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游戲的劇情設(shè)計(jì)(任務(wù))關(guān)于劇情設(shè)計(jì),互動(dòng)方面主要為任務(wù).我們就拿目前任務(wù)做的最好的魔獸世界舉例.我反編了魔獸里最出名的黑龍mm巢穴鑰匙的任務(wù):高圖斯的命令.這系列任務(wù)是一個(gè)典型.因?yàn)楸救艘郧笆峭娌柯涞亩彝娴臅r(shí)間不長(zhǎng).所以對(duì)聯(lián)盟不太了解,如果有更好更出名的任務(wù)可以告訴我.我收回前面所說(shuō)的最出名三個(gè)字 =.=!.上圖就是該任務(wù)的流程圖,可以說(shuō)任務(wù)非常典型,上方的觸發(fā)任務(wù)分枝,左方的循環(huán)型任務(wù),下方的交錯(cuò)型任務(wù),右方的線型任務(wù)直到反回主城結(jié)束,可以說(shuō)將數(shù)種最常見(jiàn)的任務(wù)都包括了.圖里的空我都沒(méi)有添,鑒于篇幅原因反編的任務(wù)線我也不寫(xiě)了.(厄.不好意思,最近家里的事公司的事太忙了,姐姐到了上海準(zhǔn)備做手術(shù),下班上網(wǎng)的時(shí)間不多了,上班呢因?yàn)閯傔^(guò)了春節(jié),積攢的事一堆.讓我懶一下吧)大家可以嘗試自己填一下.創(chuàng)造一個(gè)類(lèi)似的任務(wù)出來(lái).黑客帝國(guó)中的法國(guó)人,mx的制造者在第6次摧毀錫安前曾說(shuō)過(guò),選擇,我們需要的就是選擇,給予人類(lèi)的也是選擇.游戲制作者是創(chuàng)造這個(gè)世界的上帝,那么是否有給予玩家選擇呢? 對(duì)于一個(gè)任務(wù)來(lái)說(shuō),從接受到完成,是沒(méi)有選擇的,玩家只能選擇接受或不接受,事物的雙向性決定了我們是否要給玩家選擇.我們可以像設(shè)計(jì)mx一樣,給玩家設(shè)計(jì)好一條或幾條路,讓他們按照我們的思想走(大多數(shù)單機(jī)rpg都是這樣吧?).但太過(guò)嚴(yán)重時(shí),就變成了發(fā)現(xiàn)其中純粹的游戲體驗(yàn)太少,更多的是為了實(shí)現(xiàn)策劃者設(shè)計(jì)的劇情而“不得不”進(jìn)行的游戲。玩家不是想下一步去哪里呢? 而是想過(guò)了這一步就好了.想想wow中的fd各個(gè)副本和單機(jī)中的盟軍趕死隊(duì)等游戲,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)能將boss周?chē)膹?qiáng)悍小怪變成羊,你一定很得意,因?yàn)橐环N方式的出現(xiàn)意味著你們多了一個(gè)選擇,也許離勝利又更近了一步.但當(dāng)你的隊(duì)友因?yàn)槟硞€(gè)小小問(wèn)題,要整個(gè)從新來(lái)過(guò),在把它變一次羊,過(guò)程就不那么有樂(lè)趣了吧?但如果太過(guò)與自由,又無(wú)法將角色帶入進(jìn)去.如果你有一天發(fā)現(xiàn)自己其實(shí)是一段程序,并不真實(shí)而且你的一切都是按照設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)的路線在走,那么你一定會(huì)很悲哀.于是你想去做一切你自己想做的事,是的你自由了.你可以脫離這程序去違反上帝創(chuàng)造的條約,本來(lái)你應(yīng)該往前走,結(jié)果你變成了跑,本來(lái)你應(yīng)該下副本,結(jié)果你去釣魚(yú).你正要開(kāi)心時(shí),卻發(fā)現(xiàn)自己周?chē)娜渴挛镆廊辉诔绦蛑?按程序指定的進(jìn)程在行動(dòng)著,那時(shí)你將會(huì)更加沮喪,因?yàn)槟憔拖駛€(gè)神經(jīng)病一樣活在正常人的世界,并顯的格格不入.那時(shí)你會(huì)想,不如自己什么都不知道,不知道自己是段程序,并且按照程序的設(shè)置快樂(lè)的活下去會(huì)更好. 三國(guó)無(wú)雙系列的游戲充分的證明了這一點(diǎn),爽快的打斗,高度的自由.但卻是如此的機(jī)械.為了寶貝為了升級(jí)為了結(jié)果.(順便在這里提一提,這2天似乎上鏡率比較高,蒼天就充分的考慮到我剛才說(shuō)的這一點(diǎn),既要有自由,也要帶入劇情,因?yàn)槲医o了玩家選擇.)上面兩段似乎扯遠(yuǎn)了,但我想大家應(yīng)該能看明白,兩種結(jié)果的及至都會(huì)有被游戲玩的感覺(jué).過(guò)去傳奇奇跡是練級(jí)為主,累的要死玩家最后罵說(shuō)被游戲玩,現(xiàn)在的wow副本為主,玩家又罵說(shuō)累的要死像被游戲玩.其實(shí)這2種就是明顯的自由過(guò)度和帶入過(guò)度的表現(xiàn).回到正題,至少魔獸的任務(wù)做得非常好,因?yàn)榻o了玩家足夠的選擇空間.上圖的上方為觸發(fā)任務(wù)的分支.粉色塊為普通開(kāi)放式任務(wù),藍(lán)色為完成部分.完成這一部分將觸發(fā)這一系列新的任務(wù).黃色塊為觸發(fā)的系列任務(wù)中的小系列任務(wù)(汗.描述的有點(diǎn)別扭).這一分支為循環(huán)型,而橘色塊則是劇情帶入式部分,任務(wù)不是憑空出現(xiàn)的,而是通過(guò)引導(dǎo)玩家走入游戲的世界,所以這里是通過(guò)對(duì)話,找人等任務(wù)來(lái)將世界觀帶入.下方的交錯(cuò)型任務(wù)分支與上面的循環(huán)型任務(wù)分支一樣,只是帶入的方式有改變.這里不在描述.但可以通過(guò)大圖看出選擇是非常多的.通過(guò)循環(huán)回到主城,最后完成.最上圖流程部分有菱型的灰色塊,那里同橘色塊一樣,是劇情帶入式部分
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