲染發(fā)布而言,正確的是( )A.Frame Rate中的參數(shù)設(shè)置是關(guān)鍵的B.動畫制作完成后,直接在MAX中渲染成AVI格式就可以了。C.三維動畫片的渲染速度主要是與電腦的配置有關(guān),與場景中物體個數(shù)與面數(shù)關(guān)系不大。D.分層渲染主要是用于檢查渲染效果的質(zhì)量。 要讓已經(jīng)完成造型和貼圖的河馬動起來,需要給它添加骨骼及蒙皮,下面工作步驟正確的是( )。A、進入系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為河馬建立骨骼;然后選擇河馬模型,進入修改器面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇建立好的河馬模型B、進入系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為河馬建立骨骼;然后選擇河馬模型,進入修改器面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇剛才建立好的骨骼C、進入系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為河馬建立骨骼;然后選擇所有骨骼,進入修改器面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇剛才建立好的骨骼D、進入系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為河馬建立骨骼;然后進入修改器面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇建立好的河馬模型 以下不屬于3dsmax標準材質(zhì)中貼圖通道的是( ) A.Bump B.Reflection C.Diffuse D.Extra light 建立如圖所示的骨骼IK控制器的方法是( )。A、選擇父骨骼,進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【Constraints】命令,再次單擊骨骼B、選擇父骨骼,進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【HI Solver】命令,單擊子骨骼末梢的骨骼點C、選擇父骨骼,進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【HD Solver】命令,單擊子骨骼末梢的骨骼點D、選擇父骨骼,進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【IK Limb Solver】命令,再次單擊骨骼 Max中有很多的坐標系統(tǒng),在進行燈光陣列模擬天光效果的制作中用到的是( )A.View B. Local C.World D.Screen 在默認的狀態(tài)下視口的Max/Min Toggle的快捷鍵是:( )A. M B. N C. Alt + W D. W 下列有關(guān)圖1和圖2中兩個角色模型的布線是否存在問題的描述最準確的是( )。 圖 1 圖 2A、圖1和圖2的布線都沒有問題B、圖1和圖2的布線都有很大的問題C、圖1布線沒有問題,圖2的布線有問題D、圖1的布線問題較大,圖2的布線沒有大問題 使用( )修改器可以使物體表面變光滑。A. Face Extrude B. Surface properties C. Mesh Smooth D. Edit Mesh 如果是要在后期制作中對眾多物體中某一物體進行單獨的較色等處理,渲染時應(yīng)如何操作? ( )A. 渲染成TGA圖片序列就可以了 B. 渲染成RPF圖片序列格式,并在Optional Channels(3ds max Channels)中設(shè)置相關(guān)參數(shù) C. 渲染成為AVI或MOV格式就可以了 D. 帶Alpha通道就可以了 已經(jīng)制作好了一個角色起跳后翻的動畫,下圖1、2、3所顯示的是其中三個關(guān)鍵幀,為了使角色的跳躍過程更流暢自然,一般要給它增加一個輔助動作,這個動作的內(nèi)容和它在動作規(guī)律中的專業(yè)術(shù)語是( )。 圖 1 圖 2 圖 3A、讓他跳高一些,這個動作在動畫規(guī)律中通常被叫做擠壓動作B、起跳前要先制作下蹲的動作,這個動作在動畫規(guī)律中通常被叫做預(yù)備動作C、讓他跳遠一些,這個動作在動畫規(guī)律中通常被叫做夸張動作D、讓他跳快一些,這個動作在動畫規(guī)律中通常叫做夸張動作將圖1的坐標效果調(diào)整到圖2的坐標效果的正確方法是( )。 圖1 圖2A、將球體模型縮小 B、將球體模型放大C、選擇球體,按鍵盤上的“+”號,達到增加控制器操作手柄尺寸的目的D、選擇球體,按鍵盤上的“”號,達到增加控制器操作手柄尺寸的目的 下面哪種材質(zhì)類型可以在背景上產(chǎn)生陰影?( )A. Raytrace B. Blend C. Morpher D. Matte/Shadow在給物體設(shè)置燈光時,會用到一個叫“三點光源法”的基本打光方法。其中的三個光源分別被稱作( )。A、主光、反光和輪廓光 B、主光、輔光和背景光C、主光、反光和背景光 D、主光、輔光和輪廓光在渲染中發(fā)現(xiàn)圖1中主光投射了厚重的陰影到鼠標上,要將其調(diào)整成圖2的渲染效果,比較可行的方法是( )。 圖 1 圖 2A、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的照明B、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對鼠標的投射陰影C、選擇右邊投射影子的主光燈,關(guān)閉投射陰影D、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的投射陰影下圖是用陰影貼圖方式投射的陰影,將圖1中的陰影效果調(diào)整成圖2中的陰影效果的可行方法是( )。 圖 1 圖 2 A、增加陰影貼圖參數(shù)中的采樣范圍 B、將陰影的顏色調(diào)亮C、提升燈光的亮度 D、修改燈光的顏色 在渲染時會經(jīng)常因忘記激活需要渲染的相機視圖而渲染出錯誤的畫面,為避免這一問題的發(fā)生,最有效的做法是( )。A、每次都記得激活正確的渲染視圖B、記得快速渲染的快捷鍵C、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機D、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機,并單擊右邊的鎖定按鈕,這樣就可以鎖定一直要渲染的視圖如圖所示,已經(jīng)建立好相機、螺旋線和茶壺,接下來要制作路徑沿著螺旋線,而且目標盯住茶壺的動畫應(yīng)( )。A、在運動工具欄中為相機的位置增加一個【路徑約束】工具,按下【拾取目標】按鈕單擊茶壺,按下【添加路徑】按鈕,單擊螺旋線B、在運動工具欄中為相機的位置增加一個【位置約束】工具,按下【拾取目標】按鈕單擊茶壺,按下【添加路徑】按鈕,單擊螺旋線C、在運動工具欄中為相機的位置增加一個【路徑約束】工具,按下【添加路徑】按鈕單擊茶壺,按下【拾取目標】按鈕,單擊螺旋線D、在運動工具欄中為相機的位置增加一個【位置約束】工具,按下【添加路徑】按鈕單擊茶壺,按下【拾取目標】按鈕,單擊螺旋線在制作鯊魚游動的動畫過程中,發(fā)現(xiàn)它的動態(tài)不流暢需要顯示動態(tài)軌跡以查看動態(tài)路徑,這時候要像圖一樣顯示鯊魚動畫軌跡的方法是( )。A、選擇鯊魚,進入顯示面板,在選擇級別中單擊【參數(shù)】按鈕B、選擇鯊魚,進入顯示面板,在選擇級別中單擊【軌跡】按鈕C、選擇鯊魚,進入運動面板,在選擇級別中單擊【參數(shù)】按鈕D、選擇鯊魚,進入運動面板,在選擇級別中單擊【軌跡】按鈕二、多選擇題(每題2分,共20分) 使用“Circle(圓)”工具可以完成制作的圖形有( )。A、 B、C、 D、 在3dmax 視圖的工作視窗中,下列有關(guān)默認鍵盤M鍵和Z鍵的描述不正確的有 ( )。A、M鍵是材質(zhì)編輯器的快捷鍵B、M鍵是渲染工具的快捷鍵C、Z鍵是取消最近一步操作的快捷鍵D、不選擇物體時,Z鍵是在所有視圖中顯示全部物體的快捷鍵 要制作完成如圖所示的三維造型,可能使用到的操作有( )。A、使用【編輯邊工具】 B、使用【編輯樣條線】工具C、使用【彎曲】工具 D、使用【倒角】工具 為了提升工作效率,人們通常會設(shè)置自己習(xí)慣的快捷鍵。在自定義快捷鍵的過程中,一定會經(jīng)過的步驟有( )。A、在自定義菜單中選擇【自定義用戶界面】命令B、在自定義用戶界面中進入鍵盤選項,找到要建立快捷鍵的命令C、在熱鍵欄輸入快捷鍵D、單擊【指定】命令將快捷鍵指定給選中的命令 在默認情況下當打開3dmax時,下列有關(guān)快捷鍵Ctrl+x和Ctrl+z的作用描述正確的有( )。A、Ctrl+ x是剪切選中的物體B、Ctrl+ x是進入專家模式的快捷鍵,其目的是隱藏所有工具條,進入專家模式C、Ctrl+ z是撤銷前一步操作D、Ctrl+ z是繼續(xù)上一步操作下列有關(guān)圖中紅色線框選圖標的名稱及作用描述正確的有( )。A、它是聲音波形顯示圖標B、它是打開迷你曲線編輯器按鈕C、利用它可以進行物體動畫過程中動態(tài)曲線的調(diào)整D、它是時間欄的顯示開關(guān) 制作三維動畫最好使用三鍵鼠標,這是因為( )。A、轉(zhuǎn)動中鍵的滑輪,推進或拉遠視圖B、按住中鍵不放移動鼠標可以橫移視圖C、Alt加鼠標中鍵旋轉(zhuǎn)視圖D、中鍵沒有特別的作用 將圖1中物體選中的面拉伸出來需要用到【擠出多邊形】工具,下列選項中有關(guān)圖2、3、4實現(xiàn)方法的描述正確的有( )。 圖 1 圖 2 圖 3 圖 4A、圖2在擠出類型中是按組的方式擠出的B、圖3在擠出類型中是按局部法線的方式擠出的C、圖4在擠出類型中是按多邊形的方式擠出的D、圖3在擠出類型中是按組的方式擠出的 要將圖1中的基本物體修改成圖2的效果,可能的操作過程有( )。 圖 1 圖 2A、使用到復(fù)合對象造型中的【散布】工具B

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