




已閱讀5頁,還剩15頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀
版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權,請進行舉報或認領
文檔簡介
三維建筑動畫的相關教案第一課 動畫的觀點與情理,幾種常見的動畫播放速度(Frame Rate),思空見貫的動畫產(chǎn)軟件(maya,3ds max,director,flash)的共性以及合用范圍。3ds max動畫:樞紐幀動畫,神采動畫,腳色動畫,能源學動畫,粒子系統(tǒng)等癥結(jié)幀動畫: 調(diào)整年華線上的歲月顯示門徑與局限 自動記實樞紐幀(Auto key):物體參數(shù)的篡改與變換操縱都能踴躍的紀錄。變換利用踴躍記實的環(huán)節(jié)幀的色彩是差異的:move:血色,rotate:綠色,scale:藍色 手動記錄關鍵幀(Set key):當篡改物體的參數(shù)大要狀態(tài)時需要按set key按紐,關頭幀過濾,環(huán)節(jié)幀的非銷毀性工夫斡旋 關鍵幀的編輯:創(chuàng)設,移動,復制,刪除。 實例1:制作一個敲鼓的動畫 示意:主要應用了記實樞紐幀,挪動癥結(jié)幀與復制環(huán)節(jié)幀圖解視圖(Track View):1:曲線編纂器(Curve Editor): 體味曲線編輯器的構造要害點的編輯辦法:挪動,滑動,縮放,刪除,增長,手繪 ,削減樞紐點。休養(yǎng)曲線的形態(tài):勻速,加快,減速,步進。增進無色軌跡加強曲線與緩解曲線越界曲線的勸化與類型以及在越界曲線上創(chuàng)立關鍵點交互式更新和對齊到觸2:照像表(Dope Sheet) 攝影表的結(jié)構照相表與曲線編輯器的判袂照相表的編輯形式:光陰,規(guī)模,環(huán)節(jié)點在拍照表中年華的編輯形式:添加,刪除,插入,反轉(zhuǎn)。 實例2:產(chǎn)閃電成績 提示:配景運用夾雜貼圖,記實mix amount參數(shù)變化的環(huán)節(jié)幀 紀錄燈光強度參數(shù)更動的關鍵幀 在曲線編纂器中將某些點的曲線設置裝備擺設為步進曲線第二課動畫控制器的作用:用于控制物體的變化和運動的工具,當我們創(chuàng)建一個物體后變換項目上已經(jīng)有了默認的動畫控制器,參數(shù)上是沒有指定動畫控制器的。替換和指定控制器有三種方法: 1:在曲線編輯器中指定或替換 2:在動畫面板中指定或替換,但只作用于變換項目上的控制器 3:在Animation中進行追加常用的動畫控制器類型:1:Bezier控制器:控制器是在程序中應用最廣泛的控制器。 Bezier 控制器在使用可調(diào)整樣條曲線的關鍵點間插補。 它是大部分參數(shù)的默認控制器。 Bezier控制器是唯一一個支持下列操作的控制器: 拖動切線控制柄 為從一個關鍵點到下一個關鍵點的突變設置階躍切線 恒定速度控制 2:TCB 控制器:“TCB 控制器”能產(chǎn)生曲線型動畫,這與 Beizer 控制器常類似。 但是,TCB 控制器不能使用切線類型或可調(diào)整的切線控制柄。它們可以使用字段調(diào)整動畫的“張力”、“連續(xù)性”和“偏移”。 3:Waveform Float(“波形”控制器):是浮動的控制器,提供規(guī)則和周期波形。 最初創(chuàng)建的用來控制閃爍的燈光,可以在任何浮點值上使用。主要參數(shù)有周期和頻率兩個。4:Spring(彈簧控制器):“彈簧”控制器可以對任意點或?qū)ο笪恢?,添加次級動力效果?最終結(jié)果是次級質(zhì)量/彈簧動力學類似于“柔體”。 使用此約束可以給通常靜態(tài)的動畫添加逼真感。 5:List(列表控制器):列表控制器將多個控制器合成為一個單獨的效果。 這是一個復合控制器,帶有用于管理順序的計算內(nèi)部控制器的工具。 控制器按從上到下的順序計算。 另外,每個列表中的控制器都有權重設置確定它的相關影響。6:Noise(噪波控制器):噪波控制器會在一系列幀上產(chǎn)生隨機的、基于分形的動畫。 噪波控制器可設置參數(shù);它們作用于一系列幀上但不使用關鍵點。當在“運動”面板或“軌跡視圖”中指定一個噪波控制器,它最初應用于當前時間段的所有幀。 可以通過在“軌跡視圖”中拖動噪波范圍欄來改變幀的范圍。實例1:制作乒乓球的運動效果 提示:將position項目上的控制器修改為列表控制器,然后追加一個噪波控制器,再在不同時間范圍內(nèi)修改兩個控制器的權重值。第三課動畫約束:動畫約束用于幫助動畫過程自 動化。它們可用于通過與其他對象的綁定關系,控制對象的位置、旋轉(zhuǎn)或縮放。約束需要一個對象及至少一個目標對象。 目標對受約束的對象施加了特定的限制。例如,如果要迅速設置飛機沿著預定跑道起飛的動畫,應該使用路徑約束來限制飛機向樣條線路徑的運動。與其目標的約束綁定關系可以在一段時間內(nèi)啟用或禁用動畫。約束的常用法如下:將對象的位置或旋轉(zhuǎn)鏈接到一個或多個對象在兩個或多個對象之間保持對象的位置沿著一個路徑或在多條路徑之間約束對象沿著一個曲面約束對象使對象指向另一個對象的軸點控制角色眼睛的“注視”方向 保持對象與另一個對象的相對方向MAX中七種約束類型(Animation/Constraints/):1:附著約束(Attachment Constraint):將對象的位置附著到另一個對象的面上2:曲面約束(Surface Constraint): 將沿著另一個對象的曲面限制對象的位置 3: 路徑約束(Path Constraint): 將沿著路徑約束對象移動4: 位置約束(Position Constraint):可使受約束的對象跟隨另一個對象的位置5: 鏈接約束(Link Constrain):將一個對象中的受約束對象鏈接到另一個對象6: 注視約束(Lookat Constraint):約束對象的方向,以使其始終注視另一個對象7: 方向約束(Orientation Constraint):可使受約束的對象旋轉(zhuǎn)跟隨另一個對象的旋轉(zhuǎn)實例1:制作飄落的樹葉。 提示:利用路徑約束,將樹葉約束在line上運動,然后在rotation項目上追加noise控制器。實例2:制作卡通熊再眨眼睛: 提示:先使用鏈接將眼睛模型鏈接到虛擬體上,然后使用注視約束通過調(diào)整虛擬體的位置來是眼睛模型旋轉(zhuǎn)。第四課參考物體合成(File/Xref Objects):在場景中以簡單的模型代替復雜的模型,從而可以達到快速操作和刷新的作用,然而在渲染出圖的時候以復雜的模型 顯示。參考場景合成(File/Xref Sence):當制作好一個場景后我們不需要再修改但是該場景可以通過參考場景的方式實現(xiàn),與凍結(jié)(Freezen)不同,我們可以把參考的場景綁定(bind)到一個物體上,我們可以修改綁定物體以達到修改參考場景。 實例1:制作一個甲克蟲模型在一個冰箱內(nèi)行走的的例子。 提示:利用參考場景合成很方便,再利用綁定調(diào)節(jié)場景。層次鏈接:將一個物體(A)通過link工具鏈接到另一個物體(B)上,則物體A成為物體B的子物體,物體B成為物體A的父物體,父物體的變換會影響到子物體,但在Dont Affect Children的模式下面會改變父物體是不會影響其子物體的,但子物體的改變始終不會影響其父物體。鏈接的方法:1:在場景中通過link工具。 2:在圖解視圖(Schematic View)中使用connct工具。斷開鏈接的方法:1:使用主工具欄上的unlink工具。 2:在圖解視圖(Schematic View)中使用unlink select工具.。查看層次鏈接的方法:1:在select by name中溝選sub_tree復選框。 2:在圖解視圖(Schematic View)中可以直接查看運動學:運動學分正向運動學和反向運動學兩種;使用正向運動學(FK),可以操縱層次頂部來設置整個鏈的動畫。使用反向運動學(IK),可以操縱層次底部的對象來設置整個鏈的動畫。骨骼(bone):骨骼是一組帶層級鏈接關系的物體,在渲染時不可見,創(chuàng)建骨的方法有兩種:一是在system面板中的bone按紐,二是在character菜單下面的bone tools選項下面有一個create bone按紐。實例1:制作一個人體骨骼模型。 提示:骨骼有頭部,頸步,軀干步,前臂,上臂,手掌,手指,胯部,大腿,小腿,腳掌,腳趾部骨骼,然后設置胯部為根部骨骼,其他的根據(jù)實際情況做一個正確的鏈接。第五課腿部骨骼IK鏈的設置:1:創(chuàng)建5段骨骼,分別為大腿,小腿,腳踝部,腳掌部和腳尖部。2:在大腿和腳踝部骨骼之間創(chuàng)建歷史獨立型求解(Animation/IK Slover/HI slover)。3:在腳踝部和腳掌部骨骼之間創(chuàng)建歷史獨立型求解(Animation/IK Slover/HI slover)。3:在腳掌部和腳尖部骨骼之間創(chuàng)建歷史獨立型求解(Animation/IK Slover/HI slover)。可以通過IK鏈的移動來控制腿部骨骼的運動,但上IK鏈只能移動不能旋因此如果要控制顛腳尖和腳后跟抬起等一類型動畫的時候就需要借助輔助物體來實現(xiàn),把Ik鏈鏈接到輔助物體體上面。我們要控制上面一步創(chuàng)建的輔助物體可以通過滑塊操縱器(Slider Manipulator)來實現(xiàn)和參數(shù)關聯(lián)(wire parameters)的方式來實現(xiàn),滑塊操縱器(Slider Manipulator)可以通過“創(chuàng)建”面板 “輔助對象”“操縱器”“對象類型”卷展欄 “滑塊”按鈕來創(chuàng)建,創(chuàng)建完成以后單擊右鍵/wire parameters使 滑塊操縱器(Slider Manipulator)與輔助物體建立聯(lián)系,進行正確的設置后就可以通過滑塊操縱器(Slider Manipulator)控制輔助物體的變換,其實使用參數(shù)關聯(lián)實際上是修改物體的動畫控制器。我們也可以通過給虛擬體添加一個參數(shù)(Animation/Parameters Editor),通過虛擬體的參控制輔助物體的旋轉(zhuǎn),具體做法如下,把輔助物體某一軸向上的旋轉(zhuǎn)項目上的動畫控制器改為驅(qū)動控制器(Reactor),然后選擇主控制器為虛擬體的自定義參數(shù),這樣虛擬體的自定義參數(shù)就能控制輔助物體的旋轉(zhuǎn)從而達到旋轉(zhuǎn)IK鏈的目的。我們給虛擬體增加的參數(shù)有兩種類型,數(shù)值型和滑竿型,一般的情況下我們都選擇滑竿型,注意參數(shù)數(shù)值的范圍,默認值。實例:通過參數(shù)關聯(lián)和驅(qū)動控制器來實現(xiàn)握拳動作。 提示:大拇指的彎曲方向不與其他四根手指不一樣,所以我們在改變大拇指的控制器時是修改旋轉(zhuǎn)項目上的控制器,其余的四根手指的旋轉(zhuǎn)只固定于某一個軸向上;由于手指具有多個關節(jié),所以我們要考慮到“連動”,也就是一個手指的上面一段的旋轉(zhuǎn)會帶動下面一段的旋轉(zhuǎn)使用樣條線 IK 解算器設置動畫。 “樣條線 IK 解算器”使用樣條線來確定骨骼或其他鏈接對象序列的曲率。 “動畫”菜單 “IK 解算器”“樣條線 IK 解算器”“創(chuàng)建”面板 “系統(tǒng)”“骨骼” 從“IK 解算器”列表中選擇“SplineIKSolver”。 第六課動畫修改命令(Modify/Animation/.):1: Skin: 此修改工具是一個骨骼變形工具,可利用它來制作骨骼的皮膚。在不使用此修改工具的情況下,骨骼的關節(jié)處將會產(chǎn)生尖銳的折角,通過對骨骼應用該工具,則能產(chǎn)生光滑的表皮效果。它允許用戶利用一個對象(包括骨骼、樣條或其他對象)來變形另一個對象,而被變形的對象也可以是網(wǎng)格、面片或NURBS對象。該編輯修改器通常用于制作角色動畫,一旦設置正確,就可以設置動畫骨骼,而不用考慮對象的變形。還可以使用三個新的變形器來基于骨骼的角度改變網(wǎng)格對象的形狀。當應用給指定的骨骼后,每個骨骼將都會有一個膠囊狀的Envelope(封套),它定義了該骨骼的影響區(qū)域,且位于封套內(nèi)的頂點將隨骨骼一起移動.2:Morpher: 使用此修改工具,可以將網(wǎng)格對象、面片對象、曲面對象和曲線等各種形狀進行多種不同的變形,并且可將每種變形加入到一通道中,以在此通道中進行動畫設置。提供了100個變形目標通道,可以將這100個變形目標通道中的幾個甚至全部混合起來,形成更奇特的造型3:Flex用來模擬柔性體動力學。使用此編輯修改器,可以給對象增加一個彈簧運動。此修改工具可作用于網(wǎng)格對象、面片對象、曲面對象、平面對象和自由變形等等。應用它后,當對象移動的時候,編輯修改器將使節(jié)點滯后。通常與諸如Gravity、Wind和Pbomb等空間變形結(jié)合起來使用以產(chǎn)生真實的表面運動4:Melt: 用來模擬現(xiàn)實生活中的融化效果,可以把它應用到面片對象、NURBS對象或是由修改器堆棧中其下方修改器所上傳的子對象選擇集上。在此修改器中,還可以選擇各種融化選項,其中包括邊下垂、融化時散布或把堅硬的塑料表面融化成果凍狀5:Linked Xform: 使用此修改工具,可以將對象或?qū)ο蟮囊徊糠郑ù螌ο筮x擇集)與另一個對象鏈接起來,在運動過程中保持相對位置恒定。如果變換目標對象的位置或方向,也將會帶動被鏈接的對象(或部分),此修改工具常用于動畫的制作。6:Patch Deform: 是一種類似于網(wǎng)格對象的造型對象。使用此修改工具可控制對象沿著面片的表面產(chǎn)生變形7:Path Deform: 此修改工具用來控制對象沿路徑曲線變形。這是一個非常有用的動畫工具,對象在指定的路徑上不僅沿路徑移動,同時還會發(fā)生形變,常用這個功能表現(xiàn)文字在空間滑行的動畫效果.8:Surf Deform:類似于patch deform,不同的是該命令是將物體沿著nurbs表面進行變形。實例1:制作一個石象的喜怒哀樂的表情。 提示:使用morpher命令即可,加入四個變形目標,所要注意的是設定不同表情所在的時間。 實例2:制作閃耀發(fā)光的文字生成的效果。第七課綜合實例:制作一個廚師跳舞的動作,該例子已經(jīng)做好了模型,骨骼,蒙皮,并且為骨骼創(chuàng)建了IK鏈,而且還將IK鏈鏈接到了虛擬體上面,我們所要做的就是移動這些虛擬體來制作舞蹈動作,并且制作二級動畫,然后創(chuàng)建角色。創(chuàng)建角色:character/create character, 該命令用來創(chuàng)建角色集合,同時可利用修改面板上出.現(xiàn)的角色集合工具進行角色修改,通過insert animaton保存角色的姿勢和動作,以便將來進行角色動作的合并,角色動作文件的擴展名為anm。合并動作:file/merge animation, 合并動畫命令通過替代動畫控制器從文件中把動畫軌跡合并到當前場景中來??梢园褎赢嬡壽E合并到一個選擇的對象、組或?qū)哟?,但是要替代的軌跡必須是相同層次的部分。而且,目標對象和源對象的動畫軌跡必須是相同類型,當動畫軌跡不匹配時,將忽略合并。 銷毀角色:character/destroy character, 該命令用來刪除角色集合節(jié)點,銷毀角色。如果角色集合被鎖定,則刪除整個集合;如果角色集合未被鎖定,則集合的成員及其動畫設置都不受影響。只有當選中一個角色集合節(jié)點時,該選項可用。 上鎖/解鎖角色:character/lock/unlock character, 上鎖命令用來為角色集合上鎖,以防止為角色設置動畫。反之,解鎖命令即為角色集合解鎖,以便為其設置動畫。只有當選中一個角色集合節(jié)點時,此選項可用。 保存角色:character/save character, 該命令用來在當前位置保存角色集合,其中包含角色集合節(jié)點,集合中的所有成員及其動畫設置。其主要用途是保存一個角色集合并把它插入到另一場景中去。設置蒙皮姿勢,character/set skin pose, 用來為當前的骨骼結(jié)構形態(tài)設置皮膚形態(tài)。皮膚修改器的封套和頂點權重將自動根據(jù)新的皮膚形態(tài)重計算Assume Skin Pose:用來為當前的骨骼結(jié)構形態(tài)設置皮膚形態(tài)。皮膚修改器的封套和頂點權重將自動根據(jù)新的皮膚形態(tài)重計算。Skin Pose Mode:用來修改皮膚形態(tài)。當該按鈕打開時,對骨骼結(jié)構的修改僅影響皮膚形態(tài)而不影響動畫效果。當其關閉時,骨骼結(jié)構返回到當前幀的形態(tài)。第八課Character Studio是max的一個插件,包括三個系統(tǒng):biped,physique和群集動畫三個部分。Biped 創(chuàng)建兩足動物: 可以在移動光標的時候交互地定義兩足動物的高度, 在兩足動物創(chuàng)建期間,可以更改任何用來定義兩足動物基本結(jié)構的默認設置; 如果打開了“最新的 .fig 文件”,所制作的兩足動物就會使用最后加載的 FIG(體形)文件中存儲的參數(shù)。 手動創(chuàng)建足跡:可以用足跡創(chuàng)建卷展欄中的“創(chuàng)建足跡(在當前幀)”在當前幀開始創(chuàng)建足跡。 從第一個足跡開始,任何后來添加的足跡都會在時間上進行擴展。 如果試圖在同一時間上創(chuàng)建足跡,而且在同側(cè)已經(jīng)存在了足跡,就會出現(xiàn)警告,不能創(chuàng)建該足跡。也可以用足跡創(chuàng)建卷展欄中的“創(chuàng)建足跡(附加)”將足跡附加到現(xiàn)有足跡的末尾。 然后兩足動物就根據(jù)選定的步態(tài)和現(xiàn)有的足跡來計算應當創(chuàng)建第一個足跡的幀。 如果沒有現(xiàn)有的足跡,此選項就不能使用。 自動創(chuàng)建足跡:1.選中兩足動物的任何部位。2.在“運動”面板 “兩足動物”卷展欄上,單擊“足跡模式”。 在足跡模式下,可以創(chuàng)建、激活或編輯足跡。3.在“足跡創(chuàng)建”卷展欄中,選擇足跡要使用的步態(tài): 行走、奔跑或跳躍。 選定的步態(tài)決定了自動放置腳步的計時模式。4.在“足跡創(chuàng)建”卷展欄中,單擊“創(chuàng)建多個足跡”。 創(chuàng)建多個足跡對話框就會顯示。 此對話框決定了足跡序列的各方面選項,諸如每個足跡會放置在離前一個足跡多遠的地方。 5.設置多個足跡參數(shù),然后單擊“確定”。這樣就在場景中放置了足跡圖標。 要使兩足動物順著足跡移動,必須創(chuàng)建足跡的關鍵點。6.在“足跡操作”卷展欄中單擊“創(chuàng)建非活動足跡的關鍵點”。 這樣就為足跡創(chuàng)建了關鍵點。7.單擊“播放動畫”即可觀看動畫。使用motionflow(運動流)調(diào)整和編輯動作。使用workbench(工作臺)調(diào)節(jié)動作。實例1:調(diào)節(jié)一個人物從行走到奔跑的動畫。 提示:先使用自動步跡工具生成兩段動畫,行走,奔跑;然后使用motion flow聯(lián)合起來,然后再使用cs自帶的工具調(diào)整動作。第九課physique: 使用 Physique 修改器可將蒙皮附加到骨骼結(jié)構上,比如兩足動物。 蒙皮是一個 3ds max對象: 它可以是任何可變形的、基于頂點的對象,如網(wǎng)格、面片或圖形。 當以附加蒙皮制作骨骼動畫時,Physique 使蒙皮變形,以與骨骼移動相匹配,它有以下幾個地方需要注意。 1:Envelope(封套):封套是“體格”用于控制蒙皮變形的主要工具。 封套定義了層次中單個鏈接的影響區(qū)域,并可以在相鄰的鏈接間設置重疊。 落在封套重疊區(qū)域內(nèi)的頂點有利于在關節(jié)交叉部分產(chǎn)生平滑的彎曲。 每個封套由一對內(nèi)部和外部邊界組成,每個邊界有四個橫截面。 2:Weight(混合權重):通常,更正蒙皮在兩足動物移動時的行為方式時,需要使用封套。 但是,通過手動指定頂點屬性,可以覆蓋封套。 例如,可以消除選定頂點中不合適鏈接產(chǎn)生的影響。 另外,還可以使用輸入權重更改單個頂點鏈接之間的權重分布。3:Bulge(凸出):凸出可以更改蒙皮的截面,以模擬凸出的肌肉。4:Tendons(腱):腱將鏈接綁定到一起,擴展了腱所在的位置上一個鏈接移動到另一個鏈接的效果。 其效果與腱在身體中的作用效果相似。: 實例:制作一個跳躍的木偶。提示:首先創(chuàng)建biped骨架系統(tǒng),然后利用自動步跡生成一段動畫,然后再利用ratate工具旋轉(zhuǎn)biped骨架,最后保存bip格式的動作文件,reset場景后重新常見biped骨架然后與木偶模型匹配,利用physique做好封套,然后調(diào)入先前保存的bip文件即可。 群集動畫:是模擬現(xiàn)實的群組行為。 通過制作代理(作為代表的輔助對象),群組模擬仿效現(xiàn)實的環(huán)境。 為代理提供總體行為指導原則,并由群組模擬計算它們的運動。 通過指定代理的行為設置這些行為的指導原則。 行為指定了活動的特殊類型,例如向場景中的對象移動、避開障礙、沿著路徑或曲面運動等等。 可以合并多個行為,從而自動創(chuàng)建一個豐富而復雜的群組模擬。 然后,可將對象鏈接至代理,以完成動畫。 群組模擬可被用來制作兩足動物的動畫效果,或者推動在鏈接到代理的對象上使用網(wǎng)格動畫。 此外, 可以使用 認知控制器引導代理如何在變化的環(huán)境中如何執(zhí)行各種行為。CAT(多足動物骨架系統(tǒng))是max骨骼的又一功能強大的骨骼插件,它提供了 骨骼模型(fig)和動作文件(cmp),更為優(yōu)秀的是我們這些骨骼文件和動作文件是完全開放的,我們可以上傳自己做好的骨骼和動作,也可以從網(wǎng)絡上獲取免費的fig和cmp文件。第十課粒子系統(tǒng):粒子系統(tǒng)主要是在使用程序方法為大量的小型對象設置動畫時使用粒子系統(tǒng),例如,創(chuàng)建暴風雪、水流或爆炸。 3ds max 提供了兩種不同類型的粒子系統(tǒng): 事件驅(qū)動和非事件驅(qū)動。3ds max 提供六個內(nèi)置的、非事件驅(qū)動的粒子系統(tǒng): Spray(噴射粒子系統(tǒng))Snow(雪粒子系統(tǒng))Super Spray(超級噴射粒子系統(tǒng))Blizzer(暴風雪粒子系統(tǒng))PAray(粒子陣列粒子系統(tǒng))PClude(粒子云粒子系統(tǒng))粒子系統(tǒng)的主要參數(shù):Speed(速度):設置粒子產(chǎn)生時的初始速度,亦即粒子在每一幀中所移動的距離。Variation(變化):用來為每一個粒子的發(fā)射速度指定一個百分比變化量。Tumble(翻滾):設置粒子旋轉(zhuǎn)的隨機值。Tumble Rate(翻滾速度):設置粒子旋轉(zhuǎn)的速度,值越大旋轉(zhuǎn)得越快Emit Start(發(fā)射開始時間):設置粒子開始出現(xiàn)在場景中的那一時間幀。Emit Stop(發(fā)射結(jié)束時間):設置粒子停止發(fā)射的那一時間幀。Display Until(顯示終點):設置到多少時間幀時,粒子將不再顯示在視圖中,這不會影響粒子的實際效果。Life(壽命):設置每個粒子從產(chǎn)生到消亡所經(jīng)歷的時間。Variation(變化):設置每個粒子壽命的變化值。Subframe Sampling (次幀采樣):提供下面三個選項,用于避免粒子在普通幀計數(shù)條件下產(chǎn)生腫塊,先進的次幀采樣功能提供更高的分辨率。Size(大?。捍_定粒子的尺寸大小。Variation(變化):設置每個粒子的尺寸大小在其標準值附近的變化百分比??捎脕肀憩F(xiàn)大小不一的粒子混合的現(xiàn)實效果。Grow For(增長耗時):設置粒子從極小的尺寸增長到正常尺寸所經(jīng)歷的時間間隔。可用來表現(xiàn)氣泡慢慢浮上水面的自然效果。Fade For(衰減耗時):設置粒子從正常尺寸萎縮到其1/10大小所經(jīng)歷的時間間隔??捎脕肀憩F(xiàn)火花衰退成灰燼的自然效果。New(新建):系統(tǒng)隨機產(chǎn)生一個新的種子數(shù)。Seed(種子數(shù)):使用數(shù)值框讓用戶來指定一個種子數(shù)。Tension(張力):用來控制粒子的緊密程度。其值越低,粒子越小,越容易融合;值越高,則粒子越大越堅硬,且不易融合。Variation(變化):設置張力變化的百分比。Evaluation Coarseness(粗糙值):粗糙值是控制每個粒子的細膩程度,系統(tǒng)默認Automatic Coarseness(自動粗糙)處理,以加快顯示速度。Spin Time(旋轉(zhuǎn)時間):設置一個粒子旋轉(zhuǎn)一周所需要的時間。其值越高,粒子自旋越慢;當值為0時,粒子不發(fā)生自旋。Variation(變化):設置旋轉(zhuǎn)時間變化的百分比。Phase(相位):設置粒子旋轉(zhuǎn)時的初始角度。此功能對碎片粒子不起作用,因為碎片粒子旋轉(zhuǎn)的初始角度總是0。Variation(變化):設置相位變化的百分比。Random(隨機):隨機地為每個粒子指定旋轉(zhuǎn)軸向。User Defined(用戶定義):選擇該單選按鈕后,將激活其下方的4個數(shù)值框,并可用由X、Y、Z三個軸向數(shù)值框所定義的矢量。X、Y、Z Axis(X、Y、Z軸):分別指定在X、Y、Z軸各自的軸向上粒子的旋轉(zhuǎn)矢量。Variation(變化):設置三個軸向上自旋角度設定的變化角度。Enable(開啟):選中該復選框可以對粒子的碰撞運動進行計算,同時激活其下方的三個數(shù)值框。Calc Intervals Per Frame(每幀計算量):確定動畫每幀的計算量。其值越高動畫效果就越準確,但顯示速度會變慢。Bounce(彈性):設置粒子發(fā)生碰撞后速度恢復的程度亦即粒子間碰撞時的彈性。Variation(變化):設置粒子間碰撞的彈性變化的百分比 Influence(影響):設置繼承發(fā)射器運動的粒子的百分數(shù)。例如,其值為100時,粒子會在發(fā)射后仍保持與發(fā)射器的關系,在自身發(fā)射的同時跟隨發(fā)射器進行運動,形成動態(tài)發(fā)射效果。當其值為0時,粒子發(fā)射后會馬上與發(fā)射器脫離關系,自身進行發(fā)射,直到消失,產(chǎn)生邊移動邊脫落粒子的效果。 Multiplier(增效器):用來增加發(fā)射器的運動對粒子運動的影響程度。其值可正可負,以產(chǎn)生正向或負向的效果。Variation(變化):設置增效器值變化的百分比。None(無):選中該單選按鈕,則關閉整個產(chǎn)卵系統(tǒng)的控制作用,粒子在碰撞或消亡時以正常的方式彈起或是消失。Die After Collision(碰撞后消亡):用來設置粒子在碰撞到綁定的空間扭曲上后(如SDeflector)消亡的過程。選中該單選按鈕會激活其下方的兩個數(shù)值框。 Persist(持續(xù)):設置粒子在碰撞后仍持續(xù)存在的時間幀數(shù)。當設置其值為0時,粒子在碰撞后馬上消失。Variation(變化):設置每個粒子碰撞后其持續(xù)時間的變化百分比。Spawn on Collision(碰撞時產(chǎn)卵):設置粒子在碰撞到綁定的空間扭曲上時,按產(chǎn)卵數(shù)量進行產(chǎn)卵。Spawn on Death(消亡時產(chǎn)卵):設置粒子在生命結(jié)束時按產(chǎn)卵數(shù)量進行產(chǎn)卵。Spawn Trails(產(chǎn)卵路徑):設置粒子在其存在的每一幀中都會產(chǎn)生新粒子,并沿其運動軌跡繼續(xù)運動。Factor(因素):設置新產(chǎn)生的粒子的速度相對于其母體速度的百分比變化范圍。值為0時,不發(fā)生速度改變,否則將依據(jù)其下的三種方式之一進行速度的改變。Slow(慢):根據(jù)速度因素隨機地減慢新粒子的速度。Fast(快):根據(jù)速度因素隨機地加快新粒子的速度。Both(兩者都):根據(jù)速度因素的設置隨機地減慢一部分新粒子的速度同時也隨機地加快一部分新粒子的速度。Inherit Parent Velocity(繼承母體速度):該復選框用來設置新粒子在繼承母體速度的基礎上再依據(jù)速度因素的設置進行速度的變化,以形成拖尾效果。Use Fixed Value(使用固定值):選中該復選框后,F(xiàn)actor值所設置的速度變化范圍將變?yōu)橐粋€恒定值來影響新粒子,從而產(chǎn)生規(guī)則的效果。List Window(列表窗口):用來顯示生命值的列表。列表中的第一個值將賦給第一代孵化的新粒子,第二個值則賦給第二代孵化的新粒子,依此類推。如果列表中的生命值的數(shù)目小于孵化新粒子的數(shù)目,則最后一個生命值將被重復地賦給其后所有的孵化新粒子。Add(增加):單擊該按鈕,則將Lifespan(生命值)數(shù)值框中的值加入到列表窗口中。Delete(刪除):單擊該按鈕,將列表窗口中當前所選擇的生命值刪除。Replace(替換):單擊該按鈕,將列表窗口中所選擇的生命值替換為生命值數(shù)值框中的值。其使用方法為:先在Lifespan(生命值)數(shù)值框中輸入一個新值,然后在列表窗口中選擇想要替換的生命值,單擊該按鈕,完成替換。Lifespan(生命值):用于輸入新的生命值。單擊Add按鈕,即可將它指定給新粒子,其值也出現(xiàn)在右側(cè)列表窗口中。實例1:制作泉水效果 提示:利用超級噴射,然后再制作水的材質(zhì),最后給粒子加運動模糊效果。第十課粒子系統(tǒng):粒子系統(tǒng)主要是在使用程序方法為大量的小型對象設置動畫時使用粒子系統(tǒng),例如,創(chuàng)建暴風雪、水流或爆炸。 3ds max 提供了兩種不同類型的粒子系統(tǒng): 事件驅(qū)動和非事件驅(qū)動。3ds max 提供六個內(nèi)置的、非事件驅(qū)動的粒子系統(tǒng): Spray(噴射粒子系統(tǒng))Snow(雪粒子系統(tǒng))Super Spray(超級噴射粒子系統(tǒng))Blizzer(暴風雪粒子系統(tǒng))PAray(粒子陣列粒子系統(tǒng))PClude(粒子云粒子系統(tǒng))粒子系統(tǒng)的主要參數(shù):Speed(速度):設置粒子產(chǎn)生時的初始速度,亦即粒子在每一幀中所移動的距離。Variation(變化):用來為每一個粒子的發(fā)射速度指定一個百分比變化量。Tumble(翻滾):設置粒子旋轉(zhuǎn)的隨機值。Tumble Rate(翻滾速度):設置粒子旋轉(zhuǎn)的速度,值越大旋轉(zhuǎn)得越快Emit Start(發(fā)射開始時間):設置粒子開始出現(xiàn)在場景中的那一時間幀。Emit Stop(發(fā)射結(jié)束時間):設置粒子停止發(fā)射的那一時間幀。Display Until(顯示終點):設置到多少時間幀時,粒子將不再顯示在視圖中,這不會影響粒子的實際效果。Life(壽命):設置每個粒子從產(chǎn)生到消亡所經(jīng)歷的時間。Variation(變化):設置每個粒子壽命的變化值。Subframe Sampling(次幀采樣):提供下面三個選項,用于避免粒子在普通幀計數(shù)條件下產(chǎn)生腫塊,先進的次幀采樣功能提供更高的分辨率。Size(大?。捍_定粒子的尺寸大小。Variation(變化):設置每個粒子的尺寸大小在其標準值附近的變化百分比??捎脕肀憩F(xiàn)大小不一的粒子混合的現(xiàn)實效果。Grow For(增長耗時):設置粒子從極小的尺寸增長到正常尺寸所經(jīng)歷的時間間隔??捎脕肀憩F(xiàn)氣泡慢慢浮上水面的自然效果。Fade For(衰減耗時):設置粒子從正常尺寸萎縮到其1/10大小所經(jīng)歷的時間間隔??捎脕肀憩F(xiàn)火花衰退成灰燼的自然效果。New(新建):系統(tǒng)隨機產(chǎn)生一個新的種子數(shù)。Seed(種子數(shù)):使用數(shù)值框讓用戶來指定一個種子數(shù)。Tension(張力):用來控制粒子的緊密程度。其值越低,粒子越小,越容易融合;值越高,則粒子越大越堅硬,且不易融合。Variation(變化):設置張力變化的百分比。Evaluation Coarseness(粗糙值):粗糙值是控制每個粒子的細膩程度,系統(tǒng)默認Automatic Coarseness(自動粗糙)處理,以加快顯示速度。Spin Time(旋轉(zhuǎn)時間):設置一個粒子旋轉(zhuǎn)一周所需要的時間。其值越高,粒子自旋越慢;當值為0時,粒子不發(fā)生自旋。Variation(變化):設置旋轉(zhuǎn)時間變化的百分比。Phase(相位):設置粒子旋轉(zhuǎn)時的初始角度。此功能對碎片粒子不起作用,因為碎片粒子旋轉(zhuǎn)的初始角度總是0。Variation(變化):設置相位變化的百分比。Random(隨機):隨機地為每個粒子指定旋轉(zhuǎn)軸向。User Defined(用戶定義):選擇該單選按鈕后,將激活其下方的4個數(shù)值框,并可用由X、Y、Z三個軸向數(shù)值框所定義的矢量。X、Y、Z Axis(X、Y、Z軸):分別指定在X、Y、Z軸各自的軸向上粒子的旋轉(zhuǎn)矢量。Variation(變化):設置三個軸向上自旋角度設定的變化角度。Enable(開啟):選中該復選框可以對粒子的碰撞運動進行計算,同時激活其下方的三個數(shù)值框。Calc Intervals Per Frame(每幀計算量):確定動畫每幀的計算量。其值越高動畫效果就越準確,但顯示速度會變慢。Bounce(彈性):設置粒子發(fā)生碰撞后速度恢復的程度亦即粒子間碰撞時的彈性。Variation(變化):設置粒子間碰撞的彈性變化的百分比 Influence(影響):設置繼承發(fā)射器運動的粒子的百分數(shù)。例如,其值為100時,粒子會在發(fā)射后仍保持與發(fā)射器的關系,在自身發(fā)射的同時跟隨發(fā)射器進行運動,形成動態(tài)發(fā)射效果。當其值為0時,粒子發(fā)射后會馬上與發(fā)射器脫離關系,自身進行發(fā)射,直到消失,產(chǎn)生邊移動邊脫落粒子的效果。 Multiplier(增效器):用來增加發(fā)射器的運動對粒子運動的影響程度。其值可正可負,以產(chǎn)生正向或負向的效果。Variation(變化):設置增效器值變化的百分比。None(無):選中該單選按鈕,則關閉整個產(chǎn)卵系統(tǒng)的控制作用,粒子在碰撞或消亡時以正常的方式彈起或是消失。Die After Collision(碰撞后消亡):用來設置粒子在碰撞到綁定的空間扭曲上后(如SDeflector)消亡的過程。選中該單選按鈕會激活其下方的兩個數(shù)值框。 Persist(持續(xù)):設置粒子在碰撞后仍持續(xù)存在的時間幀數(shù)。當設置其值為0時,粒子在碰撞后馬上消失。Variation(變化):設置每個粒子碰撞后其持續(xù)時間的變化百分比。Spawn on Collision(碰撞時產(chǎn)卵):設置粒子在碰撞到綁定的空間扭曲上時,按產(chǎn)卵數(shù)量進行產(chǎn)卵。Spawn on Death(消亡時產(chǎn)卵):設置粒子在生命結(jié)束時按產(chǎn)卵數(shù)量進行產(chǎn)卵。Spawn Trails(產(chǎn)卵路徑):設置粒子在其存在的每一幀中都會產(chǎn)生新粒子,并沿其運動軌跡繼續(xù)運動。Factor(因素):設置新產(chǎn)生的粒子的速度相對于其母體速度的百分比變化范圍。值為0時,不發(fā)生速度改變,否則將依據(jù)其下的三種方式之一進行速度的改變。Slow(慢):根據(jù)速度因素隨機地減慢新粒子的速度。Fast(快):根據(jù)速度因素隨機地加快新粒子的速度。Both(兩者都):根據(jù)速度因素的設置隨機地減慢一部分新粒子的速度同時也隨機地加快一部分新粒子的速度。Inherit Parent Velocity(繼承母體速度):該復選框用來設置新粒子在繼承母體速度的基礎上再依據(jù)速度因素的設置進行速度的變化,以形成拖尾效果。Use Fixed Value(使用固定值):選中該復選框后,F(xiàn)actor值所設置的速度變化范圍將變?yōu)橐粋€恒定值來影響新粒子,從而產(chǎn)生規(guī)則的效果。List Window(列表窗口):用來顯示生命值的列表。列表中的第一個值將賦給第一代孵化的新粒子,第二個值則賦給第二代孵化的新粒子,依此類推。如果列表中的生命值的數(shù)目小于孵化新粒子的數(shù)目,則最后一個生命值將被重復地賦給其后所有的孵化新粒子。Add(增加):單擊該按鈕,則將Lifespan(生命值)數(shù)值框中的值加入到列表窗口中。Delete(刪除):單擊該按鈕,將列表窗口中當前所選擇的生命值刪除。Replace(替換):單擊該按鈕,將列表窗口中所選擇的生命值替換為生命值數(shù)值框中的值。其使用方法為:先在Lifespan(生命值)數(shù)值框中輸入一個新值,然后在列表窗口中選擇想要替換的生命值,單擊該按鈕,完成替換。Lifespan(生命值):用于輸入新的生命值。單擊Add按鈕,即可將它指定給新粒子,其值也出現(xiàn)在右側(cè)列表窗口中。實例1:制作泉水效果 提示:利用超級噴射,然后再制作水的材質(zhì),最后給粒子加運動模糊效果。第十二課Space Warps(空間扭曲)是影響其他對象外觀的不可渲染對象。 空間扭曲能創(chuàng)建使其他對象變形的力場,從而創(chuàng)建出漣漪、波浪和風吹等效果。空間扭曲的行為方式類似于修改器,只不過空間扭曲影響的是世界空間,而幾何體修改器影響的是對象空間,常用的空間扭曲系統(tǒng)有力和倒向板兩種。力(Force):Motor (馬達),Push(推力),Vortex (漩渦),Drag(阻力),Path Follow(路徑跟隨),PBomb(粒子爆炸),Gravity(引力), Wind(風力)。主要參數(shù)如下:Timing(定時器)選項組On Time/Off Time(開始/關閉時間)可以設置空間扭曲對粒子產(chǎn)生影響的開始時間和結(jié)束時間。Strength Control(強度控制)選項組Basic Torque(基本扭曲):設置扭曲力的強度值。N-m/Lb-ft/Lb-in:設置扭曲力強度值的單位。N-m為牛頓-米制標準;Lb-ft為磅-英尺標準;Lb-in為磅英寸標準。Feedback On(反饋):未選中該復選框,扭曲作用力是固定不變的,不受粒子運動速度的影響;選中此復選框時,扭曲作用力將由粒子運動速度值與目標轉(zhuǎn)速的接近程度決定影響的大小。 Reversible(換向):如果粒子速度超過了目標轉(zhuǎn)速,扭曲力將轉(zhuǎn)換方向。只有選定Feedback On時才可用。Target Revs(目標速度):只有在Feedback On選中時才發(fā)揮作用,它指定一個決定扭曲力換向的轉(zhuǎn)速最大值。RPH/RPM/RPS:指定目標轉(zhuǎn)速的單位。RPH為每小時轉(zhuǎn)速;RPM為每分鐘轉(zhuǎn)速,RPS為每秒鐘轉(zhuǎn)速。Gain(增量):設置扭曲力強度調(diào)節(jié)到目標轉(zhuǎn)速的快慢程度。如果設置為100%,調(diào)節(jié)是迅速的,其值可以超過100%,主要用于IK反向連接運動的特殊阻尼運動。Periodic Variation(周期變化)選項組隨機加入扭曲力強度的變化影響,可以設置兩個波形產(chǎn)生許多噪波影響。Enable(有效):打開周期變化的作用開關。Period 1(周期1):一個完整噪波變化的循環(huán)時間。Amplitude 1(幅度1):設置變化的強度。Phase 1(相位1):設置變化的偏移量。Period 2(周期2):第二個完整噪波變化的循環(huán)時間。Amplitude 2(幅度2):設置第二個變化的強度。Phase 2(相位2):設置第二個變化的偏移量。Particle Effect Range(粒子影響范圍)選項組為扭曲力對粒子的影響指定一個球形的限制范圍,只對粒子系統(tǒng)有效,對動力系統(tǒng)沒有作用。 Enable(有效):打開范圍影響開關。 Range(范圍):設置球體范圍框的半徑。Display Icon(顯示圖標)選項組Icon Size(圖標尺寸):可以設置場景中馬達圖標的大小,這將不影響馬達的作用效果。導向板(Deflector):主要的作用就是阻擋,包括SDeflector(球形導向板),UDeflector(通用導向板),PDynaFlect(平面動力學導向板), POmniFlect(平面光導向板), SDynaFlect(球面動力學導向板), SOmniFlect(球面光導向板), UDynaFlect(通用動力學導向板), UOmniFlect(通用光導向板), Deflector(導向板)主要參數(shù)有:Particle Bounce選項組Reflects(反射率):設定反射的粒子占粒子總數(shù)的百分比值。值不同會對和它碰撞的對象產(chǎn)生不同的影響。Bounce(反彈力):設置粒子在碰撞導向板反彈后的速度。值為1時,保持原來的速度不變;值為0時,碰撞后不會反彈;值在0和1之間,粒子會在碰撞后減速;值大于1時,粒子會在碰撞后加速。Variation(改變量):用來設定粒子反彈后速度的變化范圍。Chaos(紊亂度):產(chǎn)生隨機變動的反彈角度,設定粒子在反彈后紊亂的程度。Friction(摩擦力):設置粒子在和導向板接觸運動時由于摩擦力速度減小的百分比。0表示沒有摩擦力,速度不變;50表示粒子在導向板上運動時速度為原來的一半,100表示粒子在導向板上運動時速度為0。只有Bounce為0時或有外力作用粒子時才有這種情況。Inherit Vel(速度滯后):若值大于0,則當PDynaFlect運動時將對粒子的運動有滯后作用。Physical Properties(物理屬性)選項組Mass(質(zhì)量):用下面的指定質(zhì)量單位設定綁定粒子的質(zhì)量。Gram/Kg/Lbm(克/千克/磅):用來設定質(zhì)量的單位。Display Icon(顯示圖標)選項組Width/Height(寬度/高度)可以設置場景中導向板圖標的顯示寬度和高度。實例1:制作一個風吹窗簾的效果 提示:另用Flex修改器,然后再加一個Wind即可。第十三課 Fire Effect(燃燒效果):用來產(chǎn)生真實的火焰、煙、爆炸火光等,具體來說包括篝火、火把(蠟燭)、火球、煙云和星云等。 Volume Light(體積光):能夠產(chǎn)生燈光透過灰塵和霧的自然效果,利用它可很方便地模擬大霧中汽車前燈照射路面的場景。體光提供了使用粒子填充光錐的能力,以便在渲染時使光柱或光環(huán)清晰可見。 Volume Fog(體積霧):用來產(chǎn)生場景中密度不均勻的霧,可以為場景制造出各種各樣的云、霧和煙的效果,并且可以控制云霧的色彩濃淡等。它也能像分層霧一樣使用噪聲參數(shù),可制作飄忽不定的云霧,很適合創(chuàng)建可以被風吹動的云之類的動畫,效果如下圖所示。體霧的控制方式不同于其他類型的霧,它有專門的噪聲參數(shù)區(qū),可用Wind Strength控制風的速度,與Phase參數(shù)一起使用還可創(chuàng)建移動的霧Fog(霧效):在3ds max中,場景中的對象距離無論是遠是近,都不影響其清晰度,影響的僅是視野和視角的大小?,F(xiàn)實中的大氣遠沒有虛擬中的純凈,其中充滿了空氣和塵埃。為了使生成的場景更加真實化,我們通常要給場景增添一些霧化效果,使得遠處的對象看起來模糊一些。Fog效果可以使用霧或灰塵朦朧地遮蔽場景對象或背景,使視圖中較遠的對象不清楚。使用霧效果不必使用大氣裝置。如果使用攝像機視圖,在攝像機的修改命令面板的Parameters卷展欄的Environment Ranges選項組中,可用Near和Far的值設置霧的影響范圍,Near值表示從攝像機到近點范圍之間場景的霧效值;Far值表示從遠點范圍至無限遠處的霧效值??梢允褂脴藴熟F或?qū)屿F,可以為場景設置多個層霧。Lens Effects(鏡頭效果):可以模擬那些通過使用真實的攝像機鏡頭或濾鏡而得到的燈光效果。單擊Add按鈕,選擇Lens Effects選項,將把鏡頭效果增加到場景中,在渲染效果對話框中顯示鏡頭效果參數(shù)卷展欄,如圖所示
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2025年私人銀行高端客戶教育投資分析報告
- 2025年腫瘤精準醫(yī)療臨床實踐中的臨床試驗安全性評價報告
- 人工智能賦能下2025年新聞真實性與公信力發(fā)展趨勢分析
- 人工智能賦能2025年互聯(lián)網(wǎng)廣告投放精準算法效果評估與優(yōu)化案例分析
- 2025年新型儲能電池在航空航天領域的應用與挑戰(zhàn)報告
- 2025年低碳城市建設規(guī)劃與河北實踐案例分析報告
- 淘寶店鋪數(shù)據(jù)分析與用戶行為洞察協(xié)議
- 教育類視頻版權授權與分成協(xié)議
- 高凈值家族信托資產(chǎn)多元化管理服務合同
- 2025春季少先隊閱讀推廣工作計劃
- 施工場地治安管理計劃和突發(fā)治安事件緊急預案
- 安防系統(tǒng)可靠性分析
- 初中英語詞匯表(帶音標)
- 順豐快遞人員獎懲制度
- 2022版新能源場站“無人值守”建設指導指南
- 云南省德宏州2022-2023學年八年級下學期期末考試英語試題(含答案)
- QC小組培訓教材流程
- 蒸汽沖管方案
- 宋小寶小品《碰瓷》完整臺詞
- 2023年高速公路收費員面試
- 家長課堂(預防接種)
評論
0/150
提交評論