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1、序章: 電腦游戲分類,血之終結(jié) wenku1,電腦游戲按平臺(tái)可分為:網(wǎng)絡(luò)游戲,單機(jī)游戲,掌機(jī)游戲 按內(nèi)容可分為:RPG=Role-playing Game:角色扮演游戲 ACT=Action Game:動(dòng)作游戲 AVG=Adventure Game:冒險(xiǎn)游戲 SLG=Simulation Game:策略游戲 FTG=Fighting Game:格斗游戲 RTS=Real-Time Strategy Game:即時(shí)戰(zhàn)略游戲 STG= Shooting Game:射擊類游戲 PZL=Puzzle Game:益智類游戲 RCG=Racing Game:競(jìng)速游戲 CAG=Card Game:卡片游戲
2、TAB=Table Game:桌面游戲 MSC=Music Game音樂游戲 WAG=Wap Game:手機(jī)游戲 MUD=泥巴游戲,中國(guó)單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè),始自1986,第一章: 混沌初開,1986年,精訊在臺(tái)灣發(fā)布了中國(guó)人自制的第一款商業(yè)游戲如意集。 從這一天起,中國(guó)人學(xué)會(huì)了用游戲這種全新的媒體去表述我們的思想,詮釋我們的文化。,第二章:萌芽涌現(xiàn),1988年4月,精訊創(chuàng)始人之一李永進(jìn)宣布脫離精訊,自立門戶,組建大宇資訊。成立了臺(tái)灣的第一家游戲工作室DOMO小組。 1989年10月,智冠組建了自己的第一個(gè)游戲研發(fā)小組臺(tái)北工作室。 1991年,臺(tái)灣電腦游戲市場(chǎng)呈智冠、第三波、大宇、精訊四方爭(zhēng)霸之格局。
3、 1992年,隨著光譜和漢堂等新公司的加入,臺(tái)灣游戲界“四國(guó)演義”的局面被打破,市場(chǎng)上出現(xiàn)了“百花爭(zhēng)鳴”的景象,原創(chuàng)游戲無論在數(shù)量上還是在質(zhì)量上都達(dá)到了一定的水準(zhǔn)。,第三章 蓬勃發(fā)展,1993年是臺(tái)灣原創(chuàng)游戲豐收的一年。先是全崴公司在2月推出格斗游戲快打至尊,頗受好評(píng)。隨后智冠憑借笑傲江湖和射雕英雄傳,以金庸作品代言人的姿態(tài)出現(xiàn)。大宇一氣推出八款游戲,包括大富翁2、第一套國(guó)產(chǎn)戰(zhàn)棋游戲天使帝國(guó)等。漢堂也接連發(fā)布四款風(fēng)格各異的武俠RPG武林奇?zhèn)b傳、金箭使者、決戰(zhàn)皇陵和天外劍圣錄。精訊則推出聊齋志異:幽谷傳奇和瘋狂醫(yī)院。快打至尊的開發(fā)小組離開全崴后成立熊貓資訊,其開山之作三國(guó)志:武將爭(zhēng)霸堪稱當(dāng)時(shí)電腦
4、平臺(tái)上最為優(yōu)秀的一款格斗游戲。,早期的優(yōu)秀游戲公司,大宇資訊仙劍系列和軒轅劍系列 金盤公司戰(zhàn)略游戲 前導(dǎo)公司官渡 金山公司劍俠情緣 騰圖公司水滸傳之火之魂 創(chuàng)意鷹翔生死之間 目標(biāo)軟件鐵甲風(fēng)暴 洪恩軟件自由與榮耀 金智塔江湖,巔峰之作:仙劍奇?zhèn)b傳,第四章:繁榮下的危機(jī),1996年是大陸游戲市場(chǎng)的黃金時(shí)期,當(dāng)時(shí)一款中等以上品質(zhì)的游戲即可售出一萬套,品質(zhì)突出的更是可以賣到五萬套以上。 也從1996年開始,盜版就如野火般在中國(guó)大地上蔓延開來,盜版軟件的品種和數(shù)量大幅增加,所覆蓋的地域越來越廣,價(jià)格也降至10至15元左右。盡管政府加大了打擊力度,但盜版依然在短時(shí)間內(nèi)深入人心,正版軟件的銷售因此受到極大沖
5、擊。,第五章:墜入低谷,很多人將國(guó)產(chǎn)游戲由盛而衰的轉(zhuǎn)折點(diǎn)標(biāo)在1997年4月27日上,這一天,尚洋電子推出了血獅。 1997年下半年,國(guó)產(chǎn)游戲的大環(huán)境急轉(zhuǎn)直下,大批中小公司甚至尚未有產(chǎn)品問世即告解體。這一年,退出者遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過進(jìn)入者。而在產(chǎn)業(yè)的最底層,還有更多原本就沒有資金支持的制作組在苦苦掙扎。 1998年,隨著金盤電子、騰圖電子和前導(dǎo)軟件的退出,國(guó)產(chǎn)游戲全面亮起紅燈。作為中國(guó)最大的游戲軟件開發(fā)隊(duì)伍,投資400萬的前導(dǎo)軟件最終解體,中國(guó)單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)去第一個(gè)低谷。 盡管在2001年到2003年中國(guó)單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)過一次 短暫巔峰,但是大環(huán)境的惡化,最終也只是曇花一現(xiàn)。,坎,坷,前,行,第六章,一:
6、盜版猖獗 由 ZDC 提供的數(shù)據(jù)中,雖然有近七成的網(wǎng)民選擇玩單機(jī)游戲,但是使用正版游戲的僅僅占到了 11.3%,高達(dá) 88.7%的網(wǎng)民選擇了使用盜版游戲。盜版對(duì)單機(jī)游戲業(yè)者的損害是無法估量的。 二:網(wǎng)游競(jìng)爭(zhēng) 網(wǎng)絡(luò)游戲同樣是由臺(tái)灣人帶進(jìn)大陸的,2000年,雷爵的萬王之王和智冠的網(wǎng)絡(luò)三國(guó)登陸內(nèi)地,之后華義也攜石器時(shí)代而入,開啟了今天數(shù)百億的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。 三:政策阻礙 嚴(yán)格的審批導(dǎo)致的直接結(jié)果就是產(chǎn)品上市延期 或者根本無法上市,不僅為盜版的蔓延提供了充足的時(shí)間,而且造成檔期和宣傳的不確定,使廠商的收益大打折扣。,自身缺陷,1.銷售渠道的惡性循環(huán)。單機(jī)游戲的正版市場(chǎng)在中國(guó)無法形成規(guī)模,最終導(dǎo)致從廠商
7、到經(jīng)銷商整條產(chǎn)業(yè)鏈的崩潰。 2.國(guó)產(chǎn)游戲大量同質(zhì)化,缺乏創(chuàng)意。國(guó)產(chǎn)游戲公司間普遍缺乏合作意識(shí),除了競(jìng)爭(zhēng)之外,交流探討都是障礙,僅僅都是每個(gè)公司孤軍奮戰(zhàn),而對(duì)于題材方面,大家都不敢跨出熟悉而又保險(xiǎn)的 RPG 領(lǐng)域。 3.盜版的衍生產(chǎn)品偽正版以及漠視游戲成本的特價(jià)版和簡(jiǎn)裝版充斥市場(chǎng),魚目混珠,令正版游戲的銷售雪上加霜。,第七章:拯救與復(fù)蘇,盜版與反盜版的較量 暴雪DRM加密機(jī)制+網(wǎng)絡(luò)社區(qū) 索尼PSN+正版游戲只能裝五次 任天堂卡槽+強(qiáng)制網(wǎng)絡(luò)升級(jí) 育碧全程聯(lián)網(wǎng) 微軟DLC游戲補(bǔ)丁付費(fèi) 國(guó)產(chǎn)單機(jī)限制加密激活次數(shù),玄機(jī),EA某高層則道出了單機(jī)游戲目前在國(guó)內(nèi)盈利困難的玄機(jī):“中國(guó)玩家?guī)缀鯚o所不能,我覺的他
8、們甚至比我們的游戲后期維護(hù)團(tuán)隊(duì)還要專業(yè)。每當(dāng)一款單機(jī)游戲出現(xiàn)時(shí),破解小組從破解到漢化,再到后期的升級(jí)補(bǔ)丁,一條龍服務(wù)讓你根本不需要去購買正版?!?正版和盜版,實(shí)體和影子的關(guān)系,除非先消滅自己,否則絕無可能。,數(shù)字發(fā)行,依靠網(wǎng)絡(luò)迅速出片,無客戶端,下載容易,硬件要求大眾化,游戲順暢。平臺(tái)多樣化,不只是PC機(jī),包括PS2,PSP,手機(jī),甚至數(shù)字電視。產(chǎn)品多樣化,不能只局限于RPG,多領(lǐng)域發(fā)展。先免費(fèi)玩爽了再付費(fèi),付費(fèi)方式和網(wǎng)游一樣方便。 在出品過程中,要與國(guó)內(nèi)老牌單機(jī)站點(diǎn)形成良好的聯(lián)合運(yùn)營(yíng)模式,杜絕盜版和破解。,2010 年,在單機(jī)游戲玩家的望眼欲穿中,國(guó)產(chǎn)單機(jī)市場(chǎng)“三劍” 齊出,為黑暗的單機(jī)市場(chǎng)帶來一縷曙光。 古劍奇譚是一次大膽的嘗試和創(chuàng)新,也是中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)創(chuàng)新之路上重要的一步。中國(guó)單機(jī)游戲市
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