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室內(nèi)設計 多媒體1班 趙然計算機應用技術專業(yè)(三年制??疲┊厴I(yè)論文(設計)3D室內(nèi)設計-溫馨小屋姓名:學號:專業(yè)方向:多媒體 指導老師:完成時間:2009年12月26號51摘 要計算機動畫在教學領域的應用是這幾年開始的,主要用于輔助教學和輔助訓練,可提高學生的感性認識,使枯燥乏味的教學寓于生動、有趣的動畫之中。尤其在自學與教學領域的應用,由于現(xiàn)在的一些課程太復雜,抽象,無法向同學演示,這對于學習者還是教育者都是個問題,網(wǎng)絡教學,計算機動畫用于輔助教學和輔助訓練適時解決了這個問題,應用三維建模,將無法帶到課堂的訓練,演示用計算機實現(xiàn)。而且三維技術已經(jīng)廣泛的應用于工業(yè)用途,建筑制圖、工程模型演示、家裝等等,可以說三位家屬已經(jīng)慢慢的開始如如人們的生活當中了。而人的一生,絕大部分時間是在室內(nèi)度過的,因此,人們設計創(chuàng)造的室內(nèi)環(huán)境,必然會直接關系到室內(nèi)生活、生產(chǎn)活動的質量,關系到人們的安全、健康、效率、舒適等等。室內(nèi)環(huán)境的創(chuàng)造,應該把保障安全和有利于人們的身心健康作為室內(nèi)設計的首要前提。人們對于室內(nèi)環(huán)境除了有使用安排、冷暖光照等物質功能方面的要求之外,還常有與建筑物的類型、性格相適應的室內(nèi)環(huán)境氛圍、風格文脈等精神功能方面的要求。好的居室裝潢可以是在外面勞作時產(chǎn)生的煩惱與疲憊在家里消除,讓你在溫馨親切的氛圍中與家人共享天倫之樂。所以這就需要很好的設計來表現(xiàn)。本文論述了3D max、Photoshop等軟件的一些基礎知識,以及利用這些軟件制作室內(nèi)設計的過程。關鍵詞:室內(nèi)設計 3D Max Photoshop3D室內(nèi)設計 多媒體1班 目 錄第一章 緒論1.1 引言隨著人們生活水平與欣賞能力的不斷提高,人們對室內(nèi)家裝設計的要求也越來越高,因此,室內(nèi)建筑設計師所面臨隊的挑戰(zhàn)越來越大。那么如何才能提高自身的設計和表現(xiàn)水平,讓自己的設計方案得到客戶的滿意呢?效果圖的“表現(xiàn)”無疑是室內(nèi)建筑設計中非常重要的環(huán)節(jié),真實、細致的表現(xiàn)在一定程度上可以起到推波助瀾的作用。1.2 開發(fā)背景及意義我國自改革開放以來,經(jīng)濟快速發(fā)展,人民生活質量得到了極大改善,伴隨著建筑業(yè)的繁榮,室內(nèi)設計已經(jīng)滲透到生活的各個層面。同時,東西方文化碰撞與交融,使我國的室內(nèi)設計呈現(xiàn)多元的設計格局,這說明了經(jīng)濟的發(fā)展必將帶動設計文化上的進步。室內(nèi)設計的目的是通過創(chuàng)造室內(nèi)空間環(huán)境為人服務,設計者始終需要把人對室內(nèi)環(huán)境的要求,包括物質使用和精神兩方面,放在設計的首位。由于設計的過程中矛盾錯綜復雜,問題千頭萬緒,設計者需要清醒地認識到以人為本,為人服務,為確保人們的安全和身心健康,為滿足人和人際活動的需要作為設計的核心。為人服務這一平凡的真理,在設計時往往會有意無意地因從多項局部因素考慮而被忽視。現(xiàn)代室內(nèi)設計需要滿足人們的生理、心理等要求,需要綜合地處理人與環(huán)境、人際交往等多項關系,需要在為人服務的前提下,綜合解決使用功能、經(jīng)濟效益、舒適美觀、環(huán)境氛圍等種種要求。設計及實施的過程中還會涉及材料、設備、定額法規(guī)以及與施工管理的協(xié)調(diào)等諸多問題??梢哉J為室內(nèi)設計是一項綜合性極強的系統(tǒng)工程,但是室內(nèi)設計的出發(fā)點和歸宿只能是為人和人際活動服務。第二章 基本理論知識及開發(fā)工具介紹2.1基本理論知識2.1.1 3D Max:3D MAX的插件非常豐富,幾乎可以說已經(jīng)到了龐大的地步,其插件極大的豐富和強大了3D MAX軟件的功能。類型擴展名說明建模類DLO擴展模型的創(chuàng)建功能,比如建立地形、演示等特殊形體,以及各種系統(tǒng)輔助對象修改器類DLM提供特殊的修改功能,比如特殊變形、表面特殊的成型處理等渲染效果類DLR增強渲染效果或大氣效果,比如卡通風格渲染,特殊的空氣塵埃效果輸入/輸出類DLI/DLE用于擴充MAX導入/導出的文件格式材質貼圖類DLT擴充新的材質和貼圖類型視頻效果類FLT在MAX的視頻通道Video Post中增加新的濾鏡效果特殊工具類DLU屬于特殊用途的類型2.1.2 Photoshop:1. 位圖:又稱光柵圖,一般用于照片品質的圖像處理,是由許多像小方塊一樣的像素組成的圖形。由其位置與顏色值表示,能表現(xiàn)出顏色陰影的變化。在Photoshop主要用于處理位圖。2. 矢量圖:通常無法提供生成照片的圖像物性,一般用于工程技術繪圖。如燈光的質量效果很難在一幅矢量圖表現(xiàn)出來。3. 分辨率:每單位長度上的像素叫做圖像的分辨率,簡單講即是電腦的圖像給讀者自己觀看的清晰與模糊,分辨率有很多種。如屏幕分辨率,掃描儀的分辨率,打印分辨率。4. 圖像尺寸與圖像大小及分辨率的關系:如圖像尺寸大,分辨率大,文件較大,所占內(nèi)存大,電腦處理速度會慢,相反,任意一個因素減少,處理速度都會加快。以上是Photoshop中最基本的理論知識,必須先要弄清楚這些概念才能對癥下藥,其中還有很多Photoshop的具體工具的使用,比如:通道、 、圖像的色彩模式、濾鏡以及繪制圖像、處理照片過程中所需要用的快捷鍵等等。2.2開發(fā)工具的介紹1.3D Max3D是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形。在計算機里顯示3d圖形,就是說在平面里顯示三維圖形。不像現(xiàn)實世界里,真實的三維空間,有真實的距離空間。計算機里只是看起來很像真實世界,因此在計算機顯示的3d圖形,就是讓人眼看上就像真的一樣。人眼有一個特性就是近大遠小,就會形成立體感。計算機屏幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實物般的三維圖像,是因為顯示在計算機屏幕上時色彩灰度的不同而使人眼產(chǎn)生視覺上的錯覺,而將二維的計算機屏幕感知為三維圖像。基于色彩學的有關知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由于受光線的遮擋而顯暗色。這一認識被廣泛應用于網(wǎng)頁或其他應用中對按鈕、3d線條的繪制。3ds max是當前世界上銷售量最大的三維建模,動畫及渲染解決方案。他將廣泛應用于視覺效果,角色動畫及下一代的游戲。至今3dsmax獲得過65個業(yè)界獎項,而3dsmax將繼承以往的成功并加入應用于角色動畫的新的IK體系,為下一代游戲設計的交互圖形界面,業(yè)界應用最廣的建模平臺并集成了新的Subdivision表面和多邊形幾何模型,集成了新的ActiveShade及Render Elements功能的渲染能力。同時3dsmax提供了與高級渲染器的連接比如MntalRay和Renderman,來產(chǎn)生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。創(chuàng)造豐富、復雜的可視化設計,為暢銷游戲生成逼真的角色,把3D特效帶到大屏幕。Autodesk® 3ds Max® 2008 3D建模、動畫和渲染軟件通過簡化處理復雜場景的過程,可以幫助設計可視化專業(yè)人員、游戲開發(fā)人員以及視覺特效藝術家最大化他們的生產(chǎn)力。第三章 開發(fā)過程3.1開發(fā)設計立意臥室不僅提供給我們舒適的睡眠,更是我們思考和撫慰心靈的地方。如今,我是設計不僅僅是在功能上滿足人們的睡眠、更衣的生活需要,它更注重體現(xiàn)主人豐富、深厚的內(nèi)涵和文化底蘊。所以,在本文中論述了一個時尚、現(xiàn)代的臥室空間。為了追求我是空間的浪漫、溫馨、簡潔氣息,選用白色的窗紗作為臥室的主調(diào),搭配淡藍色的墻面、頂面以及實木地板。時尚而不浮躁,莊重典雅而不乏輕松浪漫的感覺。3.2開發(fā)詳細過程3.2.1 確定系統(tǒng)單位使用3D Max創(chuàng)建模型時,需要設置合適的系統(tǒng)單位,這樣可以保證創(chuàng)建的模型與現(xiàn)實世界中的物體尺寸一致。根據(jù)各人不同的習慣,可將單位設置為毫米、厘米或英寸等。注:在創(chuàng)建大型場景時(如室外、城市規(guī)劃等)設置較大的單位可以減少場景對內(nèi)存的占用,并可以加快渲染速度。單擊3D Max主菜單中的“自定義”下的“單位設置”,如圖:圖 3.2.1彈出對話框,如圖:圖 3.2.23.2.2墻體的創(chuàng)建(1)在右側的命令面板上單擊創(chuàng)建項,在下面的命令面板上單擊長方體按鈕,在頂視圖中創(chuàng)建一個立方體,設置其參數(shù)為長:680、寬:420、高:5,并將其命名為“天花板”,如下圖所示:圖 3.2.3(2)在右側的命令面板上單擊創(chuàng)建項,在下面的命令面板上單擊長方體鈕,在左視圖中創(chuàng)建一個立方體,設置其參數(shù)為長:685、寬:234、高:25,并將其命名為“墻壁1”,然后在左視圖中將新創(chuàng)建的墻壁1沿Z軸和X軸分別旋轉90度,最后的位置如下圖所示:圖 3.2.4注:為了精確調(diào)整墻壁和天花板的位置,在實際調(diào)整它們的相對位置時可以使用屏幕右下角的縮放工具,對墻壁和天花板進行局部放大處理,以使它們之間的相對位置更加精確,這個工具在制作各類建筑效果圖的時候要經(jīng)常用到。(3)單擊創(chuàng)建項中的圖形按鈕,在下面的命令面板上單擊線按鈕,在左視圖中繪制如下圖所示的曲線,這條曲線的長度應該同我們剛才制作的左側的墻壁的長度相同。在實際制作過程中,為了使圖形更加精確,進入MODIFY變動修改命令面板,對樣條曲線進行編輯操作。利用這條曲線來制作臥室的右側墻壁,其中空余的部分用于制作房間的門。圖 3.2.5圖 3.2.6其余的兩個窗戶的做法一樣。再在前視圖中創(chuàng)建一個立方體,設置其參數(shù)為長:234、寬:420、高:25,作為房間正面所對的墻壁,將其命名為“墻壁3”。同理,再做一個作為地板的長方體置于底層。3.2.3床及床上物品的創(chuàng)建1.床(1)在創(chuàng)建項下選中圓柱體按鈕,在頂視圖中創(chuàng)建一個圓柱體,并命名為“床頭”,調(diào)整好床頭的大小比例,按著shift鍵平移實例出三個同樣大小的圓柱體,調(diào)整位置如圖:圖 3.2.7(2)在創(chuàng)建項下選擇長方體按鈕,在頂視圖中畫一個長方體,長:400、寬:280、高:35,作為床身;再在創(chuàng)建項下幾何體的子菜單中選擇“擴展基本體”,畫一個圓角長方體,長:397、寬:275、高:35、圓角:9,作為床墊:在標準基本體中,選擇“圓錐體”,在頂視圖中畫一個圓錐體,半徑1:11、半徑2:23、高度:4,按下shift鍵實例出三個,放在床的四個角,同理,在畫出四個正方體放在床的四個角。做的效果如圖: 擴展基本體 圓錐體的繪制 四個正方體的繪制圖 3.2.8 最終的床的效果圖 3.2.9取消床頭的隱藏,放在合適的位置,成組,命名為“床”3.2.6臺燈的創(chuàng)建在頂視圖中創(chuàng)建一個管狀體,將邊數(shù)設為:4,半徑1和半徑2的差值小一點,這樣貼圖后會有一種半透明玻璃的感覺,再繪制一個圓柱體,作為臺燈的燈柱,半徑不要過大,細一點給人一種美感,最后,繪制一個長方體,高的值要小,這樣做是為了與整個臺燈的風格相呼應,都是一種很簡約但又不失品位的感覺.3.2.8女士高跟鞋的創(chuàng)建先繪制一個高度很小的長方體,將長方體轉化為“可編輯多邊形”,在頂點級別下將長方體上的節(jié)點移動城如圖所示的形狀:鞋底的形狀 3.2.34進入“邊”級別,選中腳跟處的線,在“編輯邊”欄中點“移除”,將線刪除,如圖效果:做出腳跟形狀 3.2.35回到前視圖中,用同樣的方法將各個點拉成鞋子的形狀,并且將厚度降低,如圖:高跟的形狀 3.2.36再到多邊形級別,選中腳跟處,用擠出設置適當?shù)臄?shù)值擠出鞋的高跟的上半部分,如圖:做出跟的形狀 3.2.37將剛才擠出的半個鞋跟再擠出一次,并且用均勻縮放工具將鞋跟的下半部縮細一點,做出高跟鞋的樣子:整個鞋的模型 3.2.38再繪制一個扁扁的長方體利用彎曲工具作為鞋的前半部分,轉化成可編輯多邊形選中中間部分,利用拉伸,拉出一條鞋袢;再回到多邊形級別選中鞋跟面周圍的面,還利用擠出工具做出鞋的后半部分;再將鞋面復制一個作為鞋墊放在鞋中。整個鞋的形狀做出后,因為鞋是皮質的所以會有彎曲感,通過移動各個節(jié)點調(diào)整出鞋面的皮革感。最后,再給高跟鞋添加一個網(wǎng)格平滑,使它的線條更有流線感。最終高跟鞋的效果圖如下:高跟鞋的最終效果圖 3.2.393.3將各個物品成組屬于一類的模型成組,這樣方便以后的使用和修改,以及便于下面馬上就要進行的貼圖程序找模型。成組并命名 3.3.403.4貼材質3.4.1設置VRay渲染器在進行VRay渲染之前,首先要將默認的渲染器類型更改為VRay渲染器。設置方法如下:按F10打開渲染器對話框,公用指定渲染器,如圖:設置渲染器為“Y-Ray Adv1.5 RC5” 3.4.1在對渲染器設置完成后,在渲染對話框中的“渲染器”就會出現(xiàn)VRay渲染器的參數(shù)面板,同時,在材質編輯器中也會出現(xiàn)VRay自帶的材質和貼圖。關于VRay渲染器的界面 3.4.2此工作完成后,接著就是對場景中的模型進行材質設置。通常,首先設置主體模型的材質,如墻體、地板、門窗等,然后依次設置單個模型的材質,如床、柜子,花家具和飾物等。3.4.2創(chuàng)建藍色乳膠漆墻體材質按M鍵打開材質編輯器,在材質球實例窗中選擇一個未使用的材質球,單擊按鈕,在彈出的材質/貼圖瀏覽器中選擇類型,設置過渡色為淡藍色即可,如圖:設置漫射顏色 3.4.33.4.2創(chuàng)建地板材質在材質編輯器中新建,基礎材質設為VRayMtl材質,然后將過渡色貼圖、反射貼圖和凹凸貼圖設置成一張位圖,如下圖: 設置地板材質 3.4.43.4.3創(chuàng)建床、抱枕、被子材質(1)窗體材質的創(chuàng)建很簡單,因為整個臥室追求的是一種簡約風格,所以就直接在材質編輯器中將漫射的顏色調(diào)成乳白色即可。(2)抱枕材質的創(chuàng)建比床體的要麻煩一點,在材質編輯器中給漫射加一張位圖,賦給抱枕,通過調(diào)整編輯器中的平鋪、偏移等的數(shù)值做出好看的圖案,如圖:效果圖抱枕貼圖的數(shù)值設置 3.4.5其他抱枕材質的設置方法相同,最后把各個抱枕的位置協(xié)調(diào)的放好即可。(3)被子材質和抱枕的一樣,只是圖案不好調(diào)整,會出現(xiàn)接縫,這時就要回到修改面板中添加一個“UVW貼圖”命令,耐心的進行調(diào)整,最后效果如圖:整體床的效果圖 3.4.63.4.4創(chuàng)建燈具材質(1)燈罩材質:在材質編輯器中新建VrayMtl材質,在漫射上添加一個衰減貼圖;設置折射顏色為灰色,并設置高光參數(shù)值為0.84,具體設置如圖: 衰減顏色的設置圖 3.4.7(2)燈架材質:設置漫射顏色、反射顏色及高光和材質采樣參數(shù),設置完成后,將磨砂玻璃材質和不銹鋼材質指定給相應的燈具模具上即可。具體設置如圖: 漫射、反射顏色的設置圖 3.4.83.4.5創(chuàng)建衣服材質(1)牛仔褲材質:新建VRay材質,在漫射上條件一個我們繪制好的牛仔褲的展評貼圖即可,如圖:牛仔褲的貼圖設置圖 3.4.9(2)T恤衫材質:T恤衫材質的創(chuàng)建和褲子是一樣的,都是指定給T恤一張位圖,是白色的就指定給T恤衫一種白色布料的材質即可,如果需要圖案,就是先做出一張圖案的展平圖,就像牛仔褲的一樣。以及,場景中其他衣服和布料材質的創(chuàng)建都是這樣,給定一個布料位圖貼上即可。3.4.6創(chuàng)建窗簾材質(1)鎖邊:材質窗簾是有一個鎖邊效果的,也就是周邊比中間的顏色要深,但是設置方法與其他布料的設置方法是一樣的,在漫射中指定一個衰減材質,而在凹凸通道上指定一個布料的紋理貼圖,具體設置如圖: 窗簾材質的設置數(shù)值圖 3.4.10(2)窗紗材質:在漫射上指定一個衰減貼圖,并設置其顏色為淡藍色;同時要勾選反射區(qū)域中的“影響陰影”,這樣可以使光線直接透過窗紗照進房間,數(shù)值設置如圖: 窗紗設置數(shù)值圖 3.4.113.4.7創(chuàng)建高跟鞋材質(1)鞋面材質:在材質編輯器中,設置皮革的反射顏色及高光參數(shù);并在漫射上指定一個衰減貼圖,設其顏色為淡黃色;最后在凹凸通道中給定一個皮革紋理貼圖,如圖: 鞋面材質設置圖 3.4.12(2)鞋底材質:與鞋面設置差不多,也是先設置反射顏色及高光參數(shù),設漫射顏色為暗紅色;凹凸通道上制定皮革紋理貼圖,如圖:鞋底設置圖 3.4.13(3)鞋跟材質:同樣,設置反射顏色及高光參數(shù);漫射上指定一張位圖;凹凸通道上指定皮革紋理貼圖,如圖: 鞋跟設置圖 3.4.143.4.8創(chuàng)建柜子材質柜子應該同床體的顏色保持一致,所以和床體的設置一樣,設為白色乳漆,為了避免房間過于單調(diào)在柜子上貼上一張印花材質位圖,如圖:床頭柜貼圖設置 3.4.153.4.9創(chuàng)建地毯材質在漫射通道和凹凸通道中添加一個地毯位圖,并且設置其顏色為藍色,參數(shù)設置如圖: 地毯材質的設置圖 3.4.16為了使地毯產(chǎn)生柔軟舒適的絨毛的感覺,要創(chuàng)建一個“VRay毛發(fā)”。創(chuàng)建VRay毛發(fā)的方法如下:先在視口中創(chuàng)建一個地毯大小的長方體作為模型,選中模型,進入創(chuàng)建命令面板,單擊圖標,選擇下拉框中的VRay,在選擇下面的VR毛發(fā),這就創(chuàng)建了一個VR毛發(fā)。進入修改面板中調(diào)整VRayFur的各項參數(shù),可根據(jù)不同的表現(xiàn)需求來設置VRayFur的長短、粗細、分布情況等。如圖:創(chuàng)建“VRay毛發(fā)” 3.4.17地攤在場景中的形狀 3.4.183.4.10創(chuàng)建書的材質給書貼材質的方法和給柜子貼是一樣的,都是在漫射上加一張位圖,利用偏移和平鋪來調(diào)整位圖和模型之間的位置,達到給書“包書皮”的效果,如果在材質編輯器中調(diào)整不好位置,可以回到修改面板中添加一個“UVW貼圖”命令,利用貼圖類型、U向平鋪、V向平鋪、W向平鋪等功能繼續(xù)調(diào)整位圖的位置,知道完成如圖效果即可:書材質的創(chuàng)建圖 3.4.193.4.11創(chuàng)建室外貼圖材質創(chuàng)建命令面板,單擊圖標下的按鈕,在臥室模型外部建立面片物體,并為其指定材質來模擬室外景色,進入材質編輯器,將材質類型設為,并且選中“雙面發(fā)光”選項,這樣物體背面也會發(fā)散光線。如圖:背景圖片的設置 3.4.20最后要設置背景面片物體的屬性,選擇面片物體在視圖中單擊鼠標右鍵,選擇“對象屬性”,在彈出來的對話框中取消勾選中的“產(chǎn)生陰影”和“投影陰影”選項,因為這兩個面片物體遮擋住了燈光的光線投射,所以需要將該物體屬性設置為不接受陰影和不產(chǎn)生陰影,使其對場景中的光照效果不產(chǎn)生影響。如圖: 背景圖片的屬性設置圖 3.4.213.5創(chuàng)建VRay物理攝影機在課堂上老師交給我們的是“目標攝影機”或者是“自由攝影機”,但是這兩種攝影機相對于VRay物理攝影機來說功能就小了很多,使用VRay物理攝影機可以得到逼真的渲染圖像,在場景中將VRay物理相機與VRaySun和VRaySky結合使用,可以模擬出照片級別的作品。因為VRay物理攝影機是根據(jù)真實相機設計的,所以很多功能與真實相機是一模一樣的,比如,光圈、快門、膠片感光等功能,并且這些功能的設置方法與真實相機是一致的。其設置方法如下:在創(chuàng)建命令面板中單擊圖標,在其下拉框中選中,然后在頂視圖中創(chuàng)建攝影機,在修改面板中可以修改參數(shù),如圖:VRay物理相機的設置圖 3.5.13.6創(chuàng)建室外太陽光源及室內(nèi)燈光(1)創(chuàng)建室外光源:因為房間是要表現(xiàn)一種白天的感覺,所以用VRaySun來模擬陽光,用VRaySky來表現(xiàn)天空光效果。為了保證室內(nèi)有充足的光源所以在三個窗口都創(chuàng)建了VRay的面光源作為場景的補光。在創(chuàng)建命令面板中單擊圖標,選擇下拉菜單中的VRay類型下的按鈕在頂視圖中創(chuàng)建VRay的陽光系統(tǒng),并調(diào)整其參數(shù),如圖: VR陽光參數(shù)的設置圖 3.5.2(2)創(chuàng)建室內(nèi)光源:接著創(chuàng)建室內(nèi)光源,首先是地光源。在VRay類型中選擇按鈕,然后在放在地上的臺燈內(nèi)創(chuàng)建燈光,其燈光類型設為“球體”,參數(shù)如圖:室內(nèi)燈光的設置 3.6.1下面是窗口處的補光光源的設置,仍然是,將其類型設為“面光源”,參數(shù)如圖: 補光參數(shù)的設置 3.6.2(3)設置VRay的環(huán)境色:設置VRay的環(huán)境顏色以及折射反射顏色為天藍色,按F10打開渲染面板,進入“公用”欄下的“環(huán)境”卷展欄中,設置參數(shù),在“全局光環(huán)境(環(huán)境)覆蓋”后面加一張“天光貼圖”,在材質編輯器中將VRaySky貼圖推入材質球上,選擇“復制”,并在“VR天關參數(shù)欄”中選中“手動陽光節(jié)點”,拾取VRaySun即可,參數(shù)設置如圖: VRay環(huán)境色的設置 3.6.3最后,打開菜單欄中的“渲染”,進入“環(huán)境”欄中,將3D MAX的背景顏色也設為天藍色。如圖:背景顏色的設置 3.6.43.7渲染圖片(1)進行測試渲染:F10打開渲染面板,進入面板,設置VRay的全局參數(shù)及圖像采樣、抗鋸齒參數(shù)等,如圖:測試渲染前各項參數(shù)的設置 3.7.1設置間接照明類型,如圖:間接照明設置 3.7.2設置發(fā)光貼圖參數(shù),如圖:發(fā)光貼圖設置 3.7.3設置燈光緩存,如圖:燈光緩存設置 3.7.4在“公用”欄中設置測試圖像的尺寸,將圖像的分辨率設為480*240,如圖:圖像分辨率的設置 3.7.5這時就可以進行測試了,按F9,對VRay攝影機視圖進行快速渲染,如果渲染出來的效果符合要求就直接保存圖片(.jpg格式);如果測試的結果不符合要求,比如室內(nèi)光線過暗室外光線過亮,導致室內(nèi)燈光效果偏暗,就要重新調(diào)整室內(nèi)燈光的參數(shù)值,同時,微調(diào)一下室外天光的參數(shù)值,兩個協(xié)調(diào)調(diào)整,最終調(diào)整到滿意的效果。3.8最終渲染對場景測試滿意后,就可以正式渲染出成品圖像了。1. 進入卷展欄,在基本參數(shù)中設置光照貼圖采樣級別為:高,半球細分數(shù)值為:50,并激活“細節(jié)增強”一欄,最后保存發(fā)光貼圖,如圖:發(fā)光貼圖的設置 3.8.12. 進入卷展欄,在“計算參數(shù)”欄中將“細分”數(shù)值設為:1200,并保存燈光緩存,如圖:燈光緩存設置 3.8.23. 當發(fā)光貼圖和光子貼圖計算完成后,按F10打開渲染面板,設置較大的渲染尺寸進行最終渲染,并設置圖像的保存路徑和文件格式,如圖:保存圖像路徑 3.8.34. 最后,按F9進行渲染。效果圖如下:結束語經(jīng)過了兩個多月的學習和工作,我終于完成了3D室內(nèi)設計的論文。從開始接到論文題目到課題的實現(xiàn),再到論文文章的完成,每走一步對我來說都是新的嘗試與挑戰(zhàn),這也是我在大學期間獨立完成的最大的項目。在這段時間里,我學到了很多知識也有很多感受,從對3D MAX各種工具的功能不是很了解的狀態(tài)下,我開始了獨立的學習和試驗,查看相關的資料和書籍,讓自己頭腦中模糊的概念逐漸清晰,使自己非常稚嫩作品一步步完善起來,每一次改進都是我學習的收獲,每一次試驗的成功都會讓我興奮好一段時間。在設計期間,遇到了很多以前沒有遇到的問題,甚至是根本就不明白的問題,比如:各種模型的建立,要用到什么樣的命令,參數(shù)的大小對模型變化的影響等等但是最后,通過查找資料和翻閱相關方面的書籍,以及通過向老師

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