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D2公式集合:最終傷害力計(jì)算:投擲和近戰(zhàn)武器的攻擊力計(jì)算公式: Final_Min_Damage = Weapon_Min_Damage * (Str + 100) / 100 最終最小傷害力=武器的最小傷害力*(強(qiáng)壯+100)/100 Final_Max_Damage = Weapon_Max_Damage * (Str + 100) / 100 最終最大傷害力=武器的最大傷害力*(強(qiáng)壯+100)/100 弓和弩的計(jì)算公式: Final_Min_Damage = Weapon_Min_Damage * (Dex + 100) / 100 最終最小傷害力=武器的最小傷害力*(敏捷+100)/100 Final_Max_Damage = Weapon_Max_Damage * (Dex + 100) / 100 最終最大傷害力=武器的最大傷害力*(敏捷+100)/100 這個(gè)公式應(yīng)該表示,角色所使用的武器的最小,最大傷害力以及力量的作用,最后顯示在人物屬性表里面的最小,最大傷害。而這個(gè)傷害值還可以被其他屬性提成,如提升武器傷害值百分比,直接提升最大傷害等等。另外計(jì)算攻擊傷害的時(shí)候是否就是拿最后顯示出來(lái)的最小最大傷害,還不清楚在顯示的時(shí)候是已經(jīng)經(jīng)過(guò)了武器的加成等計(jì)算,也即是說(shuō)weapon_max_damage是顯示的武器最大傷害及裝備、charm等提供的最小、最大通過(guò)公式后的值,然后再加上全部裝備提供的元素等傷害,此時(shí)為顯示值。計(jì)算時(shí)給予敵人的最初始傷害參數(shù)即從顯示最大和最小之間取值,再參與躲避、減免等戰(zhàn)斗公式計(jì)算。物理Damage = 弓的Damage + 其他裝備和charm提供的 min/max damage x (dex / 100 + ED from equipment other than weapon + ED from skills + 1) x Special Modifier物理Damage = 弓的Damage + charm提供的 min/max damage x (dex / 100 +ED from skills + 1) x Special Modifier*+ ED from equipment other than weapon這兩個(gè)個(gè)公式是另外一個(gè)網(wǎng)站提供的,其中加入了技能以及附加屬性的計(jì)算,多了一個(gè)修正值,按照前期的計(jì)算測(cè)試是應(yīng)該沒(méi)有這個(gè)修行值的。這里指的修正值是哪個(gè),不太清楚。近戰(zhàn)命中率計(jì)算:近戰(zhàn)攻擊命中率: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl) Alvl和dlvl應(yīng)該是指攻防雙方的等級(jí)。AR是指攻擊命中率Attack Rating,而DR按字面意思應(yīng)該指Defense Rating。而在這個(gè)公式中是取對(duì)方的防御值還是取對(duì)方的命中率,沒(méi)辦法確定!理論上應(yīng)該取防御方的防御值是的,AR指攻擊方的命中率Attack Rating,DR是防御值,其實(shí)應(yīng)該是AC(Armor Class),也就是顯示在游戲界面里的Defense。在D2中,防御值并非是作為削減傷害而存在,而是作為躲避幾率參數(shù)存在。也即是說(shuō),防御高不表示可以掉血少而只是更難被敵人擊中。一旦擊中發(fā)生,與Defense=0沒(méi)有任何區(qū)別(不考慮裝備帶削減或吸收傷害的情況下)。AR = 攻擊命中率; alvl = 攻擊方角色等級(jí); dlvl = 防御方角色等級(jí). 如果你去掉所有的裝備,保持你的屬性不受任何干擾的話, 你的攻擊命中率 = (敏捷 * 4) - 28. 近戰(zhàn)攻擊命中率總是在 5% 到 95% 之間. 防御等級(jí) - 這關(guān)系到你躲避攻擊的概率問(wèn)題. 當(dāng)你的這項(xiàng)屬性很高的時(shí)候, 將會(huì)減少你的角色被打中的概率. 這有很明顯的作用,特別是當(dāng)你的防御等級(jí)非常高的時(shí)候,你將會(huì)非常的安全. 如果你去掉所有的裝備,保持你的屬性不受任何干擾的話, 你的防御等級(jí) = 敏捷 / 4 (舍入計(jì)算). 近戰(zhàn)角色的躲避成功率總是在 5% 到 95% 之間. 格檔幾率計(jì)算:抵擋率可以決定你的角色有多大的概率躲開(kāi)敵人的物理攻擊和遠(yuǎn)距離攻擊. 如果抵擋成功的話,將不會(huì)受到傷害。如果沒(méi)有裝備盾牌類的武器,將沒(méi)有這一屬性. 格檔與躲避的效果一樣不受到傷害,但原理不一樣,躲避是避開(kāi)攻擊,而格檔只是將對(duì)方攻擊檔住保證自己不收到傷害!總抵擋率 = (抵擋率 * (敏捷 - 15) / (角色級(jí)別 * 2) 根據(jù)裝備所帶格檔率以及自身敏捷點(diǎn)數(shù)得出的最終格檔幾率抵擋率 = 物品總共的抵擋率. 指裝備所帶的格檔率提升抵擋概率的辦法是提升你的敏捷并尋找那些高抵擋率的盾牌類武器. 抵擋值是每個(gè)角色都要注意的一個(gè)屬性,這個(gè)屬性的上限是 75%. 注意,如果你的角色在移動(dòng)中的話,那么當(dāng)時(shí)的抵擋率只有平時(shí)的三分之一. 幾種特殊攻擊狀態(tài)的計(jì)算方式:Deadly Strike( DS ) - 雙倍打擊這個(gè)屬性會(huì)造成雙倍的打擊。這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)作用在其他的獎(jiǎng)勵(lì)之后,比如 Critical Strike (CS),但是并不是簡(jiǎn)單的疊加。如果你有33% 的 Deadly Strike (DS) 和 68% 的 Critical Strike (CS),那么你造成雙倍打擊的概率是:= CS + ( DS / 100 ) * ( 1 - CS )= 68% + ( 33 / 100 ) * 32%= 68% + 10.56%= 78.56% 描述了一種情況的雙倍幾率,但其他情況的概率計(jì)算還不清楚,具體雙倍的傷害數(shù)值也不清楚雙倍的傷害數(shù)值是簡(jiǎn)單的最終傷害*2(在計(jì)算削減、吸收之前)Open Wounds( OW ) - 打開(kāi)傷口這個(gè)屬性使得怪物能夠不停的流血并損失生命值。這個(gè)技能屬性是簡(jiǎn)單疊加的。持續(xù)時(shí)間:200楨(8秒)每楨的傷害取決于人物等級(jí)(Clvl代表角色等級(jí),)Clvl = 1 - 15: ( 9 * Clvl + 31 ) / 256Clvl = 16 - 30: ( 18 * Clvl - 104 ) / 256Clvl = 31 - 45: ( 27 * Clvl - 374 ) / 256Clvl = 46-60: ( 36 * Clvl - 779 ) / 256Clvl = 61-99: ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256 計(jì)算每秒傷害則乘以25: Clvl = 1-15 :25 * ( 9 * Clvl + 31 ) / 256Clvl = 16-30:25 * ( 18 * Clvl - 104 ) / 256Clvl = 31-45 :25 * ( 27 * Clvl - 374 ) / 256Clvl = 46-60 : 25 * ( 36 * Clvl - 779 ) / 256Clvl = 61-99 :25 * ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256 當(dāng)然,PVP 的時(shí)候傷害會(huì)除以 4。還需要補(bǔ)充的是,如果是遠(yuǎn)程攻擊類型的話,傷害會(huì)除以8。最后,對(duì)付 Boss 和 Champion 級(jí)怪物的時(shí)候傷害會(huì)除以 2。Crushing Blow( CB ) - 決定性打擊這個(gè)屬性能夠在單獨(dú)的一次攻擊中減少怪物 X% 的生命。-P V Champions、金怪、Boss : 1/8-使用遠(yuǎn)程武器 : 1/16-默 認(rèn) : 1/4-P V P: 1/10th-P V Ps 傭兵 : 1/10-P VS Champions、金怪、Boss : 1/8-使用遠(yuǎn)程武器默認(rèn): 1/8-使用遠(yuǎn)程武器對(duì)玩家: 1/20-使用遠(yuǎn)程武器對(duì)玩家雇傭兵: 1/20-使用遠(yuǎn)程武器對(duì) Champions、金怪、Boss: 1/16-這個(gè)技能造成的傷害和游戲人數(shù)也有關(guān)系。如果8人游戲中怪物有450%的LIFE(如果),那么造成的傷害就會(huì)少得多(450%意味著生命乘以4.5,也就是說(shuō)CB的傷害按照比例也除以了4.5)。冰凍幾率:這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)十分有效。物品中帶有這個(gè)屬性之后即有機(jī)會(huì)凍住目標(biāo)。公式如下: 冷凍幾率=50+(AL+(B*4)-DL)*5AL = 攻擊者等級(jí)DL = 防御者等級(jí)B = 裝備上此屬性的大小( 默認(rèn)為 1.如:大炮的 Hit freeze target +3 )如果為遠(yuǎn)程攻擊,AL-6!冷凍幾率再除以3。 冰凍時(shí)間 = ( 幾率 - roll ) * 2 + 25 楨.最小為25楨(1秒),最大250楨(10秒)Hit Blinds Target - 使目標(biāo)失明降低怪物的可視范圍.同男巫的微暗靈視一樣.公式如下:致盲幾率 = 50 + ( AL + ( B * 4 ) - DL ) * 5這取決于有多少這樣的物品帶在身上-如果物品上面致盲 +2,那么相當(dāng)于帶有兩樣加致盲的物品。使用遠(yuǎn)程武器幾率除以3。 微暗靈視的等級(jí) = ( 幾率 - roll ) / 5 + 1,最高 20。Slows Target By % - 減慢目標(biāo)速度 X%這個(gè)技能看起來(lái)是藍(lán)色的冰冷傷害,實(shí)際上不是.在 PVP 中,這個(gè)值不會(huì)大于 50%.Ignores Target Defense (Armor Class) - 忽略目標(biāo)防御(防御等級(jí))這個(gè)屬性對(duì)暗金怪物、超級(jí)暗金怪物、雇傭兵、其他玩家、大 Boss 無(wú)效。Absorption (Or Absorbs) - 吸收如同抗性一樣,但更有好處,是指對(duì)角色的治療!例如:5%火焰吸收意味著5%的火傷害轉(zhuǎn)為對(duì)你的治療,相當(dāng)于10%的火抗。另外值得注意的是它不受抗性上限的影響。元素攻擊的計(jì)算方式:我們知道最終傷害是這樣計(jì)算的:有效傷害=(Damage*XvX/100*(1-ES主要指能量護(hù)盾/100)-ArmorSkill-DR)*(1-Resistance/100)*(1-Absorb%/100)-Absorb生命獲得=(Damage*XvX/100*(1-ES/100)-ArmorSkill-DR)*(1-Resistance/100)*Absorb%+Absorb最終傷害=有效傷害-生命獲得生命獲得作用在有效傷害之前發(fā)生,但是生命獲得不能提高生命上限,因此即使最終傷害是負(fù)數(shù),當(dāng)你滿血時(shí)受到攻擊,第一下仍是減血的,后面加血作用才顯現(xiàn)。要了解元素傷害的攻防之道,就需要對(duì)上面的公式作出全面分析。首先是Damage,這是攻擊者的攻擊傷害,是計(jì)算的基礎(chǔ),因此了解一下各種角色元素傷害可能的最大值,很有必要。這類傷害大多屬于法術(shù)類傷害,其計(jì)算方法是:法術(shù)攻擊傷害=(該技能在無(wú)加成技能情況下最終技能等級(jí)提供的傷害)*(1+直接加成技能提供的傷害加成)*(1+間接加成技能提供的百分比傷害加成+裝備提供的百分比傷害加成+光環(huán)技能提供的傷害加成)XvX是因角色而造成的傷害改變,PVP時(shí)角色和Pet對(duì)角色都是17,角色對(duì)Pet是100,因此在PVP中角色對(duì)Pet有天然優(yōu)勢(shì)。?沒(méi)有找到角色或Pet對(duì)怪物的XVX角色或pet對(duì)怪物的XvX在normal環(huán)境下是100。在這里,角色對(duì)角色和Pet對(duì)角色的17可以通過(guò)測(cè)試比較精確的計(jì)算出來(lái)到16.9xxxxxx,簡(jiǎn)單講就是PVP時(shí)所輸出的傷害只有正常的17% 女巫的能量護(hù)盾(ES)ES和德魯伊的旋風(fēng)甲(ArmorSkill之一)能減少除毒系外其他元素傷害。由于其計(jì)算先于抗性和吸收,因此應(yīng)用方面需要全面考慮。裝備上附帶的DR屬性都比較小,對(duì)最終傷害的影響很小抗性(Resistance)默認(rèn)上限是75,最高可以通過(guò)裝備提升到95。由于降抗技能和裝備的存在,使得防御方的最終抗性最低可降至-100,也就是說(shuō),同樣10000的攻擊傷害(不考慮吸收裝備和技能),最終傷害在防御者最終抗性為95時(shí)僅為85,而最終抗性為-100時(shí)則為3400。 近戰(zhàn)傷害的計(jì)算以及ED Min Max珠的效果 近戰(zhàn)傷害的計(jì)算以及ED/Min/Max珠的效果Diablo2Version1.10beta2近戰(zhàn)傷害的計(jì)算以及ED/Min/Max珠的效果.二.文法約定1.Weapon_Base_Damage_Min武器在未帶任何魔法屬性時(shí)的最小傷害值.2.Weapon_Base_Damage_Max武器在未帶任何魔法屬性時(shí)的最大傷害值.3.Weapon_Damage_Min武器帶上魔法屬性后,顯示出的最小傷害值.4.Weapon_Damage_Max武器帶上魔法屬性后,顯示出的最大傷害值.5.EDEnhancedDamage(提升傷害)的縮寫.6.Weapon_ED武器上的提升傷害的百分比總和.絕大多數(shù)武器的提升傷害既作用于最小傷害值,又作用于最大傷害值,因此在這里我統(tǒng)一用Weapon_ED來(lái)表示.對(duì)于個(gè)別武器,對(duì)最小傷害和最大傷害的提升幅度不相等,那就需要分別計(jì)算.計(jì)算方法與普通算法相同.7.Weapon_Damage_Bonus_Min武器上增加的最小傷害.8.Weapon_Damage_Bonus_Max武器上增加的最大傷害.9.Total_Damage_Min人物裝備武器后的實(shí)際最小傷害值.10.Total_Damage_Max人物裝備武器后的實(shí)際最大傷害值.11.Non_Weapon_ED非武器提供的提升傷害總和.12.Total_Damage_Bonus_Min非武器提供的最小傷害值.13.Total_Damage_Bonus_Max非武器提供的最大傷害值.14.Strength力量15.Dexterity敏捷16.Str_Multiplier力量對(duì)傷害力的影響因子.17.Dex_Multiplier敏捷對(duì)傷害力的影響因子.18.方括號(hào)表示向下取整數(shù).所有的計(jì)算結(jié)果,若未特殊說(shuō)明,都向下取整數(shù).三.Weapon_Damage_Min/Max的計(jì)算1.Ethereal無(wú)形的不能被修復(fù)的武器的影響.Ethereal武器的傷害力將增加一半.例如,MythicalSword的傷害力為40-50,當(dāng)它變成ethereal時(shí),傷害力為60-75.我將經(jīng)ethereal效果提升后的傷害力做為ethereal武器的基礎(chǔ)傷害力,即EtherealMythicalSword的Weapon_Base_Damage_Min=60,Weapon_Base_Damage_Max=75,來(lái)參加以后的計(jì)算.因此,下面的計(jì)算對(duì)于Ethereal武器也是適用的,只是要記得ethereal武器的基礎(chǔ)傷害要比非ethereal增加一半而已.2.Weapon_Damage_Min/Max的計(jì)算Weapon_Damage_Min=Weapon_Base_Damage_Min*(1+Weapon_ED)+Weapon_Damage_Bonus_MinWeapon_Damage_Max=Weapon_Base_Damage_Max*(1+Weapon_ED)+Weapon_Damage_Bonus_Max3.計(jì)算舉例一把MythicalSword,Weapon_Base_Damage_Min=40Weapon_Base_Damage_Max=50鑲40ed15max珠,Weapon_ED=0.4Weapon_Damage_Bonus_Max=15此劍的傷害力:Weapon_Damage_Min=40*(1+0.4)=56Weapon_Damage_Max=50*(1+0.4)+15=85四.防具上不帶ED屬性時(shí)人物傷害值的計(jì)算實(shí)際上,武器上提供的Max/Min增加值與非武器提供的Max/Min增加值效果相同.也就是Weapon_Damage_Bonus_Min與Total_Damage_Bonus_Min效果相同,Weapon_Damage_Bonus_Max與Total_Damage_Bonus_Max效果相同.在1.09中,我認(rèn)為也是這么計(jì)算的,可有些權(quán)威站點(diǎn)卻不這么認(rèn)為.Total_Damage_Min=(Weapon_Damage_Min+Total_Damage_Bonus_Min)*(1+Strength*Str_Multiplier/100+Dexterity*Dex_Multiplier/100)Total_Damage_Max=(Weapon_Damage_Max+Total_Damage_Bonus_Max)*(1+Strength*Str_Multiplier/100+Dexterity*Dex_Multiplier/100)五.防具上帶ED屬性但不是ED/MaxED/Min珠時(shí)人物傷害值的計(jì)算一個(gè)難以置信的事實(shí)是,當(dāng)裝備上帶ED屬性時(shí),人物的傷害值與穿裝備的順序有關(guān)!這顯然是個(gè)巨大的Bug.不過(guò)更巨大的Bug將在第六部分討論ED/Max/Min珠時(shí)揭曉.1.先拿武器,再穿ED裝備的傷害值Total_Damage_Min=(Weapon_Damage_Min+Total_Damage_Bonus_Min)*(1+Non_Weapon_ED)*(1+Strength*Str_Multiplier/100+Dexterity*Dex_Multiplier/100)Total_Damage_Max=(Weapon_Damage_Max+Total_Damage_Bonus_Max)*(1+Non_Weapon_ED)*(1+Strength*Str_Multiplier/100+Dexterity*Dex_Multiplier/100)與1.09明顯不同,Non_Weapon_ED現(xiàn)在單獨(dú)起作用,而不是與力量敏捷混在一起了.反復(fù)拿放武器,傷害值不變.2.先穿ED裝備,再拿武器Total_Damage_Min=(Weapon_Damage_Min+Total_Damage_Bonus_Min)*(1+Non_Weapon_ED)*(1+Strength*Str_Multiplier/100+Dexterity*Dex_Multiplier/100+Non_Weapon_ED)Total_Damage_Max=(Weapon_Damage_Max+Total_Damage_Bonus_Max)*(1+Non_Weapon_ED)*(1+Strength*Str_Multiplier/100+Dexterity*Dex_Multiplier/100+Non_Weapon_ED)Non_Weapon_ED錯(cuò)誤地計(jì)算了兩次,估計(jì)是更改Non_Weapon_ED時(shí)沒(méi)改徹底,有所遺留-_-b反復(fù)拿放ED裝備,傷害值將變回先拿武器后穿裝備的傷害值.六.Ed/MinED/Max珠這是一個(gè)巨大無(wú)比的Bug,隨著我的討論你將深信這一點(diǎn).1.ED/Min珠ED/Min珠的ED效果對(duì)Total_Damage_Min不起作用.2.ED/Max珠ED/Max珠的ED效果對(duì)Total_Damage_Max不起作用.3.ED/MinED/Max同時(shí)使用,但不鑲在同一物品上效果同1和2.4.ED/MinED/Max混鑲于同一物品上與不同珠的鑲嵌順序有關(guān)!根據(jù)測(cè)試,可以推斷出電腦采用如下判斷程式:當(dāng)發(fā)現(xiàn)第一個(gè)效果不同的珠后,該珠及其后的珠上的ED都失效,但Min/Max有效.舉例子說(shuō)明:在一個(gè)四孔衣服上,依次鑲嵌如下四個(gè)珠:37ed/10min38ed/10min39ed/15max40ed/15max結(jié)果:37ed和38ed這兩個(gè)ED效果僅對(duì)Total_Damage_Max起作用(同1);39ed和40ed這兩個(gè)ED效果完全失效.在一個(gè)四孔衣服上,依次鑲嵌如下四個(gè)珠:37ed/10max38ed/10min39ed/15max40ed/15min結(jié)果:37ed這個(gè)ED效果僅對(duì)Total_Damage_Min起作用(同2);38ed39ed40ed這三個(gè)ED效果完全失效.七.技能提供的ED與1.09效果相同,與力量和敏捷的作用直接相加.八.總結(jié)1.ED/Min和ED/Max珠不要鑲在防具上.2.ED珠鑲在防具上的效果比1.09更明顯.3.穿裝備時(shí),先穿帶ED屬性的防具,再拿武器,傷害力有額外提高beta中冰掌握能否破Hell怪物的冰免 最初由holyfaint發(fā)表冰凍傷害計(jì)算:呵呵,為了避免各位在“Coldmastery破Immune”這個(gè)問(wèn)題上的混淆,我來(lái)用具體的數(shù)字來(lái)解釋一下。Coldmastery(冰凍掌握)、Lowerresist(降低抗性)、Conviction都對(duì)Coldimmune(冰凍免疫)的敵人起作用,但是都只有五分之一的實(shí)際效果?!拔宸种坏膶?shí)際效果”的確切含義是什么呢?首先我們有必要清楚Coldimmune的標(biāo)準(zhǔn),所謂immune,是指對(duì)某一特定攻擊方式的抗性等于或大于100%的現(xiàn)象,注意immune不一定就是100%,也有可能是大于100%。以act1的zombie為例,hell難度中任何一個(gè)zombie都自帶了100%coldresist,所以都是coldimmune。但是如果這個(gè)zombie是一個(gè)uniqueboss,而且?guī)в小癕agicresistance”、“Coldenchanted”、“Spectralhit”這樣的屬性的話,它的coldresist就會(huì)進(jìn)一步升高。舉個(gè)極端的例子,如果(很不幸地)這個(gè)zombie同時(shí)具有上述三個(gè)屬性,那么它的coldresist會(huì)是這樣:Hellzombie固有:100%Magicresist:40%Coldenchanted:75%Spectralhit:20%合計(jì):這個(gè)zombieboss總共擁有coldresist235%?,F(xiàn)在再來(lái)介紹一下1.10中coldmastery技能的作用方式,大家知道在1.09及以前版本中coldmastery是以百分比的方式來(lái)降低敵人的冰抗的,但是在1.10中已變成了以“減法”的方式降低敵人冰抗。16級(jí)的coldmastery作用為50%,假設(shè)敵人原來(lái)的冰抗為80%,那么在1.09中:80%*(1-50%)=40%在1.10中:80%-50%=30%現(xiàn)在回到剛才的那個(gè)變態(tài)zombie的話題上來(lái),假設(shè)你的coldmastery等級(jí)為30級(jí),理論上應(yīng)該降低敵人冰抗92%,但是因?yàn)檫@個(gè)zombie的冰抗達(dá)到了100%這個(gè)界線,所以它被列入“coldimmune”,因而Coldmastery對(duì)它將只有五分之一的實(shí)際效果。92%/5=18.4%,慷慨一點(diǎn)算你19%吧,這個(gè)zombie的coldresist經(jīng)過(guò)你30級(jí)coldmastery的作用后變成了:235%-19%=216%216%的冰抗依然是coldimmune,你的orb再狠,仍然奈何不了它?,F(xiàn)在我想各位對(duì)這個(gè)問(wèn)題已經(jīng)了解了,那么讓我們客觀一點(diǎn),以普通zombie來(lái)舉例吧。普通zombie的coldresist為100%,如果仍然以30級(jí)coldmastery來(lái)攻擊它,它的冰抗變成:100%-19%=81%這回它不再coldimmune了,如果你實(shí)際用orb打它的話也的確會(huì)發(fā)現(xiàn)它開(kāi)始傷血了!但是.傷得很慢,因?yàn)樗匀粨碛?1%的冰抗來(lái)對(duì)付你。綜上所述,如果敵人本身沒(méi)有達(dá)到coldimmune的界線(coldresist=100%),那么coldmastery是絕對(duì)強(qiáng)大的,30級(jí)的coldmastery能夠?qū)⑷魏畏莄oldimmune的敵人的冰抗降至零下(1.09中是不能到零下的,1.10能),但是面對(duì)coldimmune的敵人,coldmastery是這么疲弱.“冰系sor能夠solohell”乃是一種誤解,至少在目前公布的1.10beta中是這樣,至于以后的版本就不得而知了關(guān)于damage的計(jì)算:為了使計(jì)算過(guò)程清晰,現(xiàn)將WeaponDamage與TotalDamage分開(kāi)來(lái)說(shuō)。(1)WeaponDamage:WeaponMinimumDamage=(BaseMinimumDamage+1)*(1+(+x%EnhancedDamage)+(+xtoMinimumDamage)WeaponMaximumDamage=(BaseMaximumDamage+1)*(1+(+x%EnhancedDamage)+(+xtoMaximumDamage)說(shuō)明:這里的+x%EnhancedDamage與+xtoMinimum/MaximumDamage是武器上所顯示的值。為什么要在BaseMin/MaxDamage+1?這是blizzard所提出WeaponDamage的一個(gè)修正值。(個(gè)人認(rèn)為做出修正的原因應(yīng)該是為了平衡游戲的難度,需要增加武器的BASEDAMAGE,但是由于要修改各類武器的BASEDAMAGE費(fèi)時(shí)又費(fèi)力,故偷了一下懶,在計(jì)算WEAPONDAMAGE時(shí)將MIN/MAXDAMAGE各加1來(lái)達(dá)到目的)(2)TotalDamage:MinimumDamage=(WeaponMinimumDamage+(+xToMinimumDamage)*(1+StatsBonus+SkillBonus+(+x%EnhancedDamage)MaximumDamage=(WeaponMaximumDamage+(+xToMaximumDamage)*(1+StatsBonus+SkillBonus+(+x%EnhancedDamage)說(shuō)明:一、+x%EnhancedDamage為其它所有非武器裝備(jewelsinarmor/helm/shield,Lionheartetc.)上的+x%EnhancedDamage二、+xToMinimum/MaximumDamage為其它所有非武器裝備(armorandcharms,etc)上的+xToMinimum/MaximumDamage,其實(shí)你也可以將他們加到上一個(gè)公式中的+xToMinimum/MaximumDamage里,為什么選擇加在這里是因?yàn)槲淦魃?xToMinimum/MaximumDamage在武器的最終damage里已經(jīng)體現(xiàn)出來(lái)了,而這里的+xToMinimum/MaximumDamage只能從TotalDamage里體現(xiàn)出來(lái),而且對(duì)于ethweapon來(lái)說(shuō)非武器上的min/maxdamage與武器上的min/maxdamage其算法是不同的。三、SkillBonus表示自身技能帶來(lái)的Damage的加成以及pal的光環(huán)(might,fanaticism.)與dru的heartofwolverine等等.四、StatsBonus為你的strenghtand/ordexterity(依賴你所用的不同武器)所帶來(lái)的Damage的加成。 雇傭兵攻擊計(jì)算:雇傭兵正常的物理傷害為:PhyDmg=(base+weapon+min/max)*(1+str/dex_bonus+skill_bonus)但雇傭兵同時(shí)滿足如下兩個(gè)條件時(shí)最終物理傷害為上述PhyDmg21.裝備(包括武器和防具)能提供physical damage;2.沒(méi)有使用2 handed melee weapon(雙手近身武器).反之,不符合上述兩個(gè)條件時(shí)雇傭兵的物理傷害保持正常:a.雇傭兵沒(méi)有武器且防具不加min/max dmg時(shí);或b.雇傭兵使用雙手melee武器時(shí).所以:act1 rogue用bow的物理傷害始終為正常計(jì)算結(jié)果的2倍act2 merc的物理傷害在使用雙手武器時(shí)為正常,使用單手武器(javelin類)時(shí)為計(jì)算結(jié)果的2倍act3 merc用劍的物理傷害始終為正常計(jì)算結(jié)果的2倍(雖然他幾乎不使用melee攻擊)act5 barb的物理傷害在使用單手劍時(shí)為正常計(jì)算結(jié)果的2倍,使用雙手劍時(shí)為正常.所有pet在裸體時(shí)物理傷害為正常值.一些注意:1.雙倍傷害只對(duì)物理攻擊有效,附加元素傷害和act3 merc的釋放魔法并不加倍.2.雙倍傷害不是critical strike,是一個(gè)恒定的狀態(tài).再發(fā)生cs時(shí)則再2.3.和物理傷害有關(guān)的一些元素傷害(如fire arrow,cold arrow)是在雙倍傷害的基礎(chǔ)上計(jì)算.對(duì)pet而言武器只加min dmg是無(wú)效的,必須同時(shí)有足的+max dmg才會(huì)生效,所謂足夠就是加max dmg后最終武器的maxmin.攻擊范圍公式:AttRange=(AttackerSize-1)+TargetSize-1)+RangeAdder說(shuō)明: AttRange = 實(shí)際攻擊range AttackerSize = 攻擊者 sizeTargetSize = 被攻擊者sizeRangeAdder = 攻擊偏移量 (指來(lái)自mpq 的武器rangeadder ,請(qǐng)見(jiàn)下資料)各種char 作為 player 的 Size = 2 各種不同的怪物的Size 分為 1 ,2 ,3 三種,這里將不再給出Monster 的Size 資料。很多玩家可能不能理解下面給一個(gè)例子:cb ,從下表 查出 RangeAdder =2pvp中, 受攻擊者的 size = 2 那么 攻擊范圍 AttRange = 2-1 + 2-1 + 2 = 4也就是說(shuō) ,當(dāng)char 使用 cb 的時(shí)候,他的攻擊范圍 為 4這個(gè)攻擊范圍是 從 攻擊者的中心 到 被攻擊者的中心范圍而我們 通常說(shuō)的 range 是指 自己能夠打到誰(shuí)所以 轉(zhuǎn)換成 通常的 我們說(shuō)的 range 那么 還要減去 被攻擊者的 手臂距離。4

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