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文檔簡介
本教程的目錄:1-1RM開始:新建工程,保存工程,測試游戲1-2RM開始:繪制地圖(注:學(xué)到這里能畫地圖了)2-1數(shù)據(jù)庫設(shè)置:角色相關(guān)【職業(yè)、特技、物品、武器&防具】2-2數(shù)據(jù)庫設(shè)置:敵人相關(guān)【敵人、隊(duì)伍】2-3數(shù)據(jù)庫設(shè)置:狀態(tài)、動(dòng)畫相關(guān)2-4數(shù)據(jù)庫設(shè)置:地圖圖塊、系統(tǒng)相關(guān)2-5數(shù)據(jù)庫設(shè)置:自定素材導(dǎo)入【如何使用自己的素材?】(注:學(xué)到這里能設(shè)置數(shù)據(jù)了,如果只希望制作【3-0 手把手教你入門RMXP-地圖事件設(shè)置部分3-1地圖事件設(shè)置劇情篇:顯示文章、選擇項(xiàng)、增減物品金錢、開關(guān)變量操作、條件分歧、移動(dòng)路線等3-2地圖事件設(shè)置地圖篇:場所移動(dòng)、顯示圖片、天氣操作、漸變和畫面色調(diào)、地圖設(shè)置等3-3地圖事件設(shè)置戰(zhàn)斗篇:戰(zhàn)斗處理、我方和敵方的參數(shù)增減等3-4地圖事件設(shè)置其他篇:禁止&呼叫菜單和存檔、更改窗口圖形、返回標(biāo)題、BGM等相關(guān)音頻播放等(注:學(xué)到這里能做劇情了)4-1補(bǔ)充部分:計(jì)時(shí)器、數(shù)值輸入、標(biāo)簽、循環(huán)4-2補(bǔ)充部分:公共事件的使用法4-3補(bǔ)充部分:數(shù)據(jù)庫“隊(duì)伍”里面的事件設(shè)置法4-4補(bǔ)充部分:測試游戲時(shí)候所用的Debug模式4-5補(bǔ)充部分:制作可以發(fā)布的完整游戲包(注:學(xué)到這里,能順利制作、最后發(fā)布游戲了)5答疑部分:解決在學(xué)習(xí)本教程中一些集中的提問1-1新建工程本章跟著做預(yù)計(jì)需要10分鐘,學(xué)完后能對RMXP有一個(gè)感性的初步認(rèn)識(shí)咳,那么安裝RMXP的部分我就跳過了,大家應(yīng)該都知道怎么安裝吧-|如果找不到軟件,請?jiān)谌腴T指南找下載地址。打開RMXP之后,可以在左上角看到一個(gè)白紙圖標(biāo),它代表新建一個(gè)RMXP工程,也就是你制作的的游戲。當(dāng)然,你也可以通過“文件”菜單里面的“新建工程”來完成這個(gè)功能:選擇了新建工程之后,就會(huì)彈出這樣的窗口:其中,“文件夾名”代表你放游戲的那個(gè)文件的名稱,可以隨意自己取一個(gè),方便自己找就行了,不過建議是和你游戲的名字一樣比較好。然后,“標(biāo)題”代表你這個(gè)游戲的名字,比如勇者大冒險(xiǎn)之類的=| 你也可以自己定義一個(gè)比較容易找的工程位置(使用右邊那個(gè)“.”的按鈕來設(shè)定路徑)。建好的新工程大概就是這樣子:新建工程之后,就會(huì)出現(xiàn)這樣的界面。當(dāng)你在游戲工程里做了設(shè)置之后,可以單擊左數(shù)第三個(gè)圖標(biāo)“保存”你的設(shè)定。當(dāng)然,在“文件”菜單下選擇保存,或按快捷鍵ctrl+s也可以。制作游戲過程中,請養(yǎng)成經(jīng)常保存工程的好習(xí)慣。當(dāng)你新建了你的工程以后,就可以在設(shè)定好的路徑下看到你的游戲文件夾了,如下圖:其中,畫紅圈的那個(gè)Game.exe文件是你的游戲執(zhí)行程序,只要打開它就可以直接進(jìn)行游戲。而藍(lán)圈的那個(gè)是你的工程文件,當(dāng)你需要編輯這個(gè)游戲工程的時(shí)候,就打開這個(gè)。不過,你不需要每次都通過點(diǎn)擊Game.exe文件測試你做好的游戲,因?yàn)镽MXP自帶游戲測試功能你只要按圖標(biāo)面板上最右邊那個(gè)綠色三角形就可以測試游戲(快捷鍵F12)。(在測試游戲的時(shí)候,無法編輯工程。但是如果是直接點(diǎn)擊Game.exe進(jìn)行測試就可以。)新建完工程,測試游戲的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)角色在一片小小的空空的草地上晃來晃去,什么都沒有發(fā)生-。-雖然按下ESC可以調(diào)出菜單,但是也僅此而已不用著急,因?yàn)檫@只是個(gè)開始而已。接下來我會(huì)教大家怎么繪制比較基本的地圖,然后通過數(shù)據(jù)庫、事件等,將你們的第一個(gè)游戲豐滿起來,成為一個(gè)真正的游戲。教程1-1到此結(jié)束,目前你已經(jīng)完成教學(xué)的 4%,點(diǎn)此返回目錄。1-2繪制地圖本章跟著做預(yù)計(jì)需要20分鐘,學(xué)完后請自行摸索半個(gè)小時(shí),掌握分圖層繪制的技巧后,你已經(jīng)是合格的游戲地圖美術(shù)了。接下來,我們開始畫出RPG游戲里的地圖(本教程只使用默認(rèn)圖塊)。在工程左下角的區(qū)域你能夠看到你所有的地圖文件,當(dāng)然現(xiàn)在只有一張-|。想添加新的地圖或者更改當(dāng)前的地圖,只要在上面單擊右鍵就能看到選擇菜單。當(dāng)你選擇了“新建地圖(快捷鍵Insert)”指令的時(shí)候,就會(huì)彈出這樣的窗口。你可以在里面隨意給新的地圖起名字方便查找。比如說,我們給它命名為“主角的家”,作為游戲最開始的場景,如下圖所示:地圖的寬和高決定整個(gè)地圖的大小,最大可以繪制出500格*500格的地圖(每格為32*32像素),但地圖太大會(huì)很拖慢游戲速度,所以不建議太大。然后,由于是家,所以不能選擇“草原”作為繪制地圖的圖塊,所以我們要在“背景”里面選擇一個(gè)有室內(nèi)圖塊的來采用,如圖中選擇的“016:森林小鎮(zhèn) 內(nèi)部”。順道解釋一下,“圖塊”就是在左邊那些樹啊花啊房子啊的圖片類似積木這樣的東西,繪制地圖就是用這些積木來拼出一張地圖。于是,我們選擇了“森林小鎮(zhèn)內(nèi)部”作為畫主角家的房子的圖塊。在下面有個(gè)“自動(dòng)切換BGM”和“自動(dòng)切換BGS”的選項(xiàng),這是一個(gè)輔助設(shè)定,當(dāng)進(jìn)入這張地圖的時(shí)候是否自動(dòng)播放你設(shè)定好的背景音樂和背景音效,即使是不設(shè)定也可以,因?yàn)樵诤竺娴氖录僮骼?,我?huì)教大家怎么播放BGM。注:BGM是“背景音樂”(比如一段鋼琴曲),BGS是“背景音效”(比如風(fēng)聲雨聲)右邊是一個(gè)“遇敵列表”,也就是設(shè)置在這張地圖上會(huì)出現(xiàn)的“地雷”式敵人,由于主角在家一般不太可能遇到敵人,所以這個(gè)我們也暫時(shí)不管-|,等2-2教完大家如何在數(shù)據(jù)庫里設(shè)置敵人隊(duì)伍之后,再來補(bǔ)教一下這里的部分。當(dāng)你新建好了地圖之后,就能夠看見上面的那些圖塊隨著你選擇了“森林小鎮(zhèn)內(nèi)部”而變成室內(nèi)的陳設(shè)了。然后是比較重點(diǎn)的部分:我們要利用地圖的層和繪制工具來畫出一個(gè)房間。工具欄就是這些:這些圖標(biāo)就是畫地圖所需要用到的。從左開始的前四個(gè)圖標(biāo)為地圖層的切換。整體來講,一張地圖被分為四層,第一層常用來畫地面、河流、天花板和墻壁等,第二層則用來畫墻壁、陳設(shè),如果是野外的地圖可能還需要畫一些遮蔽。第三層添加最后的點(diǎn)綴,比如花草樹木、放在第二層物品之上的物品(如桌子上的茶杯),或者一些需要擋住第二層?xùn)|西的設(shè)施,而第四層則是設(shè)置事件的層,放一些人物或者寶箱等。現(xiàn)在我們暫時(shí)不需要用到事件層,所以將它略過。整個(gè)地圖層的優(yōu)先級是:第三層第二層第一層,也就是說第三層的東西將在最前面顯示,遮住下面兩層。接下來的五個(gè)圖標(biāo)是繪制地圖的工具,鉛筆、方形、圓形、填充和選擇(一般情況下,只需要用鉛筆就可以了)。它們的應(yīng)用法則和正常的畫圖程序很相像,只不過筆刷變成了左邊那些圖塊罷了。右邊三個(gè)放大鏡表示地圖的比例尺,分別有1:1、1:2、和1:4三種只是用來預(yù)覽,都不是很常用的功能。好,現(xiàn)在我們來看左邊的圖塊。首先是最上面一排,這些圖塊比較特殊,它們是被稱為自動(dòng)元件的東西,也就是不同的地圖圖塊可以“公用”的部分。一般情況下,它們可以是地圖的天花板、地面、草地、水面、瀑布等,而且在不同的圖塊里可以通用。另外,畫地圖的時(shí)候自動(dòng)元件也有一些技巧,這個(gè)在后面我會(huì)給出別人的教程讓大家參考。當(dāng)前被選中的這個(gè)空白部分等同你的地圖的橡皮擦,當(dāng)你繪制出錯(cuò)的時(shí)候,可以用這個(gè)圖塊將它們擦去。要注意的是,只有左上角這個(gè)圖塊才是橡皮,別的空白部分都不是,如果用那些來擦,可能會(huì)出現(xiàn)通行錯(cuò)誤。(上面這張,左上角那個(gè)圖塊,才是橡皮)(這個(gè)就不是橡皮,雖然它看上去也是個(gè)空白圖塊= =)開始正式繪制吧。選擇第二個(gè)圖塊(天花板),將整個(gè)地圖都涂上這個(gè)圖塊?,F(xiàn)在你看到屏幕變成一片漆黑了。制作游戲開頭的時(shí)候,有時(shí)有些人也會(huì)用這種效果來制造黑幕-使用第二排的第一個(gè)圖塊(木地板),利用矩形工具和鉛筆工具即可勾勒出整個(gè)房子的大概輪廓。當(dāng)然你也可以用自動(dòng)元件里面的地毯來繪制地面,不過這里主角不是有錢人,住不起那么奢侈的房子-所以只是用木地板畫就好。記得要給房子留一個(gè)門(通常會(huì)留在下面,如這張圖就是,注意到房子下方有一個(gè)格子的凸出,那就是門)。接下來,繪制墻壁。這里注意一個(gè)繪畫小技巧:當(dāng)你需要將兩個(gè)或者多個(gè)格子的圖塊一起畫上去的時(shí)候,只要在選擇圖塊的時(shí)候按住鼠標(biāo)左鍵并且拖動(dòng),就可以選定矩形范圍的圖塊畫上去了,如下圖所示。此時(shí)圖塊的單位就以你選定的那個(gè)范圍為一單位,畫的時(shí)候也是如此。但是,在繪制邊緣墻壁的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)這樣的問題,某些圖塊有一部分空白,讓地圖上也出現(xiàn)了空白,怎么辦呢?這時(shí)候就要利用不同層的疊加來解決這個(gè)問題。解決辦法是切換到上一層(比如此例中可以切換到第二層),將此圖塊繪制在同樣的位置,而第一層里面可保持原來的木地板圖塊。按一下F4預(yù)覽看看吧,這樣這個(gè)問題就能解決了。此為運(yùn)用層的優(yōu)先級畫地圖的基本技能,需要能夠熟練掌握。上面的左圖是出現(xiàn)的繪制問題,右圖是解決之后的效果。(方法:運(yùn)用不同層的優(yōu)先級)地板畫完后,在第二層繪制部分,加上處在“下方”的陳設(shè)。所以大家可能看到這張地圖的一些圖塊上有不少缺口,沒關(guān)系,在第三層我們可以慢慢補(bǔ)上。簡而言之,凡是你覺得應(yīng)該會(huì)被遮擋住的東西,都可以畫在第二層。然后切換到第三層,添置細(xì)節(jié):擋住凳子的桌子邊角,放在桌子上面的茶壺,床頭柜上的圣經(jīng)(-),以及灶臺(tái)前面的柴薪等等。F4可以切換暗淡顯示(區(qū)分層用),一般情況下可以使用F4來預(yù)覽最后繪制完成的效果。這樣主角的房子就算繪制完成了。當(dāng)然本人不是美工-也不能畫得那么漂亮只是告訴大家一些基本用法。至于不同圖塊的運(yùn)用,在這里推薦張永的地圖教學(xué),可以通過學(xué)習(xí)它們來繪制不同的地圖,如野外、城市、鄉(xiāng)村、洞穴等。教程1-2到此結(jié)束,目前你已經(jīng)完成教學(xué)的 12%,點(diǎn)此返回目錄。請?jiān)诳赐赀@部分之后,自己畫幾張室內(nèi)、室外地圖找找感覺,用三層繪制地圖雖然看似簡單,但已經(jīng)能畫出很漂亮的地圖了2-1 角色相關(guān)本章跟著做預(yù)計(jì)需要20-30分鐘,學(xué)完后你對游戲內(nèi)部數(shù)據(jù)的設(shè)置已經(jīng)有基本的了解。數(shù)據(jù)庫是RPG游戲的重頭,角色、物品、武器、敵人等東西都要預(yù)先在這里設(shè)定好,之后再做劇情的時(shí)候就可以直接從這里調(diào)用。其實(shí)在默認(rèn)的新工程里面,角色的數(shù)據(jù)都是被設(shè)定過了一個(gè)默認(rèn)數(shù)值的,但是如果你不想讓你的主角是萬年阿爾西斯的話,就要在數(shù)據(jù)庫里自行調(diào)整。那么首先我們就用F9或者在“工具”里面打開數(shù)據(jù)庫吧?,F(xiàn)在在數(shù)據(jù)庫里面點(diǎn)選第一個(gè)標(biāo)簽“角色”,即可設(shè)定我方角色的名字以及各項(xiàng)數(shù)值。接下來我們從左到右慢慢解釋,并且你也可以跟著我一起來設(shè)定屬于自己的角色。首先,學(xué)會(huì)設(shè)置角色的數(shù)量,也就是說有些RPG里面角色不需要8個(gè)那么多,而有些游戲里面,角色需要十幾個(gè)。那么我們可以點(diǎn)選左下角的那個(gè)“更改最大值”,比如我這個(gè)這個(gè)游戲只想要4個(gè)角色,那么就在里面改為4。點(diǎn)擊確認(rèn)之后,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)從第四個(gè)角色開始,下面的那些多出來的角色都被刪掉了。而如果你選擇了10個(gè)或者更多個(gè),你會(huì)發(fā)現(xiàn)多出來了幾個(gè)沒有名字的空白角色。然后就是關(guān)于每個(gè)角色的詳細(xì)設(shè)定了,拿第一個(gè)主角為例,在名稱里面可以直接修改為你喜歡的人名。名稱下面有個(gè)職業(yè)選擇,這是關(guān)系到你這個(gè)角色可以拿什么武器可以學(xué)習(xí)什么技能的設(shè)置,我們待會(huì)兒在“職業(yè)”部分會(huì)詳細(xì)講到,現(xiàn)在先放在這里。然后是這個(gè)角色的初期等級和最終等級,也就是他的升級范圍,比如你希望他登場時(shí)是10級,最高只能練到80級,那么就分別填上10和80。然后就是EXP曲線了它是你這個(gè)角色升級需求經(jīng)驗(yàn)的一個(gè)對照表。點(diǎn)擊那個(gè)向右的小三角,你就能看到這樣的窗口,通過微調(diào)左右兩邊的數(shù)值,來得到一個(gè)你認(rèn)為比較合適的升級曲線。比如說,希望他每次升級要很多經(jīng)驗(yàn),就把數(shù)值調(diào)高,反之則調(diào)低,如下圖所示:接下來是關(guān)于角色行走圖和戰(zhàn)斗圖的設(shè)定。行走圖就是在游戲執(zhí)行的時(shí)候在地圖上跑來跑去的那種小娃娃=(眾:廢話)設(shè)置行走圖,只要在“角色臉譜”下面那個(gè)原本的行走圖上雙擊即可打開選擇窗口。在這里我們就隨便選一個(gè)好了。戰(zhàn)斗圖同樣方法來設(shè)置,不過要記住,選擇的戰(zhàn)斗圖要盡量和行走圖的樣子一致,否則在走路時(shí)一個(gè)樣子戰(zhàn)斗時(shí)突然成另一個(gè)人會(huì)很囧(美少女戰(zhàn)士變身?OTZ|)接下來我們看右邊的那些五顏六色的三角形,它們其實(shí)是角色能力增幅的曲線設(shè)置。那么,我只拿其中MAXHP(最大生命)的設(shè)置做說明,其他的設(shè)置方法和這個(gè)是一樣的。雙擊MAXHP的三角曲線打開設(shè)置窗口,可以看到左邊有ABCDE五個(gè)按鈕,這個(gè)是系統(tǒng)默認(rèn)給你預(yù)置的五個(gè)等級,點(diǎn)擊可以讓系統(tǒng)自行給你設(shè)定一個(gè)范圍。一般來說,E設(shè)定的是最平緩的,也就是最小生命和最大生命差值比較小,增幅也比較小的。而A則是個(gè)大陡坡,1級是700到了99級就變成7000那種-。所以數(shù)據(jù)方面自己也要學(xué)會(huì)均衡,以免讓游戲難度出現(xiàn)問題。而如果你希望自己來設(shè)置,可以點(diǎn)擊“生成曲線”然后在彈出的窗口里設(shè)置1級的最大生命和99級的最大生命,然后讓系統(tǒng)幫你制造出增值曲線。那個(gè)“早熟”與“晚熟”的設(shè)定是你增幅快慢的先后順序,比如說,如果你比較“早熟”,可能在游戲前幾十級的時(shí)候你的MAXHP升級增長特別快,每升一級1可以增加100多那樣子,但是到了后期升一級可能只有30多?!巴硎臁本褪窍喾吹男Ч?。追加一點(diǎn):你也可以自己用鼠標(biāo)在上面畫出你覺得合適的能力曲線,比如可以制造出在中間一段時(shí)間升級突然很快到后期越升級生命反而越低之類的角色那么,除了MAXHP之外其他的參數(shù)也同樣可以設(shè)定。角色可增長的四種能力參數(shù)為力量、靈巧、速度和魔力,力量決定了物理攻擊和物理技能的強(qiáng)弱,靈巧決定回避率和逃跑成功率,速度決定行動(dòng)順序和逃跑成功率,魔力決定魔法特技的威力,這些在設(shè)定技能的時(shí)候我會(huì)詳細(xì)講到。接下來是關(guān)于角色的初期裝備,這個(gè)很簡單,只要到時(shí)候在職業(yè)和武器裝備里面設(shè)定好即可。右邊那個(gè)“固定”是設(shè)置要不要讓這個(gè)裝備不能夠卸下來(畢竟裸奔總是不好的-w-),但是即使是在這里固定了裝備,游戲里依然能用事件操作將其更換。接下來我們說關(guān)于角色職業(yè)設(shè)定的問題。從最左邊開始,最大數(shù)值的設(shè)定和職業(yè)名字的設(shè)定都和角色一樣,就無需贅述了,你可以給你的角色職業(yè)命名為“間諜”或者“賣白菜的”之類的,隨你喜歡-通常情況下,有幾個(gè)角色就設(shè)置幾個(gè)職業(yè)與其對應(yīng),但是也可以一對多也就是說,想設(shè)置“同行”的角色也是沒問題的。但是要注意,同一個(gè)職業(yè)的話可裝備的武器、屬性狀態(tài)影響以及以及可學(xué)習(xí)的技能都會(huì)是一模一樣的,如果兩個(gè)角色在這些方面有微妙差異,還是建議另開一個(gè)職業(yè)填上相同名字即可。然后是職業(yè)位置分為前衛(wèi)、中衛(wèi)、后衛(wèi)三種(怎么像足球|),它們代表戰(zhàn)斗中角色挨打的概率,簡而言之就是戰(zhàn)斗時(shí)的“站位”,比較靠前的角色自然挨打的頻率比較高。所以如果是不耐打的角色,建議給他安排“后衛(wèi)”的職業(yè)。(注:用處不大,不設(shè)置也沒關(guān)系)然后是關(guān)于裝備和武器的設(shè)定,這個(gè)很容易懂,當(dāng)你勾選上一些裝備之后,它們就能被這個(gè)職業(yè)的角色所裝備。右邊是屬性狀態(tài)的有效度問題,這個(gè)我們在后面講到屬性和狀態(tài)部分的時(shí)候我再詳細(xì)說,此時(shí)可以暫時(shí)略過。右下角就是設(shè)置角色可以學(xué)習(xí)的特技了,按delete可以刪除現(xiàn)有特技,而在空白處雙擊一下即可打開下面的窗口,然后就能增加新的可學(xué)習(xí)的特技以及習(xí)得該特技的等級,那么當(dāng)該職業(yè)的角色升級到這個(gè)等級時(shí),就能掌握相應(yīng)的技能。接下來我們說說特技的設(shè)定。它是無論角色和敵人都會(huì)使用到的,所以如果你有一些技能敵我皆用,數(shù)據(jù)一定要調(diào)試平衡。左邊最大值和名稱更改略過不提,從右邊開始我們繼續(xù)挨個(gè)講。圖標(biāo)這個(gè)是在游戲的技能窗口中顯示出來的,一般情況下一個(gè)直觀的圖標(biāo)可以讓人對這個(gè)技能的屬性有所了解,比如這個(gè)技能的圖標(biāo)是一把劍,那么可能就是物理攻擊的技能,如果是一團(tuán)火,可能是魔法,如果是十字架,可能是治療等。按右邊的小三角就可以在彈出的窗口中選擇合適的技能圖標(biāo)了,這個(gè)步驟就不截圖了,很簡單。接下來是技能說明,這個(gè)也是自己隨便寫,不用多說。不過注意100個(gè)字的字?jǐn)?shù)限制,超過字?jǐn)?shù)它會(huì)自動(dòng)提示你。效果范圍這個(gè)決定了技能的作用對象,在下拉菜單里我們可以看到有對敵、對己、對己(HP為0)等范圍。如果將技能作用于敵方,多半是攻擊技能,作用為自己的時(shí)候,多半是治療系技能。不過要注意,如果己方死亡,那么只有“己方單體(HP0)”的技能才對其發(fā)揮作用。所以多半設(shè)定了該范圍技能的被看作復(fù)活的技能。其實(shí)怎么說呢默認(rèn)的技能里面把各個(gè)范圍的技能都涉及到了,可以通過研究它們來掌握不同技能的設(shè)定??赡苁褂脮r(shí)這個(gè)決定技能的使用時(shí)機(jī),如果是“平時(shí)”,那么無論戰(zhàn)斗還是非戰(zhàn)斗場合都可以自由使用該技能。如果設(shè)定為“戰(zhàn)斗中”,則只能戰(zhàn)斗中使用。而“菜單中”則是非戰(zhàn)斗場合使用的技能。當(dāng)然,你也可以設(shè)計(jì)“不能使用”的技能雖然能用到的可能很小=使用方、對象方的動(dòng)畫這個(gè)也很直觀,首先在“動(dòng)畫”那里畫好你的技能動(dòng)畫,然后在這里設(shè)置,使用方是發(fā)動(dòng)技能的那個(gè)人顯示的動(dòng)畫,而對象方則是被技能作用的那個(gè)人。戰(zhàn)斗時(shí),會(huì)先播放使用方的動(dòng)畫,然后是對象方的動(dòng)畫。菜單畫面使用的SE對于默認(rèn)無法在戰(zhàn)斗中使用的技能,在菜單里直接使用沒有動(dòng)畫,如果想表現(xiàn)技能使用了一下的效果,可以在這里設(shè)置一個(gè)音效。按下右邊的小三角,然后在SE列表中選擇即可。你也可以通過“音量”和“音調(diào)”將默認(rèn)的音效改動(dòng)一些。“播放”可以預(yù)覽你調(diào)整好的音效,選擇好之后按確定即可。接下來就是重點(diǎn)的數(shù)據(jù)方面的設(shè)置了,沒有它們你的技能動(dòng)畫再華麗也只能打出數(shù)字零。那么首先,消耗SP這個(gè)不用我說了吧-,設(shè)置技能的SP損耗?!巴Α笔羌寄艿囊粋€(gè)基本數(shù)值,在這里比較重要的是,如果你要設(shè)置治療技能,除了在上面把攻擊范圍設(shè)置為我方之外,這里的威力值要設(shè)置為負(fù)數(shù)。否則就成了攻擊我方隊(duì)員的自殺技能了=|然后是那個(gè)攻擊力F唉,這個(gè)我都不想羅嗦了,“幫助”里面就有詳細(xì)說明,所以照搬過來吧。(再次小貼士:請善用右上角的小問號或者右鍵單擊那些文字選擇“幫助”)下面的力量F靈巧F之類的也都以此類推,不過要區(qū)分一下“命中率”和“回避F”的區(qū)別:命中率指代的是你這個(gè)技能本身發(fā)動(dòng)的成功率,它與敵人的系數(shù)毫無關(guān)系,也就是說這代表你自己角色念咒發(fā)招的失敗可能,如果設(shè)置為100%,那么就絕對能發(fā)動(dòng)成功。而“回避F”則是基于技能已經(jīng)打出去的前提下,是否考慮敵人的速度和回避能力的影響,如果是0,那么就無視敵方的閃避能力直接命中,如果加上系數(shù),可能高敏捷和速度的敵人就會(huì)有概率躲過你的技能攻擊。分散度指代的是該技能的一個(gè)最終威力浮動(dòng),也就是說,如果一個(gè)技能的攻擊力計(jì)算完之后是100,那么如果加上10分散度,最終可能是110-90之間的數(shù)值。右邊有個(gè)屬性和狀態(tài)的設(shè)置,這個(gè)依然,等講到屬性狀態(tài)的時(shí)候我再來說。順便提醒一下:按F1的話,可以在“幫助”的目錄里找到戰(zhàn)斗和技能相關(guān)的計(jì)算式,可以利用它們幫助你計(jì)算游戲數(shù)值來調(diào)節(jié)平衡度。說完了技能說物品吧,這個(gè)只能為角色所使用的東西設(shè)定起來容易多了,只要針對己方的數(shù)值來設(shè)定即可。當(dāng)然這并不絕對,因?yàn)槲锲芬部梢栽O(shè)置為攻擊敵人的道具。接下來我們就分別說說好了。最大數(shù)值名稱說明動(dòng)畫等等這些和技能設(shè)定一樣的東西我們都可以不用說了,直接看下面的那些數(shù)據(jù)設(shè)定。價(jià)格是指該物品在商店出售的時(shí)候的價(jià)格,也可以根據(jù)你自己的劇情隨意設(shè)定?!跋摹迸c“不消耗”也是很直觀的設(shè)置,如果吃完就沒了,那就是消耗品??梢苑磸?fù)使用的,那是不消耗品。再右邊的是個(gè)能力值增長,也就是說使用該物品之后會(huì)使己方的數(shù)值上升多少多少。具體數(shù)值在選擇了上升項(xiàng)目之后,填在數(shù)字框即可。下面有個(gè)HP回復(fù)率、回復(fù)量,也很直觀,一個(gè)是代表可以回復(fù)角色當(dāng)前最大生命的百分比,另一個(gè)可以直接設(shè)定數(shù)量。要注意的是它們的效果是“疊加”的,而不是“代替”的,也就是說如果你設(shè)置了回復(fù)率25,然后又設(shè)置了回復(fù)量500,那么這個(gè)藥品的回復(fù)數(shù)目就是“當(dāng)前角色最大HP的25%+500點(diǎn)”數(shù)值。SP也是同理的。需要注意的是回復(fù)量、回復(fù)率這些東西都是可以設(shè)為負(fù)數(shù)的,也就是說,你可以利用它們做出服用之后補(bǔ)HP但是減少SP的藥品,也可以將作用范圍設(shè)置為敵方,然后制作出攻擊敵人的道具這種時(shí)候,“對象方動(dòng)畫”就會(huì)作用于敵人身上了。然后是“命中率”的設(shè)置,同樣決定該物品使用的成功率。多半會(huì)用在設(shè)置攻擊類道具上吧,平時(shí)吃藥一般都該100%命中或者你也可以設(shè)置更低的命中率以體現(xiàn)戰(zhàn)斗中慌慌張張容易把藥弄灑的情況=(誤)。其他的功能也都和技能差不多,狀態(tài)屬性依然放在后面說。然后我們來說說比較重要的武器和防具部分。先說武器其實(shí)這都很簡單,唯一要提到的是“攻擊力”,這個(gè)代表你發(fā)動(dòng)物理攻擊的最基本傷害值,也就是說如果角色沒有“攻擊力”,他的力量再大,所有的物理攻擊都會(huì)是0所以一定要讓角色的武器有攻擊力,并且要保證角色裝備著武器進(jìn)行戰(zhàn)斗。當(dāng)然,你如果想制造武器沒有攻擊力純依靠魔法作戰(zhàn)的角色也可以=防具這里,首先看種類,一共有四種防具來設(shè)置,默認(rèn)地是盾、頭盔、衣服和裝飾品,但是這些東西的名稱是可以改變的。必須要設(shè)定的數(shù)值是物理防御和魔法防御。它們是屬于由防具賦予的系數(shù),也不會(huì)隨著角色等級提升而變動(dòng),但是敵人戰(zhàn)斗和技能傷害又會(huì)直接與其掛鉤,所以最好設(shè)置多個(gè)逐步強(qiáng)化的裝備,以防角色在后期被打得太慘。另外這里有個(gè)“自動(dòng)狀態(tài)”,表示在裝備該防具的時(shí)候,會(huì)給角色自動(dòng)附加一個(gè)狀態(tài)。具體狀態(tài)的設(shè)置部分,我們很快就會(huì)講到。教程2-1到此結(jié)束,目前你已經(jīng)完成教學(xué)的 20%,點(diǎn)此返回目錄。2-2 敵人相關(guān)本章跟著做預(yù)計(jì)需要20分鐘,學(xué)完后你對角色扮演游戲設(shè)置敵人的方法已基本了解。角色設(shè)置完畢了,接下來就是角色的死對頭敵人部分了。首先點(diǎn)擊“敵人”標(biāo)簽,切換到敵人的設(shè)置界面。最大值敵人名稱戰(zhàn)斗圖什么的都一目了然可以自己設(shè)置,在此不多羅嗦,右邊那一串?dāng)?shù)值也是和角色設(shè)置差不多的東西,你可以自己調(diào)整,注意敵我實(shí)力平衡即可。測試戰(zhàn)斗的方法后面我會(huì)講到。隨后我們可以看到設(shè)置打敗這個(gè)敵人能夠獲得的“EXP”、“金錢”和“寶物”,在“寶物”的設(shè)置里我們可以設(shè)置該敵人掉落的戰(zhàn)利品,并且在“出現(xiàn)”的數(shù)字欄里面填上掉落物品的概率。接下來比較重要的部分是設(shè)置敵人的“行動(dòng)”,這也是是戰(zhàn)斗增加樂趣的重要環(huán)節(jié)。按Del或者點(diǎn)擊右鍵刪除都可以去掉你不喜歡的行動(dòng)。雙擊空白處打開設(shè)置行動(dòng)的窗口。在這里我一個(gè)一個(gè)講:首先是條件這個(gè)如果不設(shè)置的話,就會(huì)默認(rèn)為該行動(dòng)只要一進(jìn)入戰(zhàn)斗就有可能被用,而具體概率在下方就可以設(shè)置。然后我們來分別說說這四種條件:回合設(shè)定固定的回合數(shù)讓這個(gè)敵人有一定概率做出該行動(dòng)。固定會(huì)采用a+bx的形式(學(xué)過一元一次方程的都該懂這個(gè)吧-)也就是說,如果將第一個(gè)數(shù)字填上2,第二個(gè)數(shù)字填上3,敵人的行動(dòng)回合就是2+3x,也就是第2回合(x=0),第5回合(x=1),第8回合(x=2)等這些回合行動(dòng),直到戰(zhàn)斗結(jié)束為止。HP多少以下這個(gè)也很好理解,當(dāng)該敵人的生命在多少百分比之下的時(shí)候,做出行動(dòng)??梢杂眠@個(gè)制作當(dāng)敵人覺得自己快不行了的時(shí)候的垂死一擊,或者補(bǔ)血行動(dòng)之類的-等級多少以上這個(gè)不是指敵人,而是指我方的等級??梢岳眠@個(gè)做出當(dāng)我方等級很低的時(shí)候,敵人很暴虐用很厲害的大招虐主角;而當(dāng)角色等級很高的時(shí)候,敵人會(huì)逃離戰(zhàn)斗之類的開關(guān)XXX為ON這個(gè)呃,涉及到開關(guān)的運(yùn)用,一般情況下來說制定一些特殊的情況,這個(gè)我們在講開關(guān)用法的時(shí)候會(huì)順便提及。設(shè)置完條件,就可以設(shè)置行動(dòng)了。基本行動(dòng)有攻擊、防御、逃跑、什么也不做四種,這個(gè)也很明白不用多說。特技方面,你就可以從事先設(shè)定好的特技列表里面選擇出你需要讓敵人使用的特技就可以了。概率的數(shù)字大概是按照多少成的可能來算的,比如設(shè)置為7的話,就是七成可能。屬性狀態(tài)部分依舊放在后面說,接下來我們看看敵人“隊(duì)列”的設(shè)置。好,現(xiàn)在選擇“隊(duì)列”標(biāo)簽即可打開這個(gè)比較關(guān)鍵的部分了,它是一切戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)。首先看到這個(gè)畫面,左手邊依然可以設(shè)置最大隊(duì)伍數(shù)量這個(gè)不用多說,從中間的設(shè)置部分來看起。名稱,可以自己定也可以讓電腦給你自定(自動(dòng)生成名稱),它會(huì)根據(jù)你調(diào)入隊(duì)伍的敵人數(shù)目和種類自動(dòng)為你生成隊(duì)伍的名字方便記住。參考默認(rèn)的隊(duì)伍就能明白了,圖中有兩只幽靈,那么就是幽靈*2。再右邊的“戰(zhàn)斗背景”是在你測試戰(zhàn)斗的時(shí)候顯示的背景,用來調(diào)試你把敵人的位置是不是放得對(比如森林中把敵人放在樹上這樣的囧事=),和游戲的戰(zhàn)斗背景無關(guān),那個(gè)需要另外在“圖塊”選項(xiàng)里調(diào)整。然后再右邊就是戰(zhàn)斗測試了,只會(huì)單獨(dú)測試這一場和敵人的戰(zhàn)斗。單擊“戰(zhàn)斗測試”,可以調(diào)整當(dāng)前參戰(zhàn)的角色和角色的等級、裝備等,這樣即使是測試BOSS戰(zhàn)也可以預(yù)先設(shè)定好一個(gè)合適的等級來應(yīng)對?!俺跏蓟本褪菍⑦@些角色還原為數(shù)據(jù)庫最一開始設(shè)置的狀態(tài)。默認(rèn)戰(zhàn)斗里,隊(duì)伍最多只能有四個(gè)人。(XDDD劍同學(xué)我不厚道盜用你名字了別打我)當(dāng)你點(diǎn)選了畫面中一只幽靈后,“刪除”那個(gè)鍵就可以用了。你可以用“刪除”或者“全部刪除”清除當(dāng)前隊(duì)伍中的敵人,然后添加新的敵人進(jìn)去。在右邊的列表里是你設(shè)置好了的“敵人”部分,只要選擇你需要添加的敵人,按“添加”就可以了。然后你就能看到敵人的戰(zhàn)斗圖出現(xiàn)在畫面上,用鼠標(biāo)排列一下合適的位置即可。如果懶得排,也可以點(diǎn)擊“整列”讓電腦自動(dòng)幫你排成一條橫隊(duì)在畫面最下方。你最多允許添加的敵人只有八名。然后,在下面有一個(gè)“戰(zhàn)斗事件”,這個(gè)是專門安排在戰(zhàn)斗中的一些特殊事件的,當(dāng)我們講了地圖事件之后,我們再專門抽出時(shí)間來講這個(gè)地方的設(shè)置。教程2-2到此結(jié)束,目前你已經(jīng)完成教學(xué)的 25%,點(diǎn)此返回目錄。2-3 狀態(tài)、動(dòng)畫相關(guān)本章跟著做預(yù)計(jì)需要30分鐘,學(xué)完后你對動(dòng)畫、狀態(tài)數(shù)據(jù)庫的設(shè)置會(huì)有比較初步的了解。在本章中,【動(dòng)畫】屬于高級功能,如果你對這部分耐心不足,可以先用默認(rèn)的,等以后有時(shí)間再來看。接下來就是關(guān)于狀態(tài)方面的設(shè)置了,它也是增加游戲樂趣的一個(gè)重要因素之一。切換到狀態(tài)頁面,看左邊的這些狀態(tài)。名字和數(shù)量都可以自己修改,不過建議的是把“戰(zhàn)斗不能”狀態(tài)留在第一個(gè)。右邊就是詳細(xì)的狀態(tài)設(shè)置了。由左到右看,在名字的下面有一個(gè)“動(dòng)畫”,這個(gè)是代表當(dāng)戰(zhàn)斗中的人物中了該狀態(tài)之后,會(huì)在它的戰(zhàn)斗圖上循環(huán)顯示一個(gè)動(dòng)畫來表示。雖然在RM做的游戲里面狀態(tài)都可以疊加,但是動(dòng)畫只會(huì)顯示最優(yōu)先的那個(gè)。這個(gè)“優(yōu)先”就是下方關(guān)于“定量”的設(shè)置。數(shù)值越大,該狀態(tài)的優(yōu)先最高。一般情況下,比較值得我方人員注意的狀態(tài)會(huì)被設(shè)定比較高的定量,比如不利的異常狀態(tài)。當(dāng)定量數(shù)值都相等的時(shí)候,在上面的狀態(tài)優(yōu)先顯示。“限制”里面有五種設(shè)置“不行動(dòng)”,字面意思,這個(gè)角色這一回合會(huì)直接跳過去,什么都做不了。“普通攻擊同伴”也是字面意思,以普通攻擊傷害同伴,包括傷害自己(所謂自殺)?!捌胀ü魯橙恕蓖?,和上面一樣不受控制,自動(dòng)隨機(jī)攻擊敵人?!安荒苁褂媚Хā笔侵覆荒軌蚴褂迷谔丶荚O(shè)置里面攻擊力F為0的技能,也就是不能使用魔法技能。如果你的技能攻擊力F設(shè)置了(哪怕只設(shè)置了1),中了此狀態(tài)也不妨礙此技能的使用。右邊的五個(gè)選框可以復(fù)選?!安荒艿挚埂贝碓摖顟B(tài)無視有效度,無論什么時(shí)候附加都會(huì)被附加上,沒有miss?!爱?dāng)作HP為0的狀態(tài)”表示HP為0的時(shí)候自動(dòng)附加該狀態(tài),或者附加上該狀態(tài)時(shí)HP為0。也就是說“死亡”的狀態(tài)一般會(huì)勾選這個(gè)。下面的無法獲得EXP和不能回避攻擊都很好理解不再多解釋,“連續(xù)傷害”表示一旦中了該狀態(tài),每一回合會(huì)自動(dòng)損失最大生命的10%。多用來做中毒之類的效果。此外,如果勾選這個(gè),在中了此狀態(tài)以后不光戰(zhàn)斗損血,在地圖行走的時(shí)候也會(huì)每走一步損失1%的HP,并且屏幕閃爍紅光提示。下面這些數(shù)值修正就是在中了該狀態(tài)以后自動(dòng)調(diào)整當(dāng)前你各項(xiàng)參數(shù)的百分比。比如中了某狀態(tài)以后力量減少,可以把“力量%”設(shè)定為80,那么此刻中狀態(tài)對象的力量只有平時(shí)的80%。其余的也都一樣,范圍要注意,0-200。然后是解除條件戰(zhàn)斗結(jié)束后接觸勾選之后,無論是否回合數(shù)滿,戰(zhàn)斗一旦結(jié)束該狀態(tài)必然解除。否則此狀態(tài)依然會(huì)附加直到用別的方法解除為止。然后還有X回合后XX百分比概率解除,這個(gè)也很簡單不用多說。受到物理攻擊XX百分比解除,此處包括普通攻擊和“攻擊力F”為1以上的物理性質(zhì)特技攻擊。右邊有個(gè)屬性防御,勾選之后,表示中了該狀態(tài)會(huì)對此屬性的防御能力增強(qiáng),此屬性的傷害力一律減半。再右邊的“狀態(tài)變化”表示中了此狀態(tài)對別的狀態(tài)的影響。在那個(gè)方框里點(diǎn)一下,出現(xiàn)紅色加號表示“附加該狀態(tài)”,出現(xiàn)藍(lán)色減號表示“減去該狀態(tài)”,空白就是無關(guān)了。比如你可以制作虛弱狀態(tài)和蓄力狀態(tài)互克,附加一個(gè)必然會(huì)解除另一個(gè),等等。然后需要返回去說說狀態(tài)有效度的問題。在職業(yè)、敵人的設(shè)置方面有這一類的設(shè)定,表示該狀態(tài)附加到身上的概率。字母ABCDEF從高到低,A代表100%,B代表80%,C代表60%,D代表40%,E代表20%,F(xiàn)代表0%。如果給某個(gè)職業(yè)設(shè)置毒狀態(tài)有效度A,那么表示這個(gè)職業(yè)的角色100%會(huì)中毒。同樣,如果給某敵人設(shè)置狀態(tài)有效度F,那么該狀態(tài)永遠(yuǎn)不會(huì)附加到該敵人身上。附加狀態(tài)的方式可以在物品和武器那里設(shè)置,同樣加號代表附加,減號代表消除。比如制作可以解除我方異常狀態(tài)的藥物,或者制作可以給敵人附加毒傷害的武器等。不過,有些情況下是不一定的,比如說在“防具”里面設(shè)置的自動(dòng)狀態(tài)。這個(gè)表示只要穿上了該防具,自動(dòng)附加此狀態(tài),而且不會(huì)解除掉,除非防具脫下。而在右邊有個(gè)“狀態(tài)防御”的設(shè)定,勾選之后,該防具對某種狀態(tài)會(huì)具備100%的抵抗能力,也就是類似于穿上了該防具的主角此狀態(tài)有效度自動(dòng)變?yōu)镕那樣子。最后,狀態(tài)的附加也可以在地圖事件和戰(zhàn)斗事件中調(diào)整。這個(gè)到后面再講。接著是動(dòng)畫篇(本段功能較高級,無興趣的新手同學(xué)可以先跳過,以后再來看)。這同樣是給你的游戲增色的重要環(huán)節(jié),動(dòng)畫不僅僅可以在戰(zhàn)斗中調(diào)用,也可以在地圖中調(diào)用。切換到動(dòng)畫頁面,能夠看到挺復(fù)雜的東西吧。不過這些設(shè)置雖然瑣碎,并不麻煩。名字、數(shù)量依舊自己控制,接下來我以一個(gè)空動(dòng)畫作為模子簡單講一下某個(gè)攻擊動(dòng)畫的設(shè)置方法。首先,可以看到名字下面有個(gè)“動(dòng)畫圖形”的選擇,它代表動(dòng)畫圖片素材的調(diào)用,點(diǎn)擊向右箭頭打開選擇的位置,我以Attack02圖形作為例子。下方的控制桿可以調(diào)整這張圖片的色相。動(dòng)畫圖片素材統(tǒng)一規(guī)格為寬1925,高192N的大小。你可以盡量讓它高,但是寬度必須是1925=960像素,這是調(diào)用自己做的動(dòng)畫素材的時(shí)候需要知道的,而默認(rèn)素材無需擔(dān)心大小問題,它都弄好了的,用就是。選好動(dòng)畫圖片之后,選擇該動(dòng)畫播放的“位置”上中下分別代表單個(gè)對象的不同空間方位,并沒有特別嚴(yán)重的不同,除非你要用特別多的動(dòng)畫幀,占很多地方,否則不用特別考慮。但是“畫面”就要注意,它代表整個(gè)屏幕,也就是說設(shè)置為“畫面”的動(dòng)畫會(huì)在整個(gè)屏幕范圍內(nèi)播放,而不會(huì)直接在對象的圖片上播放。另外,如果你在技能里設(shè)置該動(dòng)畫為全體技能的動(dòng)畫,那么上中下三種設(shè)置都是“有幾個(gè)敵人就放幾個(gè)動(dòng)畫”的,而“畫面”則只會(huì)播放一個(gè)動(dòng)畫。位置的右邊是這個(gè)動(dòng)畫的幀數(shù),它表示整個(gè)動(dòng)畫的時(shí)間長度。RM里面,一秒約等于15幀。控制好動(dòng)畫長度,是你把握游戲節(jié)奏的一個(gè)重要因素。戰(zhàn)斗動(dòng)畫太短,有些時(shí)候會(huì)讓人覺得不夠看,太長了,戰(zhàn)斗多起來又會(huì)煩。所以要自己好好斟酌。我這里只是要做一個(gè)簡單的動(dòng)作,所以10幀就夠了。選擇好幀數(shù)之后,在左邊就會(huì)看到有一排從1到10的幀數(shù)表了。每一幀上都可以播放動(dòng)畫圖形,連在一起就是一套完整的動(dòng)畫。在下方一排圖片里面,每一個(gè)192192的正方形單元格里都有一個(gè)小動(dòng)畫。選擇你的動(dòng)畫圖片,在中間黑色的動(dòng)畫設(shè)置區(qū)單擊鼠標(biāo),把單元格放上去。然后點(diǎn)選第二幀,選擇另外的合適的動(dòng)畫單元放上去。如果前一幀上面已經(jīng)有了動(dòng)畫元件,那么這一幀會(huì)用藍(lán)色格子為你標(biāo)識(shí)之前所有動(dòng)畫單元的位置,方便你定位。我們要做一個(gè)從右上向左下的爪動(dòng)畫,那么就稍微移動(dòng)一點(diǎn)這個(gè)單元格,讓它連起來的時(shí)候能夠有向下的感覺。依次類推,將10幀動(dòng)畫逐個(gè)做出來。當(dāng)你在設(shè)置動(dòng)畫單元的時(shí)候,也可以在元件上雙擊,呼叫出具體的動(dòng)畫單元設(shè)置,它能夠讓這個(gè)動(dòng)畫元件的效果更豐富。其中,式樣代表該動(dòng)畫單元在你整張動(dòng)畫圖片里面的順序(體現(xiàn)在下面那些格子里代表第幾個(gè)),X坐標(biāo)Y坐標(biāo)代表它在動(dòng)畫界面上的位置(注意黑色區(qū)域右下角有坐標(biāo)標(biāo)識(shí)),放大率表示你可以將這個(gè)動(dòng)畫在原有基礎(chǔ)上放縮一定的百分比。旋轉(zhuǎn)角度也不用說,可以自由旋轉(zhuǎn)你的該單元。左右反轉(zhuǎn)是以垂直線軸對稱反轉(zhuǎn)過去,試一下你就能看出來是什么效果了。不透明度很簡單,0-255的范圍可以自己隨意定。合成方式這個(gè)有些復(fù)雜,大致的意思是,“普通”代表正常將圖片顯示出來(一般會(huì)是透明底PNG),或者加法“取和背景顏色相同的部分”,所以黑底的JPEG會(huì)自動(dòng)被抹掉黑底,但是動(dòng)畫整體感覺比較透亮?!皽p法”正好相反,取顏色差值部分,所以動(dòng)畫整體顏色會(huì)很黑。動(dòng)畫右邊那個(gè)“ED戰(zhàn)斗”是選擇一張戰(zhàn)斗圖作為你設(shè)置動(dòng)畫的“靶子”,比如你的戰(zhàn)斗圖總體比較小,那么你要按照你自己的戰(zhàn)斗圖來設(shè)置動(dòng)畫。復(fù)制幀、清除幀都是ctrl+c和delete的具體操作,不用多說,而那個(gè)“補(bǔ)充幀”,多用于比較連貫的動(dòng)畫文件,圖省事比如你在第一幀放上式樣為1的動(dòng)畫單元,在第10幀放上式樣為10的動(dòng)畫單元,再使用補(bǔ)充幀功能,它會(huì)自動(dòng)幫你把中間那些動(dòng)畫單元都填上,并且如果有移動(dòng)的話還會(huì)均勻排好移位。但補(bǔ)充的幀數(shù)一定要和你中間那些動(dòng)畫單元數(shù)目一致才行。也就是說,不能設(shè)置20幀只補(bǔ)10個(gè)動(dòng)畫單元,那樣它是不會(huì)理你的。畫面右上角,是關(guān)于動(dòng)畫音效和畫面對象閃爍的設(shè)置。在動(dòng)畫作用于角色身上時(shí),一個(gè)閃爍比較能表現(xiàn)出“被打到了”的感覺。雙擊空白處打開這個(gè)設(shè)置,“幀”表示這個(gè)效果開始的幀數(shù)。SE指這個(gè)動(dòng)畫播放時(shí)的聲音,條件可以設(shè)置“無”(什么時(shí)候都會(huì)閃爍和播放SE),“擊中”(只有在打中的時(shí)候才播放SE和閃爍),“失敗”(只有在Miss的時(shí)候才播放SE和閃爍)。閃爍的功能可以用于對象也可以用于畫面,下方紅綠藍(lán)的三個(gè)滑塊可以調(diào)整閃爍的顏色(閃紅光、藍(lán)光等),”強(qiáng)度”也可調(diào)整,比如閃一下特別亮或者很微弱。時(shí)間表示閃爍的持續(xù)時(shí)間,一般建議比動(dòng)畫長度要短些。確定之后,可以點(diǎn)擊“播放”看看你的動(dòng)畫效果了。喔,似乎有些靠下?那么就用“全體滑動(dòng)”來把整個(gè)動(dòng)畫移動(dòng)一下位置。X代表水平移動(dòng),Y代表垂直移動(dòng)。移動(dòng)訣竅:左減右加,上減下加。如果要讓動(dòng)畫整體靠左16單位,只要在X上寫-16就可以了。那么,動(dòng)畫的設(shè)置也就到此。接下來只要在物品、武器、敵人或狀態(tài)上調(diào)用你做好的這些動(dòng)畫就可以了。教程2-3到此結(jié)束,目前你已經(jīng)完成教學(xué)的 32%,點(diǎn)此返回目錄。2-4 地圖圖塊、系統(tǒng)相關(guān)本章跟著做預(yù)計(jì)需要15分鐘,其中圖塊部分較高級,可待以后有需要時(shí)再看接下來我們講講關(guān)于地圖圖塊的設(shè)置部分。在之前畫地圖的時(shí)候我已經(jīng)提過了,地圖圖塊就是所謂的“積木”一樣的東西,拿出自己需要的塊來拼出地圖就可以了。而具體的地圖圖塊的調(diào)用方法和一些設(shè)置在這里就能夠自行調(diào)整了。首先點(diǎn)擊“圖塊”標(biāo)簽切換到該頁面。數(shù)量名稱什么的統(tǒng)統(tǒng)老樣子,然后我們看右邊那些密密麻麻的小格子,它們以3232的一格子為一單元,每個(gè)單元內(nèi)的設(shè)置都可以相對獨(dú)立。最上面一排的是自動(dòng)元件,最多可以選擇七個(gè)不同的自動(dòng)元件。比如草地上不光有草也可以有石頭地面或者水潭之類的。最左上邊那個(gè)空白的元件就是畫地圖的空白元件“橡皮”了。下面那些大張的樹木啊房子啊什么的都是被包含在一整張“地圖元件圖形”里面的,按下右邊那個(gè)小三角,地圖元件和自動(dòng)元件這兩類素材的不同就一目了然了。設(shè)置完地圖圖塊,下面還有三個(gè)其他特殊圖形的設(shè)置?!叭皥D”的位置被壓在地圖的最下面,也就是說優(yōu)先度比第三層的地圖圖塊還要低。什么時(shí)候遠(yuǎn)景圖會(huì)凸現(xiàn)出來呢,就是在一二三層都沒有畫元件遮蓋住的地方,那么遠(yuǎn)景就會(huì)出現(xiàn)。舉個(gè)例子,比如我現(xiàn)在在名為“山道”的圖塊那里設(shè)置了藍(lán)天遠(yuǎn)景圖:然后用山道圖塊把地圖畫成這樣可以看到一二三層都沒畫圖塊的地方是一片空白的,就算按F4預(yù)覽也依然是空白一片。但是當(dāng)我們進(jìn)入游戲預(yù)覽這張地圖的時(shí)候,會(huì)看到藍(lán)天的遠(yuǎn)景已經(jīng)在地圖上顯示出來了。這就是遠(yuǎn)景圖,在你畫地圖的時(shí)候是看不出來的,但是在游戲中絕對不要忽視了它在地圖上發(fā)揮的作用,這對于你的游戲表現(xiàn)力是很重要的。遠(yuǎn)景圖之下還有“霧圖形”的設(shè)定,這個(gè)和遠(yuǎn)景不一樣之處在于,它有更加豐富的效果移動(dòng)、疊加效果、以及透明度。而且它的優(yōu)先級和遠(yuǎn)景正好相反,是覆蓋在一切層之上的,包括事件層。編輯霧圖形的時(shí)候,選擇好圖形,然后注意那個(gè)疊加的效果,為了能讓霧更透明一些,我們通常用加法,當(dāng)然取決于霧圖形的不一樣,有時(shí)也會(huì)用減法和普通,這個(gè)是需要自己試驗(yàn)的。透明度也是一樣,最好不要數(shù)值太大,否則就什么都看不見了。SX和SY表示霧圖形的自動(dòng)移動(dòng),數(shù)值越大移動(dòng)速度越快。同樣,移動(dòng)訣竅是上減下加左減右加,比如要霧圖形向左上移動(dòng),那么Y值和X值都填一個(gè)負(fù)數(shù)就可以。放一張圖,來區(qū)別遠(yuǎn)景圖和霧圖形(注意看這里,角色擋住了遠(yuǎn)景圖,但是霧圖形卻是壓在角色之上的):接下來是戰(zhàn)斗背景的設(shè)置,這個(gè)很簡單。凡是用這套圖塊畫的地圖上發(fā)生的戰(zhàn)斗,一律會(huì)調(diào)用在這里設(shè)置的戰(zhàn)斗背景。也就是說,你在游戲里真正的戰(zhàn)斗背景是在這里設(shè)置的而和那個(gè)“隊(duì)伍”里面的無關(guān)。然后是圖塊右邊的那些關(guān)于通行度的設(shè)置。第一個(gè)是直接設(shè)置整個(gè)“塊”的可通行與否,圓圈代表可以通行,叉表示不可通行,很直觀。不想要角色能通過的地方,畫個(gè)叉的話這些圖塊畫的區(qū)域就統(tǒng)統(tǒng)不能走了。如果要設(shè)置的細(xì)致點(diǎn),就可以選第二個(gè)“4方向”,這是通過不同的方向情況下來判定通行。有箭頭的就表示如果角色行走的方向是和那個(gè)箭頭方向一致的,即可通行,點(diǎn)則表示不能通行。以畫圈圈的那個(gè)山崖舉例吧,角色可以在那個(gè)山崖的邊緣向左右走,或者向下(山崖內(nèi)部)走,但是不能向上因?yàn)槟菢泳妥叩缴窖峦饷嫒チ?|。隨后是優(yōu)先級,這個(gè)很好理解,就是圖塊誰擋誰的問題,一般情況下,優(yōu)先級數(shù)字越大越靠上。只要給元件加了一顆星以上的優(yōu)先級,角色就會(huì)被擋住。這可以用來制作角色被屋檐擋住或者被樹梢擋住的效果。“草木繁茂處”的設(shè)定也是細(xì)節(jié)性設(shè)定,當(dāng)一個(gè)圖塊設(shè)置為有草木繁茂特性的時(shí)候,角色走到這里下半截身體會(huì)自動(dòng)半透明化,呈現(xiàn)出被草木遮蓋的感覺。“柜臺(tái)屬性”則多半屬于商店類設(shè)定,角色在面對著設(shè)置了該屬性的圖塊的時(shí)候,就像隔著柜臺(tái)對對面的人說話一樣,緊挨著柜臺(tái)的另一頭的事件可以在中間夾了個(gè)桌子的情況下被觸發(fā)而不需要角色再跑到他跟前按回車。參看一下“店內(nèi)”那個(gè)圖塊的設(shè)定就能明白了?!暗匦螛?biāo)志”是給地上不同的地區(qū)編號,當(dāng)角色踩到不同編號的圖塊上的時(shí)候,可以用變量代入當(dāng)前踩著的圖塊的編號。當(dāng)然,是屬于實(shí)現(xiàn)一些特殊效果會(huì)用到的。接下來我們看系統(tǒng)部分。里面有很多東西都會(huì)被直接讀取入你的游戲里。最左邊的“初期同伴”代表你游戲一開始的時(shí)候登場的角色,因?yàn)殛?duì)伍的最大人數(shù)只能有四人,所以這里最多只能添加四個(gè)人。當(dāng)然也可以一個(gè)都不添加,然后在進(jìn)入游戲之后通過事件的方法替換隊(duì)員(這個(gè)方法推薦想制作開頭選人的作者使用)。“初期同伴”下面的就是各種屬性的設(shè)置方法了,那個(gè)最大值的更改也是針對這里的,你可以自己設(shè)置屬性的數(shù)目。屬性在先前的“職業(yè)”和“敵人”部分都有有效度的設(shè)置,這個(gè)和狀態(tài)有些類似,也分ABCDEF,不過它代表具備該屬性的特技、武器等對這個(gè)職業(yè)的角色或敵人的破壞力影響A是200%,B是150%,C是100%,D是50%,E是0%,F(xiàn)則是-100%。也就是說,如果一個(gè)火焰屬性有效度為A的職業(yè)角色被火焰屬性技能攻擊到了,那么受到的傷害是加倍的。同樣,如果是F的話,不但不會(huì)受到傷害,反而會(huì)把這些攻擊轉(zhuǎn)化為補(bǔ)給(被攻擊=被加血)。想要給一個(gè)技能或者武器或者道具的作用效果附加屬性,在那幾個(gè)頁面里的“屬性”上打個(gè)勾就可以了。對于“防具”和“狀態(tài)”,沒有附加屬性只有屬性防御,也就是說當(dāng)被勾選了這個(gè)屬性之后,該防具或者中了某狀態(tài)之后,對此屬性的攻擊有減半作用。中間的系統(tǒng)圖形、BGM、ME、SE的設(shè)定在游戲中也會(huì)被調(diào)用。“窗口外觀圖形”是指你游戲里所有的窗口的圖樣,比如對話的對話框、菜單窗口、戰(zhàn)斗中顯示角色名字HPSP的那個(gè)窗口等。查閱一下F1即可知道這類窗口圖片的規(guī)格,在這里不再細(xì)說?!皹?biāo)題畫面圖形”就是進(jìn)入了游戲之后第一眼看到的那張圖片?!坝螒蚪Y(jié)束圖形”說白了就是Gameover圖,在不允許失敗的戰(zhàn)斗中如果你戰(zhàn)敗之后會(huì)自動(dòng)顯示出來。“戰(zhàn)斗漸變圖形”是指當(dāng)開始戰(zhàn)斗的時(shí)候,從地圖上自動(dòng)切換到戰(zhàn)斗場景。這類過渡圖都是黑白的,其切換原理是從最黑的部分先開始切換過去然后到最白的地方。“標(biāo)題BGM”指一開始進(jìn)入游戲的時(shí)候,在顯示出標(biāo)題圖片的時(shí)候同時(shí)播放的音樂。戰(zhàn)斗BGM就是戰(zhàn)斗背景音樂,這個(gè)在你測試戰(zhàn)斗的時(shí)候也同樣能聽到。接下來是戰(zhàn)斗勝利ME和戰(zhàn)斗失敗ME,它們分別表示戰(zhàn)斗勝利和失敗時(shí),播放的效果短音樂。接下來是各類SE也就是聲效的設(shè)定,很直觀,光標(biāo)代表你每用方向鍵移動(dòng)一次光標(biāo)的時(shí)候播放的聲效,確定表示你按下空格鍵選定某個(gè)選項(xiàng)時(shí)播放的聲效,取消表示按下ESC來取消或退出菜單的時(shí)候播放聲效,警告表示當(dāng)前選項(xiàng)不可用的時(shí)候下面的那些都一目了然,就不多描述了。其中“角色受傷”和“敵人受傷”的聲效并不是指每挨打一次都會(huì)播放,而是當(dāng)死亡的時(shí)候才會(huì)播放的音效(也就是被附加上類似“戰(zhàn)斗不能”狀態(tài)的時(shí)候播放的音效)。關(guān)于BGM、BGS、ME和SE的說明我會(huì)在后面自用素材的地方解釋。右邊那些“用語”的設(shè)定也很簡單。比如你把金錢單位設(shè)置成“RMB”,在你進(jìn)入游戲之后按下ESC呼喚出菜單,就能看見你的金錢窗口里不再是“G”而顯示出了“RMB”的字樣。注意區(qū)分里面關(guān)于“攻擊”和“攻擊力”的用語設(shè)定,前者是動(dòng)詞,指代在戰(zhàn)斗的時(shí)候選擇的那個(gè)普通攻擊,你也可以用“劈砍”或者“普攻”替代。而“攻擊力”則是名詞,是描述先前提到的武器賦予的破壞力。“物品”和“特技”的用語在菜單里和戰(zhàn)斗中都會(huì)同時(shí)被調(diào)用到。系統(tǒng)和圖塊部分也都講完了。截止到目前,應(yīng)該能夠使用默認(rèn)素材來定制一個(gè)屬于自己的游戲數(shù)據(jù)庫了。不過標(biāo)題上那棵大樹看多了誰都會(huì)產(chǎn)生審美疲勞,怎么樣才能在游戲里使用自己的素材呢?教程2-4到此結(jié)束,目前你已經(jīng)完成教學(xué)的 38%,點(diǎn)此返回目錄。教程太長,寫不下了,2-5開始后面的教程請點(diǎn)這里:手把手教你RMXP第二部分,手把手教你RMXP第三部分。2-5 自定素材導(dǎo)入本章跟著做預(yù)計(jì)需要15分鐘,本段內(nèi)容較高級,在不需要自己導(dǎo)入素材的時(shí)候可以先跳過本章在使用自己的素材之前,讓我們先來了解一下素材的規(guī)格在這里推薦大家都去看看RM自帶的幫助里面,很詳細(xì)地講述了各類圖片的所在位置和其大小及樣式。圖片素材它們需要是JPG和PNG格式。其中包含透明底的圖片需要用PNG,否則在游戲里會(huì)出現(xiàn)難看的白邊。在你自己的游戲目錄下可以找到Graphics這個(gè)文件夾。這里面就是存放了所有的圖片的文件,而根據(jù)用途還被分為各個(gè)子文件。按照字母排序依次來說一遍。首先,Animations文件夾,存放游戲里面所有的動(dòng)畫素材,在數(shù)據(jù)庫的動(dòng)畫部分調(diào)用來制作動(dòng)畫文件。素材規(guī)格為寬1925=960個(gè)像素,高也為192倍數(shù)個(gè)像素(但是最好不要太長了)。這樣在導(dǎo)入素材之后,才
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