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ActionScript3.0代碼優(yōu)化技巧第一章 AS3的一些優(yōu)化計算方法1.用乘法來代替除法(當(dāng)除數(shù)可轉(zhuǎn)化為有限數(shù)的時候)比如var n:Number = value * 0.5;要比var n:Number = value / 2;快。但差別并不是很大。只有在需要大量計算情況下,比如3D引擎中差別才比較明顯。2.用位運算代替除2或乘2比如101要比10*2快,而101來代替13/2,盡管前者比后者運算速度更快,但2者的運算結(jié)果卻不一樣。所以還是要看具體情況。3.用unit()或int()代替取整運算Math.floor()和Math.ceil()比如var test:uint = uint(1.5);要比var test:Number = Math.floor(1.5);快;而var test:uint = uint(1.5)+1;要比var test:Number = Math.ceil(1.5);也快。如果是Math.floor(),還可以用位運算(0)來代替。比如var test:uint =1.50,比unit()或int()更快。4.用乘-1來代替Math.abs()方法比如var nn:Number = -23;var test:Number= nn 0 ? nn * -1 : nn;要比var nn:Number = -23;var test:Number = Math.abs(nn);快。當(dāng)然還有更多的優(yōu)化計算的方法。一般來說,低級運算要比高級運算速度;內(nèi)部方法比調(diào)用其他方法速度快。另外要注意的是,這些方法有的時候可能并一定適用。第二章 Actionscript 優(yōu)化指南何時進行優(yōu)化對現(xiàn)有程序進行優(yōu)化的過程,有時十分的冗長與困難,這與原始代碼的非優(yōu)化程度有關(guān),所以在投入大量時間進行代碼優(yōu)化之前,最重要的是要估計出要在什么地方對代碼做出修改或替換。一個游戲代碼的最重要的部分就是主循環(huán)體,通常情況下該循環(huán)體要在flash的每一幀上執(zhí)行,并控制游戲中的角色屬性和重要的數(shù)據(jù)參數(shù)。而對于主循環(huán)體以外的部分,也可能是次要循環(huán)部分,同樣要注意是給其否分配了過多的資源,而沒有分配給那些更需要資源的核心部分。 通過積累在各處節(jié)約出來的時間(可能每處僅僅是幾個毫秒),您會明顯發(fā)現(xiàn)自己的swf運行得更加穩(wěn)定,并且游戲感也大大加強。簡潔與高效的代碼書寫出十分簡潔、可以再次調(diào)用的代碼(有時可能是面向?qū)ο蟮?是一項精細(xì)的工作,但這需要多年的編程經(jīng)驗。對于OOP(object oriented programming,面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計),有些場合根本利用不到它的優(yōu)勢,這使得它顯得十分奢侈。在有限的資源條件下(可能是flash播放器的原因),通過更先進的方法,像剛剛提到的OOP,就可能反而導(dǎo)致令人不滿意的結(jié)果。我們并不是說OOP對游戲編程不好,只是在某些場合它顯得過于奢侈和多余。畢竟有時候“傳統(tǒng)的方法”卻能得到更好的結(jié)果。大體而言,用OOP是比較好的,因為它讓代碼維護更加簡單。但在后文中,你會看到有時為了充分發(fā)揮flashplayer性能,而不采用OOP技術(shù)。例如:處理快速滾動或者計算十分復(fù)雜的數(shù)學(xué)問題?;镜膬?yōu)化一提及代碼優(yōu)化,我們馬上會聯(lián)想到執(zhí)行速度的改進,而很少去考慮系統(tǒng)資源的分配。這是因為當(dāng)今,即使是將被淘汰的計算機,都有足夠的內(nèi)存來運行我們大部分的flash游戲(128M的內(nèi)存足以滿足大多數(shù)情況的需要,況且,512M的內(nèi)存是當(dāng)今新電腦的基本配置)變量在各種重要的代碼優(yōu)化手段中,有這么一條:在定義局部變量的時候,一定要用關(guān)鍵字var來定義,因為在Flash播放器中,局部變量的運行速度更快,而且在他們的作用域外是不耗占系統(tǒng)資源的。aw附:var變量僅僅在花括號對中才有“生命”,個人認(rèn)為沒有系統(tǒng)學(xué)過編程的人容易出錯的一個地方:awMC.onLoad = function()var aw = 1;awMC.onEnterFrame = function()/不存在aw這個變量一段非優(yōu)化代碼:function doSomething()mx = 100my = 100ar = new Array()for (y=0; y my; y+)for (x=0; x mx; x+)i = (y * mx) + xarri = i return arr這段代碼中,并未聲明函數(shù)體內(nèi)的那些變量(那些僅僅在函數(shù)內(nèi)使用的變量)為局部變量,這使得這些變量被播放器調(diào)用的速度更慢,并且在函數(shù)執(zhí)行完畢的時候仍然耗占系統(tǒng)資源。下面列出的是經(jīng)過改進的同樣功能的代碼:function doSomething()var mx = 100var my = 100var ar = new Array()for (var y=0; y my; y+)for (var x=0; x 50)/ 進行某些操作它的執(zhí)行速度明顯高于下面這段代碼:for (var i=0; i 50)/ 進行某些操作前者的效率比后者提高了30%,這個數(shù)字在你的游戲要逐幀執(zhí)行這一段代碼的時候顯得更加寶貴!高級優(yōu)化:1) for循環(huán) 和 while循環(huán)用while循環(huán)將會得到比for循環(huán)更好的效率。然而,從數(shù)組中讀取數(shù)據(jù),用for in循環(huán)式最好的選擇!所以我們不推薦使用:for (var i=0; i 1000; i+)/進行某些操作而推薦使用var i=-1while (+i 1000)/進行某些操作2) 從數(shù)組中讀取數(shù)據(jù)我們通過測試發(fā)現(xiàn),for in循環(huán)的效率大大高于其他的循環(huán)方式。參看:arr = MAX = 5000/數(shù)組賦值for (i=0; i MAX; i+)arri = ivar item = null/ For 循環(huán)for (var i=0; i MAX; i+)item = arri/ For 循環(huán)for (var i in arr)item = arri/ While 循環(huán)i = -1while(+i MAX)item = arri3) 向數(shù)組中寫入數(shù)據(jù)(while , for)可以看到while循環(huán)稍占優(yōu)勢。4) _global(全局)變量同Timeline(時間軸)變量我們猜測采用全局變量能提高變量調(diào)用速度,然而效果并不像預(yù)計的那樣明顯。5) 單行、多行變量賦值我們發(fā)現(xiàn)單行變量賦值效率大大高于多行。比如:a = 0b = 0c = 0d = 100e = 100效率就不如:a = b = c = 0d = e = 1006) 變量名尋址這個測試反映了變量名的預(yù)尋址是非常重要的,尤其是在循環(huán)的時候,一定要先給定一個指向。這樣大大節(jié)約了尋址時間。比如:var num = nullt = getTimer()for (var i=0; i MAX; i+)num = Math.floor(MAX) - Math.ceil(MAX)t1.text = Always lookup: + (getTimer() - t)就不如:t = getTimer()var floor = Math.floorvar ceil = Math.ceilfor (var i=0; i MAX; i+)num = floor(MAX) - ceil(MAX)7) 短變量名和長變量名變量名越短,效率越高??紤]到長變量名也有它的好處(比如,便于維護等),因此建議在關(guān)鍵部位(比如大量循環(huán)出現(xiàn)的時候)使用短變量名,最好就1-2個字符。8) 循環(huán)前、后聲明變量在測試前,我們認(rèn)為循環(huán)前聲明變量會更加節(jié)約時間,不料測試結(jié)果并不明顯,甚至還恰恰相反!/ 內(nèi)部聲明t = getTimer()for (var i=0; i MAX; i+)var test1 = it1.text = Inside: + (getTimer() - t)/ 外部聲明t = getTimer()var test2for (var i=0; i -1)if (a = 1 & b = 2 & c = 3 & d = 4)var k = d * c * b * a/下面的判斷更加節(jié)省時間var i=MAXwhile(-i -1)if (a = 1)if (b = 2)if (c = 3)if (d = 4)var k = d * c * b * a10) 尋找局部變量(this方法同with方法比較)局部變量的定位方法很多。我們發(fā)現(xiàn)用with比用this更加有優(yōu)勢!obj = obj.a = 1obj.b = 2obj.c = 3obj.d = 4obj.e = 5obj.f = 6obj.g = 7obj.h = 8obj.test1 = useThisobj.test2 = useWithMAX = 10000function useThis()var i = MAXwhile(-i -1)this.a = 1this.b = 2this.c = 3this.d = 4this.e = 5this.f = 6this.g = 7this.h = 8function useWith()var i = MAXwhile(-i -1)with(this)a = 1b = 2c = 3d = 4e = 5f = 6g = 7h = 811) 循環(huán)監(jiān)聽鍵盤事件同剛才所提到的尋址一樣,我們實現(xiàn)給一個指向會得到更好的效率,比如:keyDown = Key.isDownkeyLeft = Key.LEFT/我們再用 if (keyDown(keyLeft)附:我們測試了按鍵代碼和鍵值常量的效率發(fā)現(xiàn)并無太大差別。12) Math.floor()方法與int()這個問題曾在Flashkit的論壇被提出討論過。測試表明,舊的int方法反而效率更高。我們的測試結(jié)果也反映了這一點。13)eval表達式與中括號語法我們并沒有發(fā)現(xiàn)明顯的差別,并不像剛才所述那樣,舊的eval表達式比起中括號方法并沒有太大的優(yōu)勢var mc = eval_r(_root.myMc + i)var mc = _rootmyMc + i/兩者效率差不多16) 涉及MC的循環(huán):ASBroadcaster 同歡同循環(huán)的差別結(jié)論我們從這些測試結(jié)果中發(fā)現(xiàn),對于不同的需求,采用不同的代碼,我們可以大大提高腳本執(zhí)行效率。雖然我們在這里羅列了許多的優(yōu)化代碼的方法,需要大家自己測試、實驗的還有很多(考慮到每個人的需求不同).如果你想更加深入地討論這類問題。第三章 淺釋ActionScript的代碼優(yōu)化本文既為淺談代碼優(yōu)化,那么就不深入到OOP設(shè)計層面。僅涉及Flash8幫助里面提到的一些代碼編寫優(yōu)化原則,并加以解釋。準(zhǔn)則來源于Flash8 幫助,我做了一些解釋:1.避免從一個循環(huán)中多次調(diào)用一個函數(shù) 在循環(huán)中包含小函數(shù)的內(nèi)容,可使效果更佳。小函數(shù)生命期短,利于資源釋放。尤其是在大的循環(huán)中時。2.盡可能使用本機函數(shù) 本機函數(shù)要比用戶定義的函數(shù)運行速度更快。本機函數(shù)即Flash中內(nèi)有的一些函數(shù)(intrinsic),比如hitTest(),你沒必要自己寫一個類似的。3.不要過多使用 Object 類型。 數(shù)據(jù)類型注釋應(yīng)力求精確,這樣可以提高性能。只有在沒有適當(dāng)?shù)膫溥x數(shù)據(jù)類型時,才使用 Object 類型。同時也便于代碼管理,時刻知道對象的類型和作用。同時也有利于編譯器編譯時優(yōu)化。4.避免使用 eval_r() 函數(shù)或數(shù)據(jù)訪問運算符。 通常,較為可取且更有效的做法是只設(shè)置一次局部引用。不得已時才用eval,比如轉(zhuǎn)換_droptarget為MovieClip時。5.在開始循環(huán)前將 Array.length 賦予變量,尤其是大的循環(huán)。 在開始循環(huán)前將 Array.length 賦予變量(比如var iLength:Number),將其作為條件使用,而不是使用 myArr.length 本身。原因,在循環(huán)中,iLength是Number變量,會被放入寄存器使用,效率遠(yuǎn)比訪問Array再得到length高。例如,應(yīng)使用var fontArr:Array = TextField.getFontList();var arrayLen:Number = fontArr.length;for (var i:Number = 0; i arrayLen; i+) trace(fontArri);來代替:var fontArr:Array = TextField.getFontList();for (var i:Number = 0; i fontArr.length; i+) trace(fontArri);6.注重優(yōu)化循環(huán)及所有重復(fù)動作。Flash Player 花費許多時間來處理循環(huán)(如使用 setInterval() 函數(shù)的循環(huán))。7.在局部變量夠用時,不要使用全局變量。類靜態(tài)變量也要少用。全局變量是開發(fā)者的惡夢。實在需要全局變量的話,我建議使用singleton設(shè)計模式來進行管理。8.聲明變量時,添加 var 關(guān)鍵字。這是為了編譯時讓編譯器知道你的變量類型,優(yōu)化編譯。黑羽補充一點:對關(guān)鍵字的使用要謹(jǐn)慎。不贊成使用關(guān)鍵字作為自己的method和屬性名,除非你確認(rèn)后續(xù)開發(fā)不會用到相同的
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