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文檔簡介
第6章 腐蝕,膨脹,細化算法這一章的內容我認為是最有趣的。還記得前言中那個抽取骨架的例子嗎?現(xiàn)在我們就來看看它是如何實現(xiàn)的。今天所講的內容屬于一門新興的學科:數(shù)學形態(tài)學(Mathematical Morphology)。說起來很有意思,它是法國和德國的科學家在研究巖石結構時建立的一門學科。形態(tài)學的用途主要是獲取物體拓撲和結構信息,它通過物體和結構元素相互作用的某些運算,得到物體更本質的形態(tài)。在圖象處理中的應用主要是:(1)利用形態(tài)學的基本運算,對圖象進行觀察和處理,從而達到改善圖象質量的目的;(2)描述和定義圖象的各種幾何參數(shù)和特征,如面積、周長、連通度、顆粒度、骨架和方向性等。限于篇幅,我們只介紹二值圖象的形態(tài)學運算,對于灰度圖象的形態(tài)學運算,有興趣的讀者可以閱讀有關的參考書。在程序中,為了處理的方便,還是采用256級灰度圖,不過只用到了調色板中的0和255兩項。先來定義一些基本符號和關系。1. 元素設有一幅圖象X,若點a在X的區(qū)域以內,則稱a為X的元素,記作aX,如圖6.1所示。2. B包含于X設有兩幅圖象B,X。對于B中所有的元素ai,都有aiX,則稱B包含于(included in)X,記作B X,如圖6.2所示。3. B擊中X設有兩幅圖象B,X。若存在這樣一個點,它即是B的元素,又是X的元素,則稱B擊中(hit)X,記作BX,如圖6.3所示。4. B不擊中X設有兩幅圖象B,X。若不存在任何一個點,它即是B的元素,又是X的元素,即B和X的交集是空,則稱B不擊中(miss)X,記作BX=;其中是集合運算相交的符號,表示空集。如圖6.4所示。圖6.1 元素圖6.2 包含圖6.3 擊中圖6.4 不擊中5. 補集設有一幅圖象X,所有X區(qū)域以外的點構成的集合稱為X的補集,記作Xc,如圖6.5所示。顯然,如果BX=,則B在X的補集內,即B Xc。圖6.5 補集的示意圖6. 結構元素設有兩幅圖象B,X。若X是被處理的對象,而B是用來處理X的,則稱B為結構元素(structure element),又被形象地稱做刷子。結構元素通常都是一些比較小的圖象。7. 對稱集設有一幅圖象B,將B中所有元素的坐標取反,即令(x,y)變成(-x,-y),所有這些點構成的新的集合稱為B的對稱集,記作Bv,如圖6.6所示。8. 平移設有一幅圖象B,有一個點a(x0,y0),將B平移a后的結果是,把B中所有元素的橫坐標加x0,縱坐標加y0,即令(x,y)變成(x+x0,y+y0),所有這些點構成的新的集合稱為B的平移,記作Ba,如圖6.7所示。圖6.6 對稱集的示意圖圖6.7 平移的示意圖好了,介紹了這么多基本符號和關系,現(xiàn)在讓我們應用這些符號和關系,看一下形態(tài)學的基本運算。6.1 腐蝕把結構元素B平移a后得到Ba,若Ba包含于X,我們記下這個a點,所有滿足上述條件的a點組成的集合稱做X被B腐蝕(Erosion)的結果。用公式表示為:E(X)=a| Ba X=X B,如圖6.8所示。圖6.8 腐蝕的示意圖圖6.8中X是被處理的對象,B是結構元素。不難知道,對于任意一個在陰影部分的點a,Ba 包含于X,所以X被B腐蝕的結果就是那個陰影部分。陰影部分在X的范圍之內,且比X小,就象X被剝掉了一層似的,這就是為什么叫腐蝕的原因。值得注意的是,上面的B是對稱的,即B的對稱集Bv=B,所以X被B腐蝕的結果和X被 Bv腐蝕的結果是一樣的。如果B不是對稱的,讓我們看看圖6.9,就會發(fā)現(xiàn)X被B腐蝕的結果和X被 Bv腐蝕的結果不同。圖6.9 結構元素非對稱時,腐蝕的結果不同圖6.8和圖6.9都是示意圖,讓我們來看看實際上是怎樣進行腐蝕運算的。在圖6.10中,左邊是被處理的圖象X(二值圖象,我們針對的是黑點),中間是結構元素B,那個標有origin的點是中心點,即當前處理元素的位置,我們在介紹模板操作時也有過類似的概念。腐蝕的方法是,拿B的中心點和X上的點一個一個地對比,如果B上的所有點都在X的范圍內,則該點保留,否則將該點去掉;右邊是腐蝕后的結果??梢钥闯觯栽谠瓉鞽的范圍內,且比X包含的點要少,就象X被腐蝕掉了一層。圖6.10 腐蝕運算圖6.11為原圖,圖6.12為腐蝕后的結果圖,能夠很明顯地看出腐蝕的效果。圖6.11 原圖圖6.12 腐蝕后的結果圖下面的這段程序,實現(xiàn)了上述的腐蝕運算,針對的都是黑色點。參數(shù)中有一個BOOL變量,為真時,表示在水平方向進行腐蝕運算,即結構元素B為 ;否則在垂直方向上進行腐蝕運算,即結構元素B為 。BOOL Erosion(HWND hWnd,BOOL Hori) DWORD OffBits,BufSize;LPBITMAPINFOHEADER lpImgData; LPSTR lpPtr; HLOCAL hTempImgData; LPBITMAPINFOHEADER lpTempImgData; LPSTR lpTempPtr; HDC hDc; HFILE hf; LONG x,y; unsigned char num; int i;/為了處理方便,仍采用256級灰度圖,不過只用調色板中0和255兩項if( NumColors!=256) MessageBox(hWnd,Must be a mono bitmap with grayscale palette!,Error Message,MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;OffBits=bf.bfOffBits-sizeof(BITMAPFILEHEADER);/BufSize為緩沖區(qū)大小 BufSize=OffBits+bi.biHeight*LineBytes; /為新的緩沖區(qū)分配內存 if(hTempImgData=LocalAlloc(LHND,BufSize)=NULL) MessageBox(hWnd,Error alloc memory!,Error Message,MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE; lpImgData=(LPBITMAPINFOHEADER)GlobalLock(hImgData); lpTempImgData=(LPBITMAPINFOHEADER)LocalLock(hTempImgData); /拷貝頭信息和位圖數(shù)據(jù) memcpy(lpTempImgData,lpImgData,BufSize); if(Hori) /在水平方向進行腐蝕運算 for(y=0;ybi.biHeight;y+) /lpPtr指向原圖數(shù)據(jù),lpTempPtr指向新圖數(shù)據(jù) lpPtr=(char *)lpImgData+(BufSize-LineBytes-y*LineBytes)+1; lpTempPtr=(char*)lpTempImgData+(BufSize-LineBytes-y*LineBytes)+1; for(x=1;xbi.biWidth-1;x+) /注意為防止越界,x的范圍從1到寬度-2 num=(unsigned char)*lpPtr; if (num=0) /因為腐蝕掉的是黑點,所以只對黑點處理 *lpTempPtr=(unsigned char)0; /先置成黑點 for(i=0;i3;i+) num=(unsigned char)*(lpPtr+i-1); if(num=255) /自身及上下鄰居中若有一個不是黑點,則將該點腐/蝕成白點 *lpTempPtr=(unsigned char)255; break; /原圖中就是白點的,新圖中仍是白點 else *lpTempPtr=(unsigned char)255; /指向下一個象素 lpPtr+; lpTempPtr+; else /在垂直方向進行腐蝕運算 for(y=1;ybi.biHeight-1;y+) /注意為防止越界,y的范圍從1到高度-2 /lpPtr指向原圖數(shù)據(jù),lpTempPtr指向新圖數(shù)據(jù) lpPtr=(char *)lpImgData+(BufSize-LineBytes-y*LineBytes); lpTempPtr=(char *)lpTempImgData+(BufSize-LineBytes-y*LineBytes); for(x=0;xbi.biWidth;x+) num=(unsigned char)*lpPtr; if (num=0) /因為腐蝕掉的是黑點,所以只對黑點處理 *lpTempPtr=(unsigned char)0; /先置成黑點 for(i=0;i3;i+) num=(unsigned char)*(lpPtr+(i-1)*LineBytes); if(num=255)/自身及上下鄰居中若有一個不是黑點,則將該點腐/蝕成白點 *lpTempPtr=(unsigned char)255; break; /原圖中就是白點的,新圖中仍是白點 else *lpTempPtr=(unsigned char)255; /指向下一個象素 lpPtr+; lpTempPtr+; if(hBitmap!=NULL) DeleteObject(hBitmap); hDc=GetDC(hWnd); /產生新的位圖 hBitmap=CreateDIBitmap(hDc,(LPBITMAPINFOHEADER)lpTempImgData,(LONG)CBM_INIT,(LPSTR)lpTempImgData+sizeof(BITMAPINFOHEADER)+ NumColors*sizeof(RGBQUAD),(LPBITMAPINFO)lpTempImgData, DIB_RGB_COLORS); /起不同的結果文件名 if(Hori) hf=_lcreat(c:herosion.bmp,0); else hf=_lcreat(c:verosion.bmp,0); _lwrite(hf,(LPSTR)&bf,sizeof(BITMAPFILEHEADER); _lwrite(hf,(LPSTR)lpTempImgData,BufSize); _lclose(hf); /釋放內存及資源ReleaseDC(hWnd,hDc); LocalUnlock(hTempImgData); LocalFree(hTempImgData); GlobalUnlock(hImgData); return TRUE;6.2 膨脹膨脹(dilation)可以看做是腐蝕的對偶運算,其定義是:把結構元素B平移a后得到Ba,若Ba擊中X,我們記下這個a點。所有滿足上述條件的a點組成的集合稱做X被B膨脹的結果。用公式表示為:D(X)=a | BaX=X B,如圖6.13所示。圖6.13中X是被處理的對象,B是結構元素,不難知道,對于任意一個在陰影部分的點a,Ba擊中X,所以X被B膨脹的結果就是那個陰影部分。陰影部分包括X的所有范圍,就象X膨脹了一圈似的,這就是為什么叫膨脹的原因。同樣,如果B不是對稱的,X被B膨脹的結果和X被 Bv膨脹的結果不同。讓我們來看看實際上是怎樣進行膨脹運算的。在圖6.14中,左邊是被處理的圖象X(二值圖象,我們針對的是黑點),中間是結構元素B。膨脹的方法是,拿B的中心點和X上的點及X周圍的點一個一個地對,如果B上有一個點落在X的范圍內,則該點就為黑;右邊是膨脹后的結果。可以看出,它包括X的所有范圍,就象X膨脹了一圈似的。圖6.13 膨脹的示意圖圖6.14 膨脹運算圖6.15為圖6.11膨脹后的結果圖,能夠很明顯的看出膨脹的效果。圖6.15 圖6.11膨脹后的結果圖下面的這段程序,實現(xiàn)了上述的膨脹運算,針對的都是黑色點。參數(shù)中有一個BOOL變量,為真時,表示在水平方向進行膨脹運算,即結構元素B為 ;否則在垂直方向上進行膨脹運算,即結構元素B為 。BOOL Dilation(HWND hWnd,BOOL Hori) DWORD OffBits,BufSize;LPBITMAPINFOHEADER lpImgData; LPSTR lpPtr; HLOCAL hTempImgData; LPBITMAPINFOHEADER lpTempImgData; LPSTR lpTempPtr; HDC hDc; HFILE hf; LONG x,y; unsigned char num; int i;/為了處理的方便,仍采用256級灰度圖,不過只調色板中0和255兩項if( NumColors!=256) MessageBox(hWnd,Must be a mono bitmap with grayscale palette!,Error Message,MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;OffBits=bf.bfOffBits-sizeof(BITMAPFILEHEADER);/BufSize為緩沖區(qū)大小 BufSize=OffBits+bi.biHeight*LineBytes;/為新的緩沖區(qū)分配內存 if(hTempImgData=LocalAlloc(LHND,BufSize)=NULL) MessageBox(hWnd,Error alloc memory!,Error Message,MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE; lpImgData=(LPBITMAPINFOHEADER)GlobalLock(hImgData); lpTempImgData=(LPBITMAPINFOHEADER)LocalLock(hTempImgData); /拷貝頭信息和位圖數(shù)據(jù) memcpy(lpTempImgData,lpImgData,BufSize); if(Hori) /在水平方向進行膨脹運算 for(y=0;ybi.biHeight;y+) /lpPtr指向原圖數(shù)據(jù),lpTempPtr指向新圖數(shù)據(jù) lpPtr=(char *)lpImgData+(BufSize-LineBytes-y*LineBytes)+1; lpTempPtr=(char*)lpTempImgData+(BufSize-LineBytes-y*LineBytes)+1; for(x=1;xbi.biWidth-1;x+) /注意為防止越界,x的范圍從1到寬度-2 num=(unsigned char)*lpPtr;/原圖中是黑點的,新圖中肯定也是,所以要考慮的是那些原圖/中的白點,看是否有可能膨脹成黑點 if (num=255) *lpTempPtr=(unsigned char)255; /先置成白點 for(i=0;i3;i+) num=(unsigned char)*(lpPtr+i-1);/只要左右鄰居中有一個是黑點,就膨脹成黑點 if(num=0)*lpTempPtr=(unsigned char)0; break; /原圖中就是黑點的,新圖中仍是黑點 else *lpTempPtr=(unsigned char)0; /指向下一個象素 lpPtr+; lpTempPtr+; else/在垂直方向進行腐蝕運算 for(y=1;ybi.biHeight-1;y+) /注意為防止越界,y的范圍從1到高度-2 lpPtr=(char *)lpImgData+(BufSize-LineBytes-y*LineBytes); lpTempPtr=(char *)lpTempImgData+(BufSize-LineBytes-y*LineBytes); for(x=0;xbi.biWidth;x+) num=(unsigned char)*lpPtr; if (num=255) *lpTempPtr=(unsigned char)255; for(i=0;i3;i+) num=(unsigned char)*(lpPtr+(i-1)*LineBytes);/只要上下鄰居中有一個是黑點,就膨脹成黑點 if(num=0) *lpTempPtr=(unsigned char)0; break; else *lpTempPtr=(unsigned char)0; lpPtr+; lpTempPtr+; if(hBitmap!=NULL) DeleteObject(hBitmap); hDc=GetDC(hWnd); /產生新的位圖 hBitmap=CreateDIBitmap(hDc,(LPBITMAPINFOHEADER)lpTempImgData,(LONG)CBM_INIT,(LPSTR)lpTempImgData+sizeof(BITMAPINFOHEADER)+ NumColors*sizeof(RGBQUAD),(LPBITMAPINFO)lpTempImgData,DIB_RGB_COLORS); /起不同的結果文件名 if(Hori) hf=_lcreat(c:hdilation.bmp,0); else hf=_lcreat(c:vdilation.bmp,0); _lwrite(hf,(LPSTR)&bf,sizeof(BITMAPFILEHEADER); _lwrite(hf,(LPSTR)lpTempImgData,BufSize); _lclose(hf); /釋放內存及資源 ReleaseDC(hWnd,hDc); LocalUnlock(hTempImgData); LocalFree(hTempImgData); GlobalUnlock(hImgData); return TRUE;腐蝕運算和膨脹運算互為對偶的,用公式表示為(X B)c=(Xc B),即X 被B腐蝕后的補集等于X的補集被B膨脹。這句話可以形象的理解為:河岸的補集為河面,河岸的腐蝕等價于河面的膨脹。你可以自己舉個例子來驗證一下這個關系。在有些情況下,這個對偶關系是非常有用的。例如:某個圖象處理系統(tǒng)用硬件實現(xiàn)了腐蝕運算,那么不必再另搞一套膨脹的硬件,直接利用該對偶就可以實現(xiàn)了。6.3 開先腐蝕后膨脹稱為開(open),即OPEN(X)=D(E(X)。讓我們來看一個開運算的例子(見圖6.16):圖6.16開運算在圖16上面的兩幅圖中,左邊是被處理的圖象X(二值圖象,我們針對的是黑點),右邊是結構元素B,下面的兩幅圖中左邊是腐蝕后的結果;右邊是在此基礎上膨脹的結果??梢钥吹?,原圖經過開運算后,一些孤立的小點被去掉了。一般來說,開運算能夠去除孤立的小點,毛刺和小橋(即連通兩塊區(qū)域的小點),而總的位置和形狀不變。這就是開運算的作用。要注意的是,如果B是非對稱的,進行開運算時要用B的對稱集Bv膨脹,否則,開運算的結果和原圖相比要發(fā)生平移。圖6.17和圖6.18能夠說明這個問題。圖6.17 用B膨脹后,結果向左平移了圖6.18 用Bv膨脹后位置不變圖6.17是用B膨脹的,可以看到,OPEN(X)向左平移了。圖18是用Bv膨脹的,可以看到,總的位置和形狀不變。圖6.19為圖6.11經過開運算后的結果。圖6.19 圖6.11經過開運算后的結果開運算的源程序可以很容易的根據(jù)上面的腐蝕,膨脹程序得到,這里就不給出了。6.4 閉先膨脹后腐蝕稱為閉(close),即CLOSE(X)=E(D(X)。讓我們來看一個閉運算的例子(見圖6.20):圖6.20 閉運算在圖6.20上面的兩幅圖中,左邊是被處理的圖象X(二值圖象,我們針對的是黑點),右邊是結構元素B,下面的兩幅圖中左邊是膨脹后的結果,右邊是在此基礎上腐蝕的結果可以看到,原圖經過閉運算后,斷裂的地方被彌合了。一般來說,閉運算能夠填平小湖(即小孔),彌合小裂縫,而總的位置和形狀不變。這就是閉運算的作用。同樣要注意的是,如果B是非對稱的,進行閉運算時要用B的對稱集Bv膨脹,否則,閉運算的結果和原圖相比要發(fā)生平移。圖6.21為圖6.11經過閉運算后的結果。圖6.21 圖.611經過閉運算后的結果閉運算的源程序可以很容易的根據(jù)上面的膨脹,腐蝕程序得到,這里就不給出了。你大概已經猜到了,開和閉也是對偶運算,的確如此。用公式表示為(OPEN(X)c=CLOSE(Xc),或者(CLOSE(X)c =OPEN(Xc)。即X 開運算的補集等于X的補集的閉運算,或者X 閉運算的補集等于X的補集的開運算。這句話可以這樣來理解:在兩個小島之間有一座小橋,我們把島和橋看做是處理對象X,則X的補集為大海。如果漲潮時將小橋和島的外圍淹沒(相當于用尺寸比橋寬大的結構元素對X進行開運算),那么兩個島的分隔,相當于小橋兩邊海域的連通(對Xc做閉運算)。6.5 細化細化(thinning)算法有很多,我們在這里介紹的是一種簡單而且效果很好的算法,用它就能夠實現(xiàn)從文本抽取骨架的功能。我們的對象是白紙黑字的文本,但在程序中為了處理的方便,還是采用256級灰度圖,不過只用到了調色板中0和255兩項。所謂細化,就是從原來的圖中去掉一些點,但仍要保持原來的形狀。實際上,是保持原圖的骨架。所謂骨架,可以理解為圖象的中軸,例如一個長方形的骨架是它的長方向上的中軸線;正方形的骨架是它的中心點;圓的骨架是它的圓心,直線的骨架是它自身,孤立點的骨架也是自身。文本的骨架嘛,前言中的例子顯示的很明白。那么怎樣判斷一個點是否能去掉呢?顯然,要根據(jù)它的八個相鄰點的情況來判斷,我們給幾個例子(如圖6.22所示)。圖6.22 根據(jù)某點的八個相鄰點的情況來判斷該點是否能刪除圖6.22中,(1)不能刪,因為它是個內部點,我們要求的是骨架,如果連內部點也刪了,骨架也會被掏空的;(2)不能刪,和(1)是同樣的道理;(3)可以刪,這樣的點不是骨架;(4)不能刪,因為刪掉后,原來相連的部分斷開了;(5)可以刪,這樣的點不是骨架;(6)不能刪,因為它是直線的端點,如果這樣的點刪了,那么最后整個直線也被刪了,剩不下什么;(7)不能刪,因為孤立點的骨架就是它自身。總結一下,有如下的判據(jù):(1)內部點不能刪除;(2)孤立點不能刪除;(3)直線端點不能刪除;(4)如果P是邊界點,去掉P后,如果連通分量不增加,則P可以刪除。我們可以根據(jù)上述的判據(jù),事先做出一張表,從0到255共有256個元素,每個元素要么是0,要么是1。我們根據(jù)某點(當然是要處理的黑色點了)的八個相鄰點的情況查表,若表中的元素是1,則表示該點可刪,否則保留。查表的方法是,設白點為1,黑點為0;左上方點對應一個8位數(shù)的第一位(最低位),正上方點對應第二位,右上方點對應的第三位,左鄰點對應第四位,右鄰點對應第五位,左下方點對應第六位,正下方點對應第七位,右下方點對應的第八位,按這樣組成的8位數(shù)去查表即可。例如上面的例子中(1)對應表中的第0項,該項應該為0;(2)對應37,該項應該為0;(3)對應173,該項應該為1;(4)對應231,該項應該為0;(5)對應237,該項應該為1;(6)對應254,該項應該為0;(7)對應255,該項應該為0。這張表我已經替大家做好了,可花了我不少時間呢!static int erasetable256= 0,0,1,1,0,0,1,1, 1,1,0,1,1,1,0,1, 1,1,0,0,1,1,1,1, 0,0,0,0,0,0,0,1, 0,0,1,1,0,0,1,1, 1,1,0,1,1,1,0,1, 1,1,0,0,1,1,1,1, 0,0,0,0,0,0,0,1, 1,1,0,0,1,1,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0, 1,1,0,0,1,1,0,0, 1,1,0,1,1,1,0,1, 0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,1,1,0,0,1,1, 1,1,0,1,1,1,0,1, 1,1,0,0,1,1,1,1, 0,0,0,0,0,0,0,1, 0,0,1,1,0,0,1,1, 1,1,0,1,1,1,0,1, 1,1,0,0,1,1,1,1, 0,0,0,0,0,0,0,0, 1,1,0,0,1,1,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0, 1,1,0,0,1,1,1,1, 0,0,0,0,0,0,0,0, 1,1,0,0,1,1,0,0, 1,1,0,1,1,1,0,0, 1,1,0,0,1,1,1,0, 1,1,0,0,1,0,0,0 ;有了這張表,算法就很簡單了,每次對一行一行的將整個圖象掃描一遍,對于每個點(不包括邊界點),計算它在表中對應的索引,若為0,則保留,否則刪除該點。如果這次掃描沒有一個點被刪除,則循環(huán)結束,剩下的點就是骨架點,如果有點被刪除,則進行新的一輪掃描,如此反復,直到沒有點被刪除為止。實際上,該算法有一些缺陷。舉個簡單的例子,有一個黑色矩形,如圖6.23所示。圖6.23經過細化后,我們預期的結果是一條水平直線,且位于該黑色矩形的中心。實際的結果確實是一條水平直線,但不是位于黑色矩形的中心,而是最下面的一條邊。為什么會這樣,我們來分析一下:在從上到下,從左到右的掃描過程中,我們遇到的第一個黑點就是黑色矩形的左上角點,經查表,該點可以刪。下一個點是它右邊的點,經查表,該點也可以刪,如此下去,整個一行被刪了。每一行都是同樣的情況,所以都被刪除了。到了最后一行時,黑色矩形已經變成了一條直線,最左邊的黑點不能刪,因為它是直線的端點,它右邊的點也不能刪,因為如果刪除,直線就斷了,如此下去,直到最右邊的點,也不能刪,因為它是直線的右端點。所以最下面的一條邊保住了,但這并不是我們希望的結果。解決的辦法是,在每一行水平掃描的過程中,先判斷每一點的左右鄰居,如果都是黑點,則該點不做處理。另外,如果某個黑點被刪除了,那么跳過它的右鄰居,處理下一個點。這樣就避免了上述的問題。圖6.23 黑色矩形圖6.24 圖6.23細化后的結果解決了上面的問題,我們來看看處理后的結果,如圖6.24所示。這次變成一小段豎線了,還是不對,是不是很沮喪?別著急,讓我們再來分析一下:在上面的算法中,我們遇到的第一個能刪除的點就是黑色矩形的左上角點;第二個是第一行的最右邊的點,即黑色矩形的右上角點;第三個是第二行的最左邊的點;第四個是第二行的最右邊的點;整個圖象處理這樣一次后,寬度減少2。每次都是如此,直到剩最中間一列,就不能再刪了。為什么會這樣呢?原因是這樣的處理過程只實現(xiàn)了水平細化,如果在每一次水平細化后,再進行一次垂直方向的細化(只要把上述過程的行列換一下),就可以了。這樣一來,每處理一次,刪除點的順序變成:(先是水平方向掃描)第一行最左邊的點;第一行最右邊的點;第二行最左邊的點;第二行最右邊的點;最后一行最左邊的點;最后一行最右邊的點;(然后是垂直方向掃描)第二列最上邊的點(因為第一列最上邊的點已被刪除);第二列最下邊的點;第三列最上邊的點;第三列最下邊的點;倒數(shù)第二列最上邊的點(因為倒數(shù)第一列最上邊的點已被刪除);倒數(shù)第二列最下邊的點。我們發(fā)現(xiàn),剛好剝掉了一圈,這也正是細化要做的事。實際的結果也驗證了我們的想法。以下是源程序,黑體字部分是值得注意的地方。BOOL Thinning(HWND hWnd) DWORD OffBits,BufSize; LPBITMAPINFOHEADER lpImgData; LPSTR lpPtr; HLOCAL hTempImgData; LPBITMAPINFOHEADER lpTempImgData; LPSTR lpTempPtr; HDC hDc; HFILE hf; LONG x,y; int num; BOOL Finished; int nw,n,ne,w,e,sw,s,se;/為了處理的方便,仍采用256級灰度圖,不過只用調色板中0和255兩項 if( NumColors!=256)MessageBox(hWnd,Must be a mono bitmap with grayscale palette!,Error Message,MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);return FALSE;OffBits=bf.bfOffBits-sizeof(BITMAPFILEHEADER);/BufSize為緩沖區(qū)大小 BufSize=OffBits+bi.biHeight*
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