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動(dòng)力學(xué)教學(xué)大綱中國(guó)夢(mèng)想|數(shù)字CG論壇提供 僅供參考動(dòng)力學(xué)的概念:使用物理學(xué)原理模擬自然界中物體的運(yùn)動(dòng)。動(dòng)力學(xué)的用途:當(dāng)傳統(tǒng)的關(guān)鍵幀動(dòng)畫無(wú)法達(dá)到逼真的動(dòng)畫效果時(shí),動(dòng)力學(xué)可以很好的模擬自然界的運(yùn)動(dòng)。例如:打倒保齡球,旗幟飄動(dòng),點(diǎn)燃焰火之類的效果。一、剛體(一)剛體的概念:Maya把幾何體轉(zhuǎn)化成堅(jiān)硬的多邊形表面或NURBS表面。在動(dòng)畫過程中物體之間會(huì)相互碰撞,而不是相互穿過。剛體的分類:主動(dòng)剛體:施加力或場(chǎng)即可把物體轉(zhuǎn)化成主動(dòng)剛體,它會(huì)受到動(dòng)力學(xué)影響而產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)。注意:主動(dòng)剛體不能產(chǎn)生位移旋轉(zhuǎn),不能打組,不能做為子物體跟隨父物體運(yùn)動(dòng)。被動(dòng)剛體:與主動(dòng)剛體進(jìn)行碰撞,但自身不會(huì)發(fā)生運(yùn)動(dòng)。多米諾骨牌實(shí)例注意事項(xiàng):1、避免和地面穿插2、曲線避免彎曲過大3、路徑動(dòng)畫的朝向4、不能選擇組級(jí)別創(chuàng)建剛體5、初始狀態(tài)設(shè)置剛體屬性:保齡球碰撞實(shí)例:注意:1、 保齡球外套一個(gè)多邊形的殼2、 剛體不能復(fù)制3、 NURBS與Polygon父子關(guān)系的搭建一定要先轉(zhuǎn)換剛體,后做父子鏈接思考題:保齡球需要曲線運(yùn)動(dòng)如何設(shè)置?(二)剛體約束:海洋之心實(shí)例:注意:1、 項(xiàng)鏈下落速度一致需要設(shè)置阻力。2、 整體下落太快需要將重力降低。3、 項(xiàng)鏈的彈力降低改為零。風(fēng)鈴實(shí)例:注意紊亂場(chǎng)的使用。投石車實(shí)例:注意:1、 石頭砸到墻瞬間,主被動(dòng)剛體的切換。2、 動(dòng)力學(xué)緩存的記錄。簡(jiǎn)單總結(jié):動(dòng)力學(xué)記命令與理解思路相比哪個(gè)更重要?通常一種動(dòng)力學(xué)效果需要對(duì)生活、對(duì)真實(shí)現(xiàn)象的分析和總結(jié),歸納出真正的原理再來(lái)模擬。而不是用命令去“湊”出結(jié)果。因此,對(duì)于生活的觀察,對(duì)于別人片子的分析,是今后不斷進(jìn)步最重要的途徑。二、粒子粒子的概念:具有相同屬性的點(diǎn)的集合。注意:用動(dòng)畫的晶格和Soft修改工具可以改粒子形態(tài),但那時(shí)粒子已經(jīng)不具備動(dòng)力學(xué)屬性了粒子菜單:粒子的創(chuàng)建方式:1、 使用Particle Tool創(chuàng)建2、 創(chuàng)建粒子發(fā)射器3、 通過碰撞產(chǎn)生粒子(一)Particle Tool的設(shè)置Particle Tool工具創(chuàng)建時(shí),鼠標(biāo)呈現(xiàn)十字狀,按BackSpace可以中途刪除粒子,Insert可以中途移動(dòng)粒子位置,一但按回車,粒子將不能再被更改。Conserve保留值(阻尼值的體現(xiàn)):值為1時(shí)百分百的繼承延續(xù),單位按每幀變化,0.95-0.98是常用值。粒子的屬性:粒子有兩種屬性:1物體屬性(共性),2各粒子的屬性(個(gè)性PP屬性),復(fù)雜就復(fù)雜在個(gè)性上。星云實(shí)例:注意:1、加入漩渦場(chǎng)后,將Conserve改為0,Magnitude隨場(chǎng)景大小自行設(shè)置。2、為粒子加入顏色,選擇物體屬性。3、按鍵盤6鍵顯示顏色。4、粒子不夠亮,勾選Color Accum,沒有反應(yīng),需要再加入Opacity屬性。5、如粒子不更新,點(diǎn)擊Load Attributes刷新屬性。(二)Create Emitter發(fā)射器創(chuàng)建粒子的基本屬性。(1)Create Emitter的Omni點(diǎn)發(fā)射:注意:1、 屬性面板中Emitter和ParticleShape兩個(gè)標(biāo)簽面板的區(qū)別。2、 為粒子加了RGB PP屬性后粒子變短了,這是生命長(zhǎng)度的緣故。3、 默認(rèn)的漸變是和生命值相對(duì)應(yīng)的,如果不想讓顏色被生命值控制需要自己寫表達(dá)式。粒子發(fā)射器的路徑動(dòng)畫實(shí)例:注意:1、 粒子拖尾不要太長(zhǎng),擴(kuò)散角度不能太大。2、 拖尾消失的太生硬需要加如透明漸變。(2)Create Emitter的Directional方向性發(fā)射:(3)Create Emitter的Volume體積發(fā)射:注意:沿軸向的發(fā)射與方向性發(fā)射的區(qū)別(容易混淆)。(4)Emit from Object從物體發(fā)射(很重要的命令):重點(diǎn)在于用Surface方式發(fā)射粒子。圖象發(fā)射粒子實(shí)例:要求實(shí)現(xiàn)粒子只在指定部分出現(xiàn),而且顏色由圖片而定。注意:1、 PS里黑色要為純黑2、 使用從物體發(fā)射,而不是創(chuàng)建Surface發(fā)射器3、 不加RGB PP就勾選繼承顏色的選項(xiàng)4、 RGB PP不能順手加Ramp導(dǎo)火索動(dòng)畫實(shí)例:思考如何實(shí)現(xiàn)提示:1、 物體的CV點(diǎn)同樣可以成為發(fā)射源。2、 貼圖動(dòng)畫?;ㄆ康南?shí)例:思路與導(dǎo)火索非常類似,透明依靠Ramp動(dòng)畫,粒子的產(chǎn)生用另一個(gè)Ramp動(dòng)畫拓展:如果模型非常復(fù)雜,比如人體等該如何實(shí)現(xiàn)?學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)才是來(lái)5D培訓(xùn)的目的。落雨效果實(shí)習(xí):主要學(xué)習(xí)Make Collide(創(chuàng)建碰撞)命令與Particle Collision Event Editor(粒子碰撞事件編輯器)的使用。Make Collide(創(chuàng)建碰撞)命令:Particle Collision Event Editor(粒子碰撞事件編輯器):使用這個(gè)編輯器是即Particle Tool和Create Emitter后第三種產(chǎn)生粒子的方式。注意:1、 粒子與物體碰撞不需要讓物體變成剛體2、 動(dòng)力學(xué)關(guān)聯(lián)編輯器的使用方法榔頭碰撞火花實(shí)例:注意:1、 物體相互碰撞產(chǎn)生不了粒子,需要發(fā)射器來(lái)發(fā)射。2、 紊亂場(chǎng)的使用來(lái)增加真實(shí)性。3、 思考多次撞擊如何能提高制作效率。煙花效果實(shí)例:主要依靠Per-Point Emission Rates(單點(diǎn)發(fā)射率)命令的使用。這個(gè)命令主要目的:當(dāng)使用粒子作為發(fā)射器再次發(fā)射粒子時(shí),能夠方便的控制被發(fā)射粒子的發(fā)射率。(相當(dāng)繞的定義需要理解著記憶)這個(gè)命令的使用頻率比較高,但也比較復(fù)雜。最終的煙花效果通過下面三個(gè)階段逐步完成,注意每一階段的重點(diǎn):1、 使用平面發(fā)射粒子,讓粒子再次發(fā)射。粒子2的速度需要調(diào)整,讓發(fā)射出的煙花不要太粗。2、 為再次發(fā)射出的粒子發(fā)射率設(shè)定pp屬性。即使用Per-Point Emission Rates命令,但注意是為粒子1而不是粒子2加這個(gè)命令(因?yàn)榱W?的發(fā)射器在粒子1上,要對(duì)發(fā)射率加pp屬性就要在粒子1上加)。注意:粒子2的發(fā)射器Rate就不起作用了。3、 為pp屬性創(chuàng)建隨機(jī)表達(dá)式。實(shí)現(xiàn)的效果是每柱粒子疏密程度不同。4、 使用Ramp替換隨機(jī)表達(dá)式。實(shí)現(xiàn)的效果是隨生命時(shí)間而變化。5、 為Ramp最大值加隨機(jī)表達(dá)式。實(shí)現(xiàn)的效果是隨生命時(shí)間而變化而且每柱粒子疏密程度不同。6、 復(fù)合使用隨機(jī)表達(dá)式和Ramp。最終實(shí)現(xiàn)的效果是隨生命時(shí)間而變化,每柱粒子疏密程度不同并且每幀的發(fā)射率都是不一樣的!煙花最終爆炸的效果:思考:有什么方法可以做到這種效果?進(jìn)一步添加更復(fù)雜的效果Goal(目標(biāo))命令這個(gè)命令是用來(lái)控制粒子吸附到物體時(shí)吸附程度的。注意:1、使用默認(rèn)設(shè)置時(shí)的Goal Weight(目標(biāo)吸附權(quán)重)值對(duì)每一個(gè)粒子而言都是一致的,如果需要讓每個(gè)粒子權(quán)重不同需要設(shè)置PP屬性。2、當(dāng)對(duì)粒子使用了Goal命令后,會(huì)自動(dòng)生成Goal PP屬性??Х缺獙?shí)例:注意:1、 要使用多邊形創(chuàng)建平面(為什么?)2、 多邊形面數(shù)多一些。3、 可以給粒子Goal Weight值Key動(dòng)畫也可以設(shè)置GoalPP的 隨機(jī)表達(dá)式。柔體:柔體的創(chuàng)建方式和加場(chǎng)之后的工作方式。理解柔體中的Goal命令。注意:選中粒子運(yùn)用場(chǎng)。飄帶創(chuàng)建實(shí)例:注意:1、 旋轉(zhuǎn)Duplicate,Make copy soft方式創(chuàng)建柔體。2、 選擇面進(jìn)行柔體權(quán)重繪制。3、 選擇粒子加彈簧。(一定回到第一幀的位置添加)4、 如何控制紊亂場(chǎng)。飄帶的路徑動(dòng)畫實(shí)例:注意:1、 做路徑動(dòng)畫的是原物體。2、 修改面片的起始和結(jié)束位置,避免運(yùn)動(dòng)時(shí)的不協(xié)調(diào)。3、 所有操作回到第一幀添加(柔體、場(chǎng)、彈簧)。粒子替換:使用模型替換例子進(jìn)行動(dòng)畫,重點(diǎn)在于:粒子是點(diǎn)狀,沒有角度和大小的區(qū)別,但替換成模型之后需要注意這些屬性。注意:1、 替換物需要在零點(diǎn)位置、沒有歷史、凍結(jié)變換、并且軸心居中。2、 使用Cycle方式并注意多余的替換物體。3、 顏色由替換物的材質(zhì)決定,所以不能用粒子的顏色添加隨即變化。4、 注意旋轉(zhuǎn)的遞增變化。多物體的粒子替換:注意:1、 替換物需要在零點(diǎn)位置、沒有歷史、凍結(jié)變換、并且軸心居中。2、 創(chuàng)建表達(dá)式隨機(jī)創(chuàng)建不同的替換物。粒子替換動(dòng)畫物體:注意:1、直接用動(dòng)畫替換粒子有時(shí)會(huì)出錯(cuò),正確的方法是建立動(dòng)畫快照。2、動(dòng)畫快照的間隔時(shí)間,根據(jù)所需動(dòng)畫的節(jié)奏而定。3、粒子替換需要選擇組的子物體4、替換時(shí)選擇Sequenti
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