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XX年游戲行業(yè)狀況調(diào)查報(bào)告 作為業(yè)界內(nèi)最為專業(yè)的游戲開發(fā)商盛會(huì),游戲開發(fā)者大會(huì)(GameDeveloperConference,簡(jiǎn)稱GDC)官方推出的調(diào)查報(bào)告在業(yè)內(nèi)算的上是相當(dāng)權(quán)威。最近,GDC公布了xx年游戲行業(yè)狀況調(diào)查報(bào)告,報(bào)告中根據(jù)超過(guò)4500名游戲開發(fā)方的數(shù)據(jù),對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀與趨勢(shì)做了梳理與預(yù)測(cè),其中也包括開發(fā)方對(duì)VR/AR游戲行業(yè)的看法。 目前研發(fā)的游戲是哪個(gè)平臺(tái):PC端最高,VR平臺(tái)居中 (由上至下依次:Xbox360、XboxOne/天蝎座、PS3、PS4、PSP、PSV、任天堂Wii、WiiU、3DS、NDS、NS、移動(dòng)端/平板、安卓盒子、蘋果電視、蘋果手表、頁(yè)游、PC端、VR頭顯、AR頭顯、Linux平臺(tái)、不涉及開發(fā)) GDC就“目前研發(fā)的游戲是哪個(gè)平臺(tái)”這一問題對(duì)游戲開發(fā)商進(jìn)行了調(diào)查,結(jié)果表明:PC端毋庸置疑目前還是最受開發(fā)者青睞的平臺(tái),占總數(shù)的53%;而正在為VR頭顯研發(fā)游戲的開發(fā)者數(shù)量基本上與為其他主流游戲主機(jī)平臺(tái)的開發(fā)者數(shù)量持平,分別為24%(VR頭顯),22%(Xboxone/天蝎座)和24%(PS4/PSPro)。值得一提的是,約占38%的開發(fā)者選擇為移動(dòng)端開發(fā)游戲,而5%的開發(fā)者選擇為AR頭顯開發(fā)游戲應(yīng)用。 而大致上的人數(shù)分布其實(shí)與去年的GDC年度報(bào)告大同小異,最大的區(qū)別就是正在為VR頭顯開發(fā)游戲的開發(fā)者有了較大大幅度的上漲,去年僅有16%的開發(fā)商選擇為VR頭顯開發(fā)游戲,而今年則上漲了8%。 目前正在為哪個(gè)VR/AR平臺(tái)開發(fā):HTCVive最受歡迎,OculusRift次之 在“目前在為哪個(gè)VR/AR平臺(tái)開發(fā)游戲”這個(gè)問題上,GDC的調(diào)查報(bào)告表明:HTCVive最受歡迎,占總數(shù)的24%,而OculusRift稍稍次之,占總數(shù)的23%。其他主流平臺(tái)則與HTCVive及OculusRift對(duì)比相差較大:PSVR和GearVR均占總數(shù)的13%;而谷歌旗下的Cardboard與Daydream均占8%;而正在為HoloLens開發(fā)游戲應(yīng)用的開發(fā)商僅占6%。 目前開發(fā)者最感興趣的VR/AR平臺(tái):風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),今年開發(fā)者對(duì)HTCVive最感興趣 而“目前開發(fā)者最感興趣的VR/AR平臺(tái)”的人數(shù)分布也有著類似趨勢(shì),從報(bào)告中我們可以看出:HTCVive受到接近半數(shù)開發(fā)者的青睞,占總數(shù)的45%,OculusRift與PSVR次之,分別占30%與29%。同去年對(duì)比,在開發(fā)者的人數(shù)分布上有了較大的變化,在去年有40%的開發(fā)者表示對(duì)OculusRift平臺(tái)更感興趣,而偏向HTCVive和PSVR的開發(fā)者均只占26%,而對(duì)HoloLens平臺(tái)有興趣的開發(fā)者占25%,基本與今年持平。 更愿意為哪個(gè)平臺(tái)制作獨(dú)占游戲:三分之一開發(fā)商選擇HTCVive 類似的,33%的開發(fā)者表示他們希望自己的下一個(gè)游戲?qū)⑹荋TCVive平臺(tái)的獨(dú)占,OculusRift則以24%居第二位,第三位則是PSVR平臺(tái),占總數(shù)的15%。總之,目前看來(lái),VR市場(chǎng)還是三大主流高端頭顯的天下,其次才是GearVR,Daydream等移動(dòng)頭顯,最后才是AR和MR相關(guān)平臺(tái),而HTCVive之所以變得如此受到開發(fā)者的青睞,或許也是得益于其較之其他平臺(tái)擁有更為開放的開發(fā)平臺(tái)。 VR/AR將何去何從:VR/AR是長(zhǎng)期可持續(xù)發(fā)展行業(yè),并且未來(lái)屬于移動(dòng)端VR/AR 根據(jù)GDC的調(diào)查表示,大部分開發(fā)都對(duì)VR/AR行業(yè)持樂觀看法,75%的開發(fā)者都認(rèn)為VR/AR行業(yè)將長(zhǎng)期可持續(xù)發(fā)展,而25%則持否定意見,值得一提的是,這些數(shù)據(jù)與去年的調(diào)查報(bào)告呈完全一樣的結(jié)果。 此外,當(dāng)調(diào)查提及“在未來(lái)五年內(nèi),移動(dòng)端VR/AR和PC/主機(jī)端VR/AR哪個(gè)將是沉浸現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要平臺(tái)”時(shí),33%的開發(fā)者認(rèn)為是移動(dòng)端,而31%的開發(fā)者選擇了PC/主機(jī)端,17%的開發(fā)者認(rèn)為兩者將平分秋色,剩下少數(shù)人則表示對(duì)兩個(gè)平臺(tái)都不看好或是持保留意見。 而在詢問“在未來(lái)20年內(nèi),VR和AR哪個(gè)將主導(dǎo)沉浸現(xiàn)實(shí)技術(shù)”的時(shí)候,接近半數(shù)的開發(fā)者認(rèn)為是AR技術(shù),占總?cè)藬?shù)的41%,21%的認(rèn)為這兩種技術(shù)將不分上下,而19%的認(rèn)為VR將會(huì)是未來(lái)的主導(dǎo)。 暈動(dòng)癥的現(xiàn)象是否有所緩解:似乎有所緩解 GDC還就“VR體驗(yàn)時(shí)會(huì)暈動(dòng)癥這一現(xiàn)象是否有所緩解”對(duì)開發(fā)者們做了一個(gè)小調(diào)查,調(diào)查表示:43%的游戲開發(fā)者表示有些VR游戲讓他們感到暈眩,而31%的開發(fā)者則認(rèn)為這種現(xiàn)象已經(jīng)很少發(fā)生了,17%的開發(fā)者他們從未感到過(guò)暈動(dòng)癥,而少數(shù)開發(fā)者則在所有VR體驗(yàn)中都感到眩暈,大約占9%??梢钥闯?,暈動(dòng)癥的現(xiàn)象似乎是有所好轉(zhuǎn)。 結(jié)語(yǔ) 總而言之,根據(jù)GDC本年度的報(bào)告可以看出,游戲開發(fā)者大多都對(duì)VR/AR行業(yè)持有樂觀態(tài)度,并且較之過(guò)去,有更多的開發(fā)者開始投身于VR/AR行業(yè)。目前,大多數(shù)游戲開發(fā)者更愿意為HTCVive制作游戲,這或許因?yàn)閷?duì)開發(fā)者而言,HTCVive有著更為開放的開發(fā)平臺(tái)。除此之外,大多數(shù)游戲開發(fā)方認(rèn)為VR/AR行業(yè)都有著發(fā)展前景,并認(rèn)為未來(lái)VR/AR技術(shù)將主要圍繞在移動(dòng)端平臺(tái)上。 1.xx年游戲行業(yè)狀況調(diào)查報(bào)告 2.xx

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