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教育游戲參與者行為與心理研究,報(bào)告人:魏 婷 單位:南京師范大學(xué)教育游戲研究中心,南京師范大學(xué) 教育游戲研究中心 Educational Game Research Center of NNU,2012年3月,本方向主要研究(教育)游戲環(huán)境中參與者(青少年)的行為與心理的相關(guān)議題,如動(dòng)機(jī)、情緒、認(rèn)知與行為等的相互影響及其作用機(jī)制,關(guān)注(教育)游戲?qū)η嗌倌晷睦戆l(fā)展以及行為改變的影響,同時(shí)為政府、學(xué)校以及相關(guān)機(jī)構(gòu)制定政策、設(shè)計(jì)方案提供支持。,行為與心理研究方向介紹,在研課題包括: 電子游戲環(huán)境下學(xué)習(xí)行為研究(教育部重點(diǎn)課題) 青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為意向的影響因素研究(教育部人文社科基金項(xiàng)目) 教育虛擬社區(qū)用戶信息行為模型研究( 教育部教育科學(xué)規(guī)劃) Web2.0環(huán)境下參與式教學(xué)研究(高校哲學(xué)社會(huì)科學(xué)基金項(xiàng)目),行為與心理研究方向介紹,基礎(chǔ)研究,如: 游戲參與者的動(dòng)機(jī)、行為以及情緒研究 橫向合作研究,如: 無(wú)錫智為科技有限公司的合作(學(xué)樂吧) 廣州中智科技有限公司的合作(樂學(xué)),前期研究工作,教育游戲參與者行為意向的影響因素研究,研究問題: 以教育游戲?yàn)檠芯凯h(huán)境,嘗試從游戲參與者的行為動(dòng)機(jī)(沉浸體驗(yàn)與感知有用)及其前因變量(游戲特性與心理需要)視角,構(gòu)建教育游戲參與者游戲行為意向影響因素模型,挖掘教育游戲參與者游戲行為意向的直接與間接影響因素。,6,研究思路與方法,游戲行為與心理 國(guó)內(nèi)外研究,技術(shù)接受模型 沉浸理論 行為動(dòng)機(jī)理論,模型變量 變量關(guān)系,結(jié)構(gòu)方程模型分析方法,影響因素與游戲行為意向的直接與間接效應(yīng)關(guān)系,H1,H2,H3,H4,H5,H6,H8,H9,H7,沉浸體驗(yàn),心理需要,游戲行為意向,感知有用,游戲特性,感知易用,假設(shè)模型,研究環(huán)境:學(xué)樂吧 Mingoville,實(shí)證過程,研究對(duì)象:無(wú)錫五所小學(xué)(1222名) 南京三所小學(xué)(219名) 調(diào)查方法:?jiǎn)柧?;訪談 分析工具:SPSS13.O AMOS 6.0,實(shí)證過程,問卷結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì):6個(gè)結(jié)構(gòu)變量,31個(gè)測(cè)量指標(biāo),實(shí)證過程,抽樣方法:群集抽樣與分層抽樣 問卷試測(cè):98份(2010年11月 無(wú)錫) 正式發(fā)放問卷:1346份(2010年11月-12月 無(wú)錫 南京) 數(shù)據(jù)收集與分析:模型識(shí)別與估計(jì) 模型修正與復(fù)核,實(shí)證過程,12,研究假設(shè)檢驗(yàn),路徑系數(shù)圖,13,模型路徑系數(shù)回歸結(jié)果,研究假設(shè)檢驗(yàn)(研究結(jié)論),14,模型變量間的直接影響,模型變量間的效應(yīng)分析(研究結(jié)論),(1)沉浸體驗(yàn)、感知易用與感知有用變量均是影響游戲行為意向的重要因素。從相關(guān)程度來看,沉浸體驗(yàn)與游戲行為意向的相關(guān)程度最高(0.348)。這說明,內(nèi)在動(dòng)機(jī)是影響游戲行為意向的主要因素。,15,模型變量間的直接影響,(2)游戲特性顯著影響沉浸體驗(yàn)、感知易用與感知有用,是沉浸體驗(yàn)、感知易用與感知有用的重要前因變量。其中,游戲特性對(duì)感知易用的影響程度最大(0.695),其次是感知有用(0.639)與沉浸體驗(yàn)(0.232)。 (3)心理需要顯著正向影響教育游戲參與者的沉浸體驗(yàn)(0.668) ,但對(duì)感知有用外在動(dòng)機(jī)卻無(wú)顯著影響。,模型變量間的效應(yīng)分析(研究結(jié)論),16,模型變量間的間接影響,模型變量間的效應(yīng)分析(研究結(jié)論),游戲特性對(duì)游戲行為意向的間接影響力(0.605)顯著高于心理需要對(duì)游戲行為意向的間接影響力(0.194)。,17,模型變量間總影響效應(yīng),模型變量間的效應(yīng)分析(研究結(jié)論),(1)游戲特性對(duì)游戲行為意向的總效應(yīng)最大,達(dá)到0.605,其后依次為感知易用、沉浸體驗(yàn)、感知有用和心理需要,其值分別為0.450,0.348,0.332與0.194。 (2)從各個(gè)變量對(duì)沉浸體驗(yàn)的總效應(yīng)來看,心理需要對(duì)沉浸體驗(yàn)的總效應(yīng)最大,為0.668。 (3)各個(gè)變量對(duì)感知有用的總效應(yīng)中,游戲特性對(duì)感知有用的總效應(yīng)最大,達(dá)到0.945。 數(shù)據(jù)分析結(jié)果證實(shí),模型中引入的游戲特性與心理需要變量是影響沉浸體驗(yàn)和感知有用的重要前因變量,也是影響游戲行為意向的關(guān)鍵因素。,研究發(fā)現(xiàn),內(nèi)在動(dòng)機(jī)(沉浸體驗(yàn))是影響游戲行為意向的主要因素。 游戲特性顯著影響沉浸體驗(yàn)與感知有用。 心理需要顯著正向影響教育游戲參與者的沉浸體驗(yàn),但對(duì)感知有用卻無(wú)顯著影響。 游戲特性對(duì)游戲行為意向的總效應(yīng)最大。,基礎(chǔ)研究: 游戲參與者的動(dòng)機(jī)與游戲特性之間的關(guān)系研究; 情緒智力特征

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