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文檔簡介
科技動畫設(shè)計與制作科技動畫設(shè)計與制作 動畫制作動畫制作 教師 希日騰 課程安排 A 系統(tǒng)講解動畫制作中的模塊 B 范例引導(dǎo)學(xué)習(xí)掌握動畫模塊 C 同學(xué)課堂實操鞏固所學(xué)內(nèi)容 D 課下安排作業(yè)提高制作水平 1 動畫模塊拆分與組合 2 動畫模塊層級設(shè)置 3 動畫正相及反相運動設(shè)置 4 動畫控制器設(shè)定與動畫曲線設(shè)置 1 1 動畫模塊拆分與組合動畫模塊拆分與組合 首先 區(qū)分場景中的靜態(tài)元素與動態(tài)元素 接著 將靜態(tài)元素和動態(tài)元素分別進行群組 再次 分析動態(tài)元素運動模式 然后 根據(jù)不同運動關(guān)系進行動態(tài)細分 最后 對動態(tài)元素進一步進行群組細分 2 2 動畫模塊層級設(shè)置動畫模塊層級設(shè)置 首先 區(qū)分動態(tài)元素從屬關(guān)系 再次 根據(jù)從屬關(guān)系設(shè)置鏈接 最后 設(shè)置動態(tài)范圍 3 3 動畫正相及反相運動設(shè)置動畫正相及反相運動設(shè)置 首先 正相運動和反相運動加以區(qū)別 1 正相運動是運動的本質(zhì) 所有動畫都可以通過正相運動實現(xiàn) 2 動畫中正相運動的弊端 調(diào)節(jié)參數(shù)復(fù)雜 耗時較長 3 反相運動的特點 軟件自動模擬 可以設(shè)置運動范圍 需要對關(guān)連屬性進行精確控制 有可能出現(xiàn)計算錯誤 特定情況下計算結(jié)果不確定 參考資料 Inverse kinematics IK is a positioning and animation method that is built on top of the concepts of hierarchical linking To understand how IK works you must first understand the principles of hierarchical linking and forward kinematics Inverse kinematics starts with linking and pivot placement as its foundation and then adds the following principles Joints are constrained with specific positional and rotational properties Position and orientation of parent objects is determined by the position and orientation of child objects Because of these added constraints IK requires greater thought about how you link your objects and place pivots Where many different solutions for linking objects might be suitable for forward kinematics there are usually just a few good solutions for any given IK approach The best solution depends on consideration of both the nature of the hierarchy and how that hierarchy will be animated Inverse kinematics is often easier to use than forward kinematics and you can quickly create complex motions However you sacrifice some of your control to the automation of the IK functions 其次 根據(jù)具體情況使用正相反相動力學(xué)系統(tǒng) 1 當需要對復(fù)雜連接關(guān)系中的末端進行精確定位時使用反相動力 學(xué)系統(tǒng) 例如相對整個身體的手指位置由于受到外力被動遷移 2 當復(fù)雜連接關(guān)系中需要進行特定約束時使用反相動力學(xué)系統(tǒng) 例如鉸鏈之間的角度 3 當復(fù)雜連接關(guān)系中難以計算中間結(jié)構(gòu)變化位置或設(shè)置效果較為 耗時時使用反相動力學(xué)系統(tǒng) 例如項鏈垂擺效果 然后 為正反相運動設(shè)置參數(shù) 1 正向運動先從根基開始設(shè)置 2 反向運動先從約束關(guān)系開始設(shè)置 最后 設(shè)置動畫關(guān)鍵幀 1 在正向運動中需要注意子級運動受到父級支配 2 在反向運動中需要注意 IK 開關(guān)的激活 4 4 動畫控制器設(shè)定與動畫曲線設(shè)置動畫控制器設(shè)定與動畫曲線設(shè)置 首先 認識動畫控制器 1 動畫控制其大致分為三個部分 位移 旋轉(zhuǎn) 縮放 2 每個部分都擁有各自的動畫控制器組 其次 理解動畫控制器對空間坐標系的理解 1 任何動畫控制器都依賴于系統(tǒng)空間坐標系 2 不同動畫控制器可修改的空間坐標都不一樣 再次 設(shè)定空間坐標并選擇正確的動畫控制器 1 對象與世界坐標系之間的關(guān)系決定運動效果 2 動畫控制器界定對象采用何種方式運動 最后 在曲線編輯模式中調(diào)節(jié)動畫關(guān)鍵幀 1 曲線編輯器的功能包括 創(chuàng)建 修改 刪除關(guān)鍵幀并且決定如 何計算差值 2 曲線編輯器相對時間軸上的關(guān)鍵幀更加直觀 3 曲線編輯器可調(diào)節(jié)的關(guān)鍵幀內(nèi)容豐富 4 可以為關(guān)鍵幀曲線創(chuàng)建復(fù)合模式并設(shè)定混合效果 場景特效制作場景特效制作 1 場景特效分析與思路設(shè)計 2 燈光及環(huán)境特效制作技術(shù) 3 粒子特效制作技術(shù) 4 毛發(fā) 布料和動力學(xué)特效制作技術(shù) 1 1 場景特效分析與思路設(shè)計場景特效分析與思路設(shè)計 首先 分析場景特效的構(gòu)成 1 場景特效包括哪些內(nèi)容 光效 場效 鏡頭 物理模型 2 如何實現(xiàn)具體場景特效 3 區(qū)分場景特效和后期特效 其次 根據(jù)項目設(shè)計場景特效內(nèi)容 1 估計場景特效工作效率及效果標準 2 拆分場景中的特效并制定具體的制作方案 3 制作列表將方案條理化 再次 評估思路 1 分析實際項目的要求與設(shè)計方案的差別 2 對比不同方案的優(yōu)勢和問題 最后 修正方案 2 2 燈光及環(huán)境特效制作技術(shù)燈光及環(huán)境特效制作技術(shù) 首先 了解燈光各種屬性和參數(shù)意義并熟悉光線在三維虛擬空間中 的傳播規(guī)律 1 理解燈光的光學(xué)特性 明度 照度 色溫 光譜 飽和度 衰 減 投影屬性 照射范圍等 2 熟悉燈光在場景中的作用 照明 投射陰影 實現(xiàn)材質(zhì) 使場 景產(chǎn)生空間感 其次 設(shè)計并設(shè)置燈光 1 根據(jù)不同需要選擇特定燈光類型 2 在三維空間中布設(shè)燈光 3 調(diào)節(jié)燈光參數(shù) 需配合材質(zhì) 最后 根據(jù)需要設(shè)計環(huán)境特效 1 熟悉場景特效類別和內(nèi)容 光效 鏡頭特效 2 在獨立文件中調(diào)試場景特效 3 采用組合方式實現(xiàn)場景特效 滿足視覺要求 3 3 粒子特效制作技術(shù)粒子特效制作技術(shù) 首先 明確粒子動畫構(gòu)成 粒子特效能夠?qū)崿F(xiàn)的動畫內(nèi)容 流體 散射 變形等 1 區(qū)分粒子系統(tǒng) 事件型和非事件型 2 掌握空間扭曲對粒子系統(tǒng)的影響 3 對粒子類型加以區(qū)分 其次 設(shè)計不同效果的粒子事件 1 根據(jù)需要選擇不同的粒子系統(tǒng) 2 在獨立文件中測試調(diào)節(jié)參數(shù) 3 添加交互事件 空間扭曲 事件反應(yīng)等 4 設(shè)定粒子類型 幾何體 變形球或關(guān)聯(lián)物體 最后 與場景合成 1 匹配場景動畫效果 2 與場景元素關(guān)聯(lián) 3 設(shè)置動畫 4 4 毛發(fā) 布料和動力學(xué)特效制作技術(shù)毛發(fā) 布料和動力學(xué)特效制作技術(shù) 首先 分析場景模型 1 計算場景模型頂點數(shù)量 2 觀察場景復(fù)雜顯示情況 3 隱藏場景中與動畫無關(guān)元素 其次 使用替
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