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游戲中的交互設(shè)計毛霄萌交互設(shè)計定義(一)簡單的說,交互設(shè)計是人工制品、環(huán)境和系統(tǒng)的行為,以及傳達這種行為的外形元素的設(shè)計與定義。不像傳統(tǒng)的設(shè)計學(xué)科主要關(guān)注形式,最近則是關(guān)注內(nèi)容和內(nèi)涵,而交互設(shè)計首先旨在規(guī)劃和描述事物的行為方式,然后描述傳達這種行為的最有效形式。艾蘭.庫珀(alancooper)VB之父交互設(shè)計之父微軟視窗先鋒獎軟件夢幻獎得主庫伯交互設(shè)計公司創(chuàng)始人交互設(shè)計定義(二)設(shè)計支持人們?nèi)粘9ぷ髋c生活的交互式產(chǎn)品。具體地說,交互設(shè)計就是關(guān)于創(chuàng)建新的用戶體驗的問題,其目的是增強和擴充人們工作、通信及交互的方式。Winnogard(1997)把交互設(shè)計描述為“人類交流和交互空間的設(shè)計”HelenSharp從用戶角度來說,交互設(shè)計是一種如何讓產(chǎn)品易用,有效而讓人愉悅的技術(shù),它致力于了解目標(biāo)用戶和他們的期望,了解用戶在同產(chǎn)品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充。交互設(shè)計還涉及到多個學(xué)科,以及和多領(lǐng)域多背景人員的溝通。DeDream簡單復(fù)雜簡單交互的廣義發(fā)展歷程舊石器時代簡單的單一的機器大工業(yè)時代復(fù)雜的繁瑣的出錯率高的危險的信息時代效率易用性交互設(shè)計行業(yè)的發(fā)展初創(chuàng)期(1929-1970)1959年,美國學(xué)者B.Shackel提出了人機界面的第一篇文獻《關(guān)于計算機控制臺設(shè)計的人機工程學(xué)》1960年,LikliderJCK首次提出“人機緊密共棲的概念,被視為人機界面學(xué)的啟蒙觀點1969年,召開了第一次人機系統(tǒng)國際大會,同年第一份專業(yè)雜志"國際人機研究(IJMMS)"創(chuàng)刊。奠基期(1970-1979)從1970年到1973年出版了四本與計算機相關(guān)的人機工程學(xué)專著1970年成立了兩個HCI研究中心:一個是英國的Loughbocough大學(xué)的HUSAT研究中心,另一個是美國Xerox公司的PaloAlto研究中心發(fā)展期(1980-1995)理論方面,從人機工程學(xué)獨立出來,更加強調(diào)認知心理學(xué)以及行為學(xué)和社會學(xué)等學(xué)科的理論指導(dǎo)實踐范疇方面,從人機界面拓延開來,強調(diào)計算機對于人的反饋交互作用。"人機界面"一詞被"人機交互"所取代。HCI中的"I",也由"Interface(界面/接口)"變成了"Interaction(交互)"。提高期(1996-
)人機交互的研究重點放在了智能化交互,多模態(tài)(多通道)-多媒體交互,虛擬交互以及人機協(xié)同交互等方面,也就是放在"以人為在中心"的人機交互技術(shù)方面。學(xué)科人類工程學(xué)心理學(xué)認知科學(xué)信息學(xué)工程學(xué)計算機科學(xué)軟件工程社會學(xué)人類學(xué)語言學(xué)美學(xué)……設(shè)計圖形設(shè)計產(chǎn)品設(shè)計商業(yè)美術(shù)電影產(chǎn)業(yè)服務(wù)業(yè)……交互設(shè)計人機交互(HCI)交互設(shè)計的范疇交互過程是一個輸入和輸出的過程,人通過人機界面向計算機輸入指令,計算機經(jīng)過處理后把輸出結(jié)果呈現(xiàn)給用戶。人和計算機之間的輸入和輸出的形式是多種多樣的,因此交互的形式也是多樣化的。圖像交互數(shù)據(jù)交互聲音交互動作交互基礎(chǔ)的交互方式游戲中的交互設(shè)計游戲交互傳統(tǒng)單機游戲網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)類網(wǎng)頁游戲SNS網(wǎng)絡(luò)游戲魔獸世界天下2夢幻西游
熱血傳奇
誅仙…常用人及交互設(shè)備針對當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)游戲,人機交互中的主要輸入設(shè)備是鍵盤和鼠標(biāo),而主要輸出渠道是視頻(顯示器)和音頻(音箱/耳機)。游戲界面用戶使用單一人機交互流程所開銷的時間成本和操作次數(shù)成本越低,人機交互設(shè)計的效果越好。界面的奧卡姆剃刀法則
游戲操作界面是游戲和用戶(玩家)之間接觸最長時間的界面,那么這個界面的設(shè)計是最重要的。簡單的界面能給用戶最大化的視野,這樣能讓其更加投入到游戲的虛擬世界當(dāng)中。很多玩家習(xí)慣用快捷鍵來玩游戲,所以快捷鍵能代替一些不必要的界面。魔獸世界中的界面我們可以看到大部分操作和信息的東西都不會阻礙到用戶的視野。用了小圖標(biāo)來標(biāo)示一些技能,他的公告板和消息的設(shè)計沒有了框框,用了透明的背景。一些對話框和買賣交流的時候,盡量在一個框內(nèi)解決。盡量一步解決。步驟越少越簡單對于用戶的價值就越大。(奧卡姆剃刀法則:如無必要,勿增實體?!獖W卡姆的威廉)
v按鈕廣泛的應(yīng)用于游戲中的物品,技能,招式,天賦等單獨的事物,界面上的各個操作功能對象(地圖按鈕,系統(tǒng)菜單按鈕,等等),以及各個窗口中的確定,取消,關(guān)閉等。下圖清楚的展示了按鈕控件在《魔獸世界》中應(yīng)用的普遍。關(guān)閉按鈕物品動態(tài)按鈕界面按鈕選項按鈕技能動態(tài)按鈕主菜單按鈕滾動條滾動條應(yīng)該是可以明確識別的。我們從Windows標(biāo)準(zhǔn)方案的滾動條上可以看到滾動條的三個關(guān)鍵要素:向上按鈕,向下按鈕,滾動塊。而幾個游戲中的滾動條樣式也都非常明確的標(biāo)識出了這三個要素,讓玩家可以很容易的識別出這個是自己已經(jīng)很熟悉的滾動條控件。
Windows標(biāo)準(zhǔn)方案,《魔獸世界》,《大話西游3》,《征途》,《天龍八部》中的滾動條指針正常狀態(tài)下,鼠標(biāo)指針的圖案應(yīng)該是以左上角作為核心點的。我們可以注意到,五個鼠標(biāo)指針有一個共同的特點:鼠標(biāo)指針圖案有強烈的視覺引導(dǎo),指針的形式呈現(xiàn)左上到右下的斜體,而其指針焦點在左上角。用戶也會很容易的理解整個鼠標(biāo)指針的圖案中,用于標(biāo)識當(dāng)前實際指向的坐標(biāo)點是鼠標(biāo)指針圖標(biāo)左上角所對應(yīng)的坐標(biāo)點。
從左到右依次是Windows,《魔獸世界》,《誅仙》,《天龍八部》,《大話西游3》中的鼠標(biāo)指針
一般的設(shè)計是在進度條上或者進度條旁邊標(biāo)注進度百分比數(shù)值。很顯然的,進度條的當(dāng)前進度應(yīng)該是和進度數(shù)字直觀吻合的。圖中包含了兩重進度條,每一條表示50%的進度,而且兩者之間不完全是先后順序,圖中所表示的正是暗色進度條未達到100%,而紅色進度條剛剛開始的狀態(tài),47%是兩個進度條進度的平均值。我們無需去討論在圖中的界面中將47%換作其中某個進度條的進度可能帶來的新的問題。核心的問題在于:用戶只需要知道當(dāng)前程序正在啟動并進行讀取,以及讀取的當(dāng)前進度是47%即可,用戶不需要關(guān)注事實上讀取行為是否分為兩個部分,兩個部分之間的相互關(guān)系又是什么。因此,將兩個進度條合二為一,讓進度條的直觀顯示進度和進度數(shù)字吻合,對于用戶而言,就是最體貼最恰當(dāng)?shù)脑O(shè)計。
游戲中需要設(shè)計的交互模塊還有很多,如NPC對話模塊、任務(wù)模塊、交易模塊、組隊模塊等。時間關(guān)系,不便一一列舉。社區(qū)游戲?qū)τ谏鐓^(qū)類的游戲我想因為它依托在瀏覽器中,所以很多的交互方式有要借鑒互聯(lián)網(wǎng)的交互設(shè)計。當(dāng)然也要遵循游戲的交互規(guī)則。
社區(qū)游戲的介質(zhì)也是多樣的,F(xiàn)lash類,JS類(網(wǎng)頁游戲)等等。所以按照不一樣的介質(zhì)去開發(fā)游戲的時候也要注意善用該介質(zhì)的長處,例如Flash的游戲,載入的時候可能會有比較長的等待時間,這階段是否需要有些消遣的方式來幫助用戶打發(fā)時間,但又不
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