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文檔簡介
Rayfire中文幫助SIMULATION TAB /1.1 Impact Objects (mpact對象)在此推出,您可以定義對象的影響。Impact Objects(mpact對象)影響對象是幾何對象,你要模擬,射擊,碎片,爆炸或拆除。您可以使用動畫在這種情況下,反應(yīng)堆或PhysX物理對象的影響,將在模擬開始幀的對象初始速度和繼續(xù)。所以,如果你想丟東西開始對對象的動畫中模擬. 注意,每次當(dāng)你片段,拍攝對象或拆卸的影響,RayFire創(chuàng)建對象的副本的影響,皮革原為模擬對象和使用的副本。當(dāng)您刪除通過互動模擬層經(jīng)理層,RayFire刪除選定的對象和unhides原層對象。如果你不影響在原對象的需要,您可以刪除揀“刪除所有原始對象”在工具菜單.與listsPay注意,每次當(dāng)你片段,拍攝對象或拆除工作的影響,RayFire創(chuàng)建對象的副本的影響,皮革原為模擬對象和使用的副本。當(dāng)您刪除通過互動模擬層經(jīng)理層,RayFire刪除選定的對象和unhides原層對象。如果你不影響在原對象的需要,您可以刪除揀“刪除所有原始對象”在工具菜單工具中的每個RayFire名單有三個按鈕:添加,清除和菜單。Add : 為了增加一些對象的列表,您必須先選擇視窗的對象,然后左鍵單擊添加按鈕。用鼠標(biāo)點擊添加按鈕,打開窗口,選擇浮子浮球內(nèi)選擇對象。 Clear : 您可以通過左鍵點擊清除按鈕清單。如果你想從列表中刪除您必須選擇列表中的對象,用鼠標(biāo)點擊清除按鈕只有一個對象。注意,你可選用從名單中刪除之前,他們隱瞞了幾個對象列表中使用鼠標(biāo)的左鍵控制按鈕。Menu : 左按菜單按鈕打開菜單列表。選擇全選將選擇vewport列表中的所有對象,選擇突出顯示的選擇,在選擇列表中選擇vewport唯一對象。選擇突出顯示將選擇在vewport選定列表對象。Interactive selection (互動選擇): 互動選擇僅適用對象名單的影響。每次當(dāng)你想exlode,片段或模擬某些對象,你必須在沖擊對象列表中添加這些對象。在某些情況下,這些工作流程的速度下降,可能你的工作流程。打開之后,選擇與互動RayFire影響對象名單將更新所有的時候,你會選擇的對象。所以,你可以去破碎Tab和片段對象只是他們選擇并點擊片段按鈕。Hdng xunz jn shyng duxing mngdn de yngxing.Mi c dng n xing exlode, pindun hu mn mu xi duxing, n bx zi chngj duxing libio zhng tinji zhxi duxing.Zi mu xi qngkung xi, zhxi gngzu lichng de sd xijing, knng n de gngzu lichng. Dki zhhu, xunz y hdng RayFire yngxing duxing mngdn jing gngxn suyu de shhou, n hu xunz de duxing. Suy, n ky q psu Tab h pindun duxing zhsh tmen xunz bng dinj pindun nni.1.2 Interactive Layer Manager (交互式層管理)在這個卷展欄你能對你所創(chuàng)建的效果進(jìn)行選擇,刪除,隱藏/顯示,凍結(jié)/解凍的操作。Layers and Effects Lists層與效果管理列表有兩個列表,左邊顯示的是場景中存在的模擬層,右邊顯示的是所選擇的模擬層中所存在的效果,你能夠選擇,刪除,隱藏/顯示,凍結(jié)/解凍這些層或效果。如果你想選擇場景中的所以效果:選擇All Layers 和All Effects然后點Select 按鈕。如果你想把第一個模擬層的所有效果隱藏起來:選擇RF_Layer_1和All Effects然后點Hide按鈕。如果你想凍結(jié)第2個模擬層的所以燈光效果:選擇RF_Layer_2和RF_Light然后點freeze按鈕。如果你想刪除某個層的所以效果:在左列表選擇你要刪除的層點delete按鈕。Tip: 你可以按住SHIFT鍵同時選擇多個層或效果。右側(cè)列表能夠向你顯示11個不同的效果: RF_Impact, RF_Fragments, RF_Displace, RF_HolePredef, RF_Light, RF_Light_Muzzle, RF_Fume_Muzzle, RF_Debris, RF_Debris_Reactor, RF_Smoke, RF_FumeFX, RF_ObjectSrc, RF_Decals, RF_Sparks , RF_Blood, RF_InstantGun, RF_Bullet , RF_Custom. SIMULATION TAB1.1 Impact Objects (碰撞物體)在該卷展欄你能夠定義碰撞物體Impact Objects(影響對象)所謂碰撞物體就是你想要被射擊的、產(chǎn)生碎片、或是爆破的物體,你也可以使用帶有動畫屬性的碰撞物當(dāng)你每次使用IMPACT OBJECT去模擬的時候。RF(Rayfire)都會把你所添加的IMPACT 物體復(fù)制一個副本去模擬,而把原始的隱藏起來。當(dāng)你在交互式層管理器中把該層刪掉的時候,RF又會把IMPACT 物體副本給刪除,把原始的顯示出來,如果你不需要原始物體的時候。,你可以點擊TOOL目錄下的DELETE ALL ORIGINAL刪掉原始的物體Working with lists(與名單)在RF 工具中的每個列表都有3個按鈕 ADD CLEAR MENUAdd : 把物體添加進(jìn)列表,你必須先在視口中先選擇物體,再左鍵點擊ADD。你也可以先右鍵點擊ADD,這時會彈出MAX的浮動選擇面板讓你選擇你需要添加的物體Clear : 左鍵點擊刪除列表中所以的物體,右鍵點擊只刪除列表中高亮顯示的物體. Menu : 使用右鍵點擊會打開MEMU菜單SIMULATION TAB1.3 Shooting Options (射擊選項)在這個卷展欄中你能控制模擬射擊的所有效果Gun Objects(槍物體)槍物體使用正Z軸對碰撞物發(fā)生影響,你可以為槍物體創(chuàng)建一個動畫,你也能在TOOL 菜單下點Create Gun來快速創(chuàng)建一個槍物體。Shooting Options(射擊選項)Start frame(開始幀): 第一槍的幀數(shù),它不能少于5幀。End frame(結(jié)束幀): 最后一槍的幀數(shù)。Shooting rate(射擊率): 每一槍的間隔幀數(shù)Spread angle(傳播角):每一槍最大的隨機(jī)角度Rounds per shot(每回合射擊): 每一次射擊的子彈數(shù)Simulate Shooting (射擊模擬)執(zhí)行射擊模擬計算,確信你至少添加一個槍物體和碰撞物體,并打開至少一個射擊效果,否則你看不到任何效果當(dāng)你使用Reactor Hit, Displace, Holes - Realtime or Holes Predefined模式式, RayFire 將把所有的碰撞物體復(fù)制一個副本并添加到碰撞列表中, 并把原始的碰撞物隱藏起來. 模擬時RayFire只對這些碰撞副本進(jìn)行計算,對原始的不進(jìn)行任何修改。Instant Action(立即行動)使用這個按鈕你能手動添加射擊效果和碰撞變形。 選擇你需要的效果,并把碰撞物添加到列表中,當(dāng)你按下這個按鈕時你就可以在碰撞物體上手動的添加添加射擊效果和碰撞變形。注意: 如果你使用碰撞變形模式,請先保存場景,Instant Action會直接在你的原始碰撞物上產(chǎn)生效果Geometry (幾何體效果)ecals :創(chuàng)建一個使用平面來模擬的子彈坑效果。Bullets :創(chuàng)建一個自發(fā)光的長方體做為子彈。Reactor Debris : References(反應(yīng)器碎片:引用): 在Debris卷展欄中添加一個碎片參考物并參與REACTOR動力學(xué)計算。Reactor Debris : Fragmented Predefined Holes(eactor碎片:零碎的預(yù)定義孔):當(dāng)在Impact Deformation選擇Holes : Predefined可用,并把布爾運算中產(chǎn)生洞的物體進(jìn)行碎片處理,并參與REACTOR動力學(xué)計算。Impact Deformation (碰撞變形效果)Reactor Hit (反應(yīng)堆命中): 使用這個模式你能把子彈和碰撞物進(jìn)行REACTOR動力學(xué)并記錄為動畫Displace (替換):使用這個模式你能把碰撞物添加置換空間扭曲,細(xì)分碰撞物模擬凹陷效果Holes : Realtime (孔:實時): 使用這個模式時你能為碰撞物創(chuàng)建一個洞,模擬子彈打穿碰撞物Holes : Predefined(孔:預(yù)定義): 使用這個模式時你能為碰撞物創(chuàng)建一個洞,模擬子彈打穿碰撞物,這時你可以打開eactor Debris : Fragmented Predefined Holes ,把布爾運算中產(chǎn)生洞的物體進(jìn)行碎片處理,并參與REACTOR動力學(xué)計算。None (無): 不創(chuàng)建任何碰撞變形的效果,如果你只是想創(chuàng)建煙霧,燈光等效果請選擇它Particles (粒子效果)Blood(血) : 使用粒子創(chuàng)建血的效果Sparks(火花): 使用粒子創(chuàng)建火花的效果Debris(廢墟): 使用粒子創(chuàng)建碎片的效果Smoke(煙霧): 使用粒子創(chuàng)建煙霧的效果Custom(習(xí)慣):你可以自定義粒子,燈火,物體的效果Light (燈光效果)Impact Flash(閃光的影響):使用泛光燈模擬閃光的效果Muzzle Flash(槍口的閃光):使用泛光燈模擬槍口閃光的效果Interactive Mode (交互式操作模式)在當(dāng)你改變效果參數(shù)的時候使用交互模式你能夠在視口中實時顯示效果的變化。它有兩種模式。Selected Layer 和Selected Objects. 取決與激活那一個,當(dāng)你想交互式工作在你所選擇的層還是所選擇的物體。當(dāng)你激活其中一個時,參數(shù)面板的屬性參數(shù)兩邊都有紅色的括號,說明該參數(shù)可以交互式工作例如:你的碎片產(chǎn)生第一個和第二個模擬層. 你想改變場景中第一個層中的粒子碎片數(shù)量, 第二個層中的粒子碎片大小和所有層中的粒子碎片的速度。激活Selected Layer 交互選擇模式并在層列表中選擇RF_Layer_1在效果卷展欄的碎片組改變數(shù)量滑塊 在層列表中選擇 RF_Layer_2 在效果卷展欄的碎片組改變大小滑塊在層列表中選擇All Layers 在效果卷展欄的碎片組改變速度滑塊如果你想改變指定燈光的顏色, 打開 Selected Objects 交互式操作模式, 在視口中選擇你想改變的燈光, 在Lights 卷展欄中改變燈光的顏色PHYSICS TAB2.1 Physical options (物理選項)在這個卷展欄中你能定義物體屬性Reactor Options (Reactor 選項)Collision tolerance (cm)(碰撞公差(厘米) : reactor 在每個模擬步驟中執(zhí)行的任務(wù)之一就是檢測場景中的對象是否發(fā)生碰撞,然后相應(yīng)地更新場景。如果對象的距離小于“碰撞公差”值,則 reactor 會將其看作對象碰撞。如果“碰撞公差”值較高,會使模擬穩(wěn)定,不過,也可能會造成“碰撞”對象之間出現(xiàn)縫隙。Substeps (子步驟): 定義物理計算的子幀步伐,建議保持在15之間,更高的值會得到精確的計算但同時減慢運算速度Gravity(重力):默認(rèn)重力的倍增值Preview and Create Animation buttons(預(yù)覽和創(chuàng)建動畫按鈕): 預(yù)覽并創(chuàng)建動畫Override properties (覆蓋性能): 當(dāng)啟用時, RayFire在模擬中將覆蓋 reactor的屬性., 如果你想使用你自己的reactor屬性, 例如重力,子幀步伐,空間比例等,請關(guān)閉它PHYSICS TAB2.1 Impact Objects (碰撞物體)在這個卷展欄中你能定義碰撞物體的物理屬性Impact and Debris Properties (碰撞物和碎片屬性)Simulation Geometry(模擬幾何):定義對象在物理模擬中如何表示Material(材料):材質(zhì)預(yù)設(shè), 使用該選項能夠快速指定下面的摩擦力和彈力Mass By(腫塊):指定質(zhì)量的方式Random: range(隨機(jī):范圍):使用指定范圍內(nèi)的一個隨機(jī)值作為質(zhì)量分配給每個碎片By volume: range (按體積:范圍):使用指定范圍內(nèi)分配質(zhì)量給每個碎片,大的碎片使用大的質(zhì)量,小的碎片使用小的質(zhì)量By material density(密度材料):應(yīng)用碎片的體積和材質(zhì)來指定質(zhì)量大小Mass range(質(zhì)量范圍):第一個為最小值, 第二個為最大值Friction and Elasticity (摩擦和彈性):摩擦力和彈力PHYSICS TAB2.2 Unyielding Objects (固定的物體)在這個卷展欄你能定義不動的物體的物理屬性Unyielding Objects list (不動物體列表)添加你想作為反彈碰撞物,并與碎片產(chǎn)生動力學(xué)碰撞的物體。如地面、墻等Unyielding Properties (不動物體屬性)可參考碰撞物和碎片屬性PHYSICS TAB2.3 Inactive Objects (待激活物體)在這個卷展欄你能定義有待激活的物體的物理屬性Inactive Objects(非活動對象)添加不用來射擊和爆破的物體,這些物體將與碰撞物產(chǎn)生動力學(xué)碰撞,Inactive Properties (不活動的性質(zhì))可參考碰撞物和碎片屬性RAYXPLOSION TAB3.1 Fragmentation Options rollout (碎片選項卷展欄)在這個卷展欄你能夠定義碰撞物體粉碎成碎片的屬性Fragmentation 不能正確工作在物體網(wǎng)格有開放邊.在使用 fragmentation之前請閉合開放邊.RayFire將焊接頂點和邊蓋自動打開,這是由你自己做更好。您可以一次片段幾個對象,但建議您片段分開。若要使用此功能基本對象添加到對象列表的影響,推動碎塊撞擊對象按鈕。破碎后的過程中,你可以選擇新的對象或刪除其中經(jīng)理層通過互動。如果有更多的沖擊對象50000三角形,然后是/否/取消窗口將出現(xiàn)。它會影響物體的了解有更多的三角形,然后50000問你:“你想之前自動優(yōu)化片段這些對象?你”選擇是,以優(yōu)化網(wǎng)格,但要注意,在這種情況下UVW地圖就會失靈。選擇繼續(xù),不優(yōu)化,ProBoolean破碎化過程中可能會失敗。選擇取消取消破碎化過程。記住這一點,并嘗試片段對象不超過10000 - 20000三角形Fragmentation Types: (產(chǎn)生碎片類型)1. Uniform:產(chǎn)生碎片大小一樣2. Irregular:產(chǎn)生的碎片有大有小3. Relative to Bomb/Impact(相對于炸彈/影響). 片段更小的碎片在空間點或影響點對象的情況下可以使用反應(yīng)器拆除。您可以通過定義一個反應(yīng)堆發(fā)生爆炸的炸彈對象選擇了這一點,RayFire將使用它軸心點的位置。如果炸彈將使用對象不明確RayFire影響對象的平均排名4. Relative to Mouse(相對于鼠標(biāo)). 片段對象相對鼠標(biāo)光標(biāo)位置。 RayFire只會鼠標(biāo)光標(biāo)附近片段對象,如果您將光標(biāo)移動從碎片遠(yuǎn)遠(yuǎn)RayFire將使用統(tǒng)一分裂的類型。5. Relative to Pivot(相對于樞軸). 片段對象相對于物體支點。Iterations(迭代): 多少次定義的對象將被削減。二旋轉(zhuǎn)變化將增加.Chaos(混亂): 刀具對象定義為任意角度范圍。Detailization : 定義碎片的表面細(xì)節(jié)。Noise strength : 定義了碎片噪波強(qiáng)度. Material Button : 按下這個按鈕可以定義了碎片區(qū)域的材質(zhì).Pick Button : 按下這個按鈕去拾取一個物體,并把該物體的材質(zhì)賦予給碎片區(qū)域. Advanced fragmentation rollout. (高級碎片卷展欄)通過菜單或選項也Rigth點擊“碎片撞擊對象”按鈕,可以打開高級碎片推出. Fragmentation method (破碎方法): RayFire提供了兩種方法來片段對象:ProBoolean和ProCutter。ProCutter較為穩(wěn)定,但不準(zhǔn)確。如果由于某種原因不能ProBoolean片段對象嘗試使用ProCutterFragmentation seed (種子破碎): 種子可以用碎片片段對象具有相同的模式埃夫里的時間。種子設(shè)置為0到每一個片段對象以不同的方式的時間。Face threshold(面對門檻): 定義碎片最小面數(shù)。如果一個片段具有比臉部閾值也將被刪除低面數(shù)。有用的,如果你想用反應(yīng)堆爆炸碎片。Size threshold (尺寸門檻): 定義片段的最小大小。如果有alower片段比大小閾值的大小,將被刪除。有用的,如果你想用反應(yīng)堆爆炸碎片。Jitter amount(抖動量): 定義為最大的碎片的立場轉(zhuǎn)變. Material Id(材質(zhì)ID) : 定義為碎片的表面材質(zhì)ID。注意該值應(yīng)不那么沖擊最大的物質(zhì)對象ID值。將它設(shè)置為0到材質(zhì)ID自動申請。 Rift width(縱寬): 定義片段之間的差距距離。有用的,如果你想用反應(yīng)堆爆炸碎片。Fill rifts (填補(bǔ)裂痕): 創(chuàng)建對象,填補(bǔ)裂痕。Bake animation(巴凱動畫): 烘烤,以防影響對象的動畫片段。Quadrangle faces (四合院的面孔): 使所有片段臉4片面的。Create selection sets(創(chuàng)建選擇集): 破碎后產(chǎn)生的碎片集種選擇。Animate Impact and Fragment objects Visibility (動畫對象的可見性的影響及片段): 激活此復(fù)選框,如果你想為動畫原始對象和由此產(chǎn)生的碎片的知名度。使用啟動選項微調(diào)框架中確定射擊的時候會改變其原來的對象能見度為0和碎片會改變他們的能見度為1。如果此復(fù)選框停用RayFire只會隱藏原始的對象。有用的一些片斷反應(yīng)堆爆炸時變得不穩(wěn)定。 破碎后已完成您可以刪除它們。Remove middle edge vertices(刪除中間的邊緣頂點): 刪除兩個邊頂點后完成碎片Remove angle threshold(刪除角門檻): 定義了兩個邊緣中的邊緣頂點的股份最大角度。RAYXPLOSION TAB3.2 Explosion Options rollout (爆炸部署選項)在此您可以設(shè)置推出反應(yīng)堆爆炸和爆炸性能影響的對象。你可以使用快速反應(yīng)堆爆炸,切實爆炸物品。若要使用此功能添加對象要在其中爆炸的沖擊對象名單。不要忘記添加在反應(yīng)器中的對象不屈推出名單不屈不撓的對象。您還可以定義為在反應(yīng)器推出物體的物理性質(zhì)。每次按下按鈕RayFire爆炸沖擊對象創(chuàng)建一個簡單的動畫影響的對象。它移動從他們定義的對象支點。你可以定義這個按鈕炸彈推挑選,挑選對象的對象。如果炸彈對象是沒有定義RayFire將從他們的平均位置。之后,反應(yīng)器創(chuàng)建一個動畫。注意,此功能可以與動畫對象的作品。不要忘記設(shè)置,如碰撞寬容和子步驟中反應(yīng)器實用工具,適當(dāng)?shù)膶傩?。Bombs List(炸彈名單): RayFire工具將炸彈爆炸從列表中定義的對象的對象。如果你沒有定義任何炸彈,RayFire會爆炸的物體從他們的平均排名。您可以使用多種炸彈,但他們都將使用相同的爆炸性能。如果您想使用與目前存在的每一個屬性,你應(yīng)該使用特殊RF_Bomb對象炸彈。前往創(chuàng)建小組,RayFire工具類別中,點擊RF_Bomb按鈕,然后點擊某處視窗。若要使用cretaed RF_Bomb中添加此炸彈列表對象。在RF_Bomb修改面板中你可以設(shè)置自定義屬性的爆炸,包括爆炸,時間. Explosion Direction(爆炸方向): 你可以使用三種不同的爆炸方向:Sperical:在所有的炸彈爆炸物品的方向。平面:在兩個方向炸彈爆炸物品使用Z軸s。圓柱:在所有使用炸彈爆炸物品s方向Z軸。Time range(時間范圍): 定義爆炸模擬時間從爆炸框架值開始Explosion Frame(爆炸框架): 爆炸框架定義開始. Explosion Strength(爆炸強(qiáng)度): 定義爆炸的力量。Explosion Chaos (爆炸混沌): 定義爆炸混亂。 Spin Strength(自旋強(qiáng)度): 定義自旋爆炸物體的力量。Explosion Range (爆炸范圍): 定義為選定的方向爆炸爆炸范圍。設(shè)置為0值,以使用范圍不受限制爆炸. Range Angle(視角范圍): 定義為選定的爆炸球ExplosionDirection范圍的角度。降低此值可以得到錐爆炸的方向。Show Range (顯示范圍): 顯示炸彈S在視窗范圍。藍(lán)色意味著炸彈有無限的范圍內(nèi),綠顏色是指炸彈有限爆炸范圍。Create Animation (創(chuàng)建動畫): 請在此關(guān)如果你只想要動畫反應(yīng)器內(nèi)的影響剛體集合對象。之后,你可以手動定義,如大規(guī)模的沖擊或摩擦對象的一些性質(zhì)。稍后,您可以創(chuàng)建一個反應(yīng)器在反應(yīng)器實用工具使用動畫制作動畫按鈕。Set strength by size(設(shè)置強(qiáng)度大?。? 當(dāng)打開時,RayFire將分發(fā)爆炸強(qiáng)度大小的物體,最小的對象將得到最大的爆炸強(qiáng)度值和最大的對象將獲得最低爆炸的力量。 Objects out of range (對象超出范圍): 定義為對象模擬地位而進(jìn)行的炸彈s的范圍。 Explode Impacts Objects(爆炸沖擊對象): 執(zhí)行爆炸。提示:如果您想重新爆炸只是改變性質(zhì)的影響,推動對象按鈕再次爆炸。RAYXPLOSION TAB3.3 Reactor Demolition (反應(yīng)器拆除。)在這種部署可以設(shè)置屬性和模擬堆拆除。你可以使用快速反應(yīng)器拆除和現(xiàn)實碰撞和剎車的對象。若要使用此功能添加對象,你要剎車的影響對象列表或Inactvie對象名單,如果你想使它們無效,直到第一次碰撞。警告:不拆除反應(yīng)堆和Havok 3求解器無法工作。Break Impact object(打破影響對象): RayFire工具會片段以及它們與非活動或Unyileding首次碰撞剎車影響對象的對象。關(guān)閉這個功能如果你只想要剎車無效對象Break Inactive object(打破無效對象): RayFire工具會片段和制動器上的影響及其與第一次碰撞的物體或Unyileding無效的對象。關(guān)閉這個功能,如果你想剎車只影響對象Use reactor fracture (利用反應(yīng)堆骨折): 創(chuàng)造了碎片堆骨折。 Break at Impact Time (在休息時間的影響): 集反應(yīng)器斷裂休息時間到第一碰撞時間。 Fracture connectivity (斷裂的連接): 定義反應(yīng)堆骨折連接。 Break velocity(打破速度): 定義的最低速度為模擬對象的破壞。 Energy loss (能量損失): 集能源反應(yīng)堆骨折損失的價值。RAYXPLOSION TAB3.4 Draw Fragment Mode (抽獎片段模式)在此推出,您可以定義抽獎片段模式的屬性和激活抽獎片段模式使用繪制片段模式您可以在屏幕上繪圖對象片段在所有支持的意見中風(fēng)。Step size (步長): 中風(fēng)detalisation定義。這引起注意的形狀會出現(xiàn)在屏幕上,你會動議后,才從首步長值距離點擊鼠標(biāo)光標(biāo)。Segments (段): 定義detalisation面積的支離破碎。Noise(噪音): Defnes噪音中風(fēng)和支離破碎的地區(qū)。Auto smooth threshold (汽車平穩(wěn)門檻): 定義為分散地區(qū)順利門檻角度Draw Fragmnt Mode button (繪制Fragmnt模式按鈕): 激活抽獎Fragmnt模式。Workflow(工作流程):1。添加對象,你要削減的影響對象名單。2。縮放對象。3。激活抽獎片段模式。您viewpost將改為字形。4。點擊鼠標(biāo)左鍵開始繪制中風(fēng)。5。開始繪制中風(fēng),注意它只會出現(xiàn)在您將鼠標(biāo)移動的距離越上步長微調(diào)值。6。左clik增益完成中風(fēng)。 RayFire將削減對象使用引起中風(fēng)。7。鼠標(biāo)的左鍵繪制另一個中風(fēng)或右擊退出繪制Frgment模式。GEOMETRY TAB4.1 Holes(孔)在這些團(tuán)體可以定義為孔 - 實時性能和孔 - 預(yù)定義的沖擊變形特征。 Custom Hole Reference(自訂孔參考)隨著每一桿RayFire會隨機(jī)使用的參考清單作為孔的對象之一。不要忘了適當(dāng)?shù)纳暾埐牧?,這些對象。Default Reference(默認(rèn)的參考)如果你沒有定義一個自定義孔參考對象(第)RayFire將使用默認(rèn)的孔參考. Geometry type : Geosphere and Cone (幾何類型:地圈錐): 使用地圈如果你想在同一地點拍攝對象多次沖擊,將會使每一桿洞的深處。如果你想使用錐創(chuàng)造更多的現(xiàn)實洞,注意結(jié)果將不完美,如果你在一個以上的時間同一地點拍攝。Size(大小): 定義為默認(rèn)對象的大小。Segments(段): 默認(rèn)對象領(lǐng)域,增加它使孔更加詳細(xì)Noise strength(噪聲強(qiáng)度): 噪聲強(qiáng)度為默認(rèn)孔參考。Noise scale (噪音規(guī)模): 噪音規(guī)模。Options(選項)Size Variation(尺寸變化): 添加一些百分點,每個洞的大小變化的參考。Random rotate(隨機(jī)旋轉(zhuǎn)): 隨機(jī)輪流使用之前每一洞的參考。不要使用隨機(jī)旋轉(zhuǎn)錐幾何類型。提示:有時ProBoolean可能造成一個大洞不當(dāng)或影響的對象可能會消失,在這種情況下刪除通過互動層經(jīng)理層則下降所造成的噪音實力和/或增加命中率。然后再試一次。GEOMETRY TAB4.2 Reactor Debris(反應(yīng)器碎片)在此您可以定義推出反應(yīng)堆碎片的屬性。Debris Reference List(碎片參考名單)幾何對象,不能容忍RayFire為碎片參考用途。如果您沒有界定任何碎片引用RayFire將使用箱。Reactor Debris(反應(yīng)器碎片)如果您勾選反應(yīng)器 - 在泥石流組對爆炸碎片參考,RayFire將創(chuàng)建從碎片參考每個撞擊點名單幾何物體和爆炸它們使用的反應(yīng)堆。 RayFire也將動畫的知名度。注意爆炸性能 - 爆炸強(qiáng)度和發(fā)生爆炸旋轉(zhuǎn)RayFire將利用RayXplosion工具推出的反應(yīng)堆爆炸選項。Amount (數(shù)量): 總額的反應(yīng)堆碎片。二飛旋將增加的變化。 Size variation (尺寸變化): 尺寸變化的百分比。 30意味著該對象的大小將在其原來的大小和therange(原大小* 1.3)Distribution radius (分布半徑): 最大的撞擊點的距離。反應(yīng)堆反應(yīng)堆爆炸碎片使用對象,以避免在發(fā)生爆炸的時刻,他們必須從影響定位穿透物體一定距離。Explosion direction(爆炸方向): 定義爆炸的方向。反應(yīng)器制造爆炸碎片使用RayXplosion工具,它需要炸彈的位置。你可以使用這個飛旋的定義炸彈的位置。0表示炸彈將在撞擊點正是在這種情況下爆炸的角度,將180度。0.3意味著炸彈將內(nèi)部對象和爆炸沖擊角度是將小于180度。-0.3意味著炸彈將槍和落點之間。這是有用的,如果你打出一個薄薄的墻。Simulate Debris from previous shot (模擬碎片從以前拍攝):當(dāng)打開時,反應(yīng)器將模擬以前拍攝碎片以及,它意味著所有從以前拍攝碎片與碎片會從目前的互動拍攝。注意每個鏡頭會需要更多的時間來模擬,因為反應(yīng)器將模擬越來越多的碎片。當(dāng)關(guān),反應(yīng)堆將只從目前的模擬射擊碎片。如果您選中的磨屑群體爆炸零散預(yù)定義孔,你可以使用孔 - 預(yù)定義的影響變形和RayFire將片段中使用的預(yù)定義洞鋪設(shè)ProBoolean RayXplosion工具選擇和爆炸碎片它們使用的反應(yīng)堆。此功能只使用方向微調(diào)從反應(yīng)堆爆炸碎片小組。秘訣:您可以完全爆炸后,通過增加部署在孔孔徑第一槍沖擊對象。在這種情況下RayFire將使用對象作為一個大洞,整個對象。它將片段,并爆炸了。GEOMETRY TAB4.3.1 Decals(貼花)在這個卷展欄你能定義模擬的子彈孔和子彈的大小。如果你在檢查組的作用貼花,RayFire將創(chuàng)建一個動畫的高度和寬度和應(yīng)用程序貼花紋理飛機(jī)飛機(jī)。后來,你可以選擇飛機(jī)從貼花這種材料,對其進(jìn)行修改或申請自己的紋理。Size(大?。? 平面尺寸。二飛旋將增加的變化。4.3.2 Bullets(子彈)如果你在對子彈檢查組,RayFire將創(chuàng)建框和動畫的地位和知名度。你也可以使用任何其他對象,而不是默認(rèn)的框。Size(大?。?: 子彈的基本大小Length(長度): 子彈的長度.Speed(速度): 定義多少幀,將采取行動的子彈從槍的沖擊對象。Pick Bullet (選擇子彈): 使用此按鈕可以拾取一個物體作為子彈的參考物體.GEOMETRY TAB4.4.1 Displace(替換)在此推出,您可以定義為位移的屬性。如果您選擇的影響變形位移變形的影響群體,每個細(xì)分RayFire將面臨沖擊,面對這創(chuàng)造置換空間的一個實力對象經(jīng)程序圖和動畫制作的實力財產(chǎn)。之后,將結(jié)合這RayFire沖擊對象流離失所。注意原來的沖擊對象將被隱藏,所有細(xì)分業(yè)務(wù)將其拷貝生產(chǎn)。Bake animation (巴凱動畫): 默認(rèn)情況下RayFire使用標(biāo)準(zhǔn)的選擇和鏈接功能,連接對象取代空間翹曲的影響。但如果影響對象是去皮或pointcached或以任何其他方式取代你必須在每幀烘烤空間位置和旋轉(zhuǎn)扭曲變形。Subdivide Level(細(xì)分層次): 面對沖擊的次數(shù)將被細(xì)分。Strength (強(qiáng)度): 強(qiáng)度取代空間翹曲。Size(大?。? 長度和寬度偏差取代空間。每二紡將增加的變化。提示:如果您想申請你的實力自己的地圖,只要選擇的位移空間彎曲,然后拖放作為一組實例從圖像編輯器的材料梯度地圖之一。之后,你可以修改這個梯度地圖或交換自己的地圖上。這將影響到所有的RF取代空間翹曲對象。4.4.2 Reactor Hit(反應(yīng)堆命中)在此推出,您可以定義為反應(yīng)器命中的屬性。Reactor Hit strength (反應(yīng)器命中強(qiáng)度): 創(chuàng)下堆命中的影響力變形。它使增加的互動更強(qiáng)。Reactor Hit additional time(反應(yīng)堆命中更多的時間): 增加了額外的幀反應(yīng)器模擬。例如,如果你想要模擬與反應(yīng)器射擊命中10至70幀變形的影響,這意味著將創(chuàng)造一個核反應(yīng)堆10至70個模擬框架。在此設(shè)置微調(diào)20意味著反應(yīng)堆將建立10至90幀動畫。Inactive Impact objects (非活動對象的影響): 例如,如果你想拍攝一些影響與反應(yīng)器的影響變形的物體擊中。 RayFire將創(chuàng)建一個為每個被擊中的對象動畫。在這種情況下,該復(fù)選框被關(guān)閉,所有在這個模擬其他影響對象將作為對象和不屈的被擊中,但他們會碰撞反應(yīng)器將不為他們創(chuàng)造動畫對象對待。當(dāng)此復(fù)選框是在所有其他影響將被視為無效處理對象的對象,這意味著一個對象是襲擊后,將與他們和反應(yīng)堆碰撞會產(chǎn)生動畫。PARTICLE TAB5.1 Particle Debris(粒子碎片)在此推出,您可以定義為粒子碎片的屬性。Debris Reference list(碎片參考清單。)幾何物體RayFire將利用顆粒碎片參考。Particle Deflectors list(粒子偏轉(zhuǎn)器的清單)導(dǎo)流片的顆粒。Particle Debris(粒子碎片)如果你在檢查上的顆粒在泥石流組,RayFire將創(chuàng)建一個PArray并在每一個撞擊點和動畫PArrays的速率財產(chǎn)發(fā)射飛機(jī)。 RayFire還將創(chuàng)建一個重力和綁定這對PArray力量。重力部隊將被稱為RF_Gravity_Debris。稍后,您可以更改其屬性能為不同的粒子動力學(xué)。 RayFire不會創(chuàng)造未來模擬這支部隊又在現(xiàn)場,如果它已經(jīng)存在。它將現(xiàn)有的部隊已經(jīng)綁定到新的PArrays的如果你沒有確定碎片的引用,碎片將顯示為一個對象的物質(zhì)領(lǐng)域的影響。Rate (速率): 總金額為每個PArray粒子Divergence(差異): 粒子發(fā)散角。Size(大小): 碎片的大小.Speed(速度): 粒子的速度。Life (生命): 粒子生命Gravity (重力): 重力的粒子。Display as mesh (顯示為網(wǎng)): 作為一個網(wǎng)格顯示碎片顆粒。PARTICLE TAB5.2 Sparks(火花)在此推出,您可以定義為粒子火花的屬性。4.2.1 Particle Deflectors list(粒子偏轉(zhuǎn)名單)導(dǎo)流火花粒子。4.2.2 Sparks(火花)Rate(速率): 總金額為每個PArray粒子。Life(生命): 粒子的壽命Speed(速度): 粒子的速度Divergence (差異): 粒子發(fā)散角。Size(大?。? 火花的大小。Length (長度): 火花的長度。Gravity(重力): 重力對粒子.第二紡紗廠將增加的變化。PARTICLE TAB5.3 Smoke(煙霧)在此推出,您可以定義為煙霧的屬性如果您對檢查組在對煙,RayFire將創(chuàng)建一個PArray和各影響現(xiàn)貨和動畫PArrays的速率財產(chǎn)發(fā)射飛機(jī)模擬煙霧。稍后,您可以使用這些粒子的AfterBurn插件。此外RayFire創(chuàng)建風(fēng)力和阻力的力量和約束這些部隊的PArray。風(fēng)力將被稱為RF_Wind_Smoke和阻力將被稱為RF_Drag_Smoke。稍后,您可以改變他們的屬性,以獲得不同的粒子動力學(xué)。此外RayFire不會產(chǎn)生這些部隊在下次模擬再次,如果他們已經(jīng)在現(xiàn)場存在。它將現(xiàn)有的約束力量s的新PArray在這個組,您可以定義沖擊率,生活,發(fā)散和粒子速度。Rate(速率) : 總金額為每個PArray粒子。Life (生命): 粒子的生命Speed(速度): 粒子的速度。Divergence(差異): 粒子發(fā)散角。第二紡紗廠將增加的變化。PARTICLE TAB5.4 Blood(血)在此推出,您可以定義為血的屬性。如果您選擇的影響組血液,RayFire將創(chuàng)建紅色血腥材料
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