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文檔簡介

別墅日景效果圖表現(xiàn)3.1檢查場景模型3.2創(chuàng)建攝影機(jī)3.3編輯場景材質(zhì)3.4布置場景燈光3.5渲染輸出上課內(nèi)容目錄能力目標(biāo)①能夠知道什么是檢查場景模型,檢查場景模型的用途。②能夠創(chuàng)建攝影機(jī)。③能夠編輯場景材質(zhì)④能夠布置場景燈光3.1檢查場景模型在制作效果圖時,不能拿到模型就可開始渲染工作,需要對模型的完整和正確性進(jìn)行檢查,因為在實際工作中,可能對原來模型有錯誤面,或面數(shù)量太多,會影響作圖的效率,所以在開始渲染工作開始時,要進(jìn)行場景模型檢查,了解場景內(nèi)容是主要的工作,還的貼圖文件等問題,3.1.1檢查場景模型maya軟件中自帶了場景優(yōu)化功能,但是3dmax軟件中卻沒有這個功能,但是3dmax場景中文件過多,垃圾過多會使得電腦很卡,我們需要安裝個max保姆的軟件來實現(xiàn)場景的優(yōu)化。如果要刪除垃圾文件,只能在安裝的文件里進(jìn)行刪除,并且要手動刪除,比如MAP文件夾就是沒用的,他是3D自己內(nèi)置的材質(zhì)貼圖,對我們來說是沒用的,那個基本上是70MB。還有SUPPORT文件夾通常對線性物體起作用,可以在線中添加點使它更平滑,當(dāng)然加入點就有更多的點可以編輯,線的形態(tài)更豐富。也是可以刪除的。對于一些很大的場景,我們可以讓模型以線條來顯示,或者隱藏臨時不用的模型。或者把場景分幾塊,然后分別建出來,再組合到一起。3.1.2優(yōu)化場景3.1.2優(yōu)化場景材質(zhì)貼圖丟失:一、問題:將設(shè)定好材質(zhì)貼圖文件移動到另一臺電腦,按照普通的file/

achive(歸檔,打包)命令,只是將貼圖文件復(fù)制到另一臺電腦。打開文件后,往往還需要人工指定材質(zhì)的位置特別麻煩??

二、解決辦法——源文件電腦1,依次點擊第一、第二步,進(jìn)入第三步:指定貼圖或IES文件位置2,點第四步,彈出五六步對話框。3,點第五步,將本文件所需的貼圖IES文件全部復(fù)制到一個指定文件夾(無論以前的貼圖文件分散到到各個地方)5,點擊第六步4,點file/achive將文件打包。

三、目標(biāo)電腦上:1,解壓,打開模型文件;彈出五六步對話框,選擇列表所有文件2,點擊第六步,一次性重新指定新的位置。

注:解決辦法的關(guān)鍵第五步,將貼圖文件的位置統(tǒng)一復(fù)制到新的位置。3.1.2優(yōu)化場景3.1.2優(yōu)化場景材質(zhì)貼圖丟失:一、問題:將設(shè)定好材質(zhì)貼圖文件移動到另一臺電腦,按照普通的file/

achive(歸檔,打包)命令,只是將貼圖文件復(fù)制到另一臺電腦。打開文件后,往往還需要人工指定材質(zhì)的位置特別麻煩??

二、解決辦法——源文件電腦1,依次點擊第一、第二步,進(jìn)入第三步:指定貼圖或IES文件位置2,點第四步,彈出五六步對話框。3,點第五步,將本文件所需的貼圖IES文件全部復(fù)制到一個指定文件夾(無論以前的貼圖文件分散到到各個地方)5,點擊第六步4,點file/achive將文件打包。

3.1.2優(yōu)化場景3.1.2優(yōu)化場景

三、目標(biāo)電腦上:1,解壓,打開模型文件;彈出五六步對話框,選擇列表所有文件2,點擊第六步,一次性重新指定新的位置。

注:解決辦法的關(guān)鍵第五步,將貼圖文件的位置統(tǒng)一復(fù)制到新的位置。3.1創(chuàng)建攝影機(jī)在制作效果圖時,不能拿到模型就可開始渲染工作,需要對模型的完整和正確性進(jìn)行檢查,因為在實際工作中,可能對原來模型有錯誤面,或面數(shù)量太多,會影響作圖的效率,所以在開始渲染工作開始時,要進(jìn)行場景模型檢查,了解場景內(nèi)容是主要的工作,還的貼圖文件等問題,3.1.2優(yōu)化場景3.1.2優(yōu)化場景在制作效果圖時,不能拿到模型就可開始渲染工作,需要對模型的完整和正確性進(jìn)行檢查,因為在實際工作中,可能對原來模型有錯誤面,或面數(shù)量太多,會影響作圖的效率,所以在開始渲染工作開始時,要進(jìn)行場景模型檢查,了解場景內(nèi)容是主要的工作,還的貼圖文件等問題,3.1.2優(yōu)化場景3.3編輯場景材質(zhì)場景材質(zhì)設(shè)置參照編輯場景材質(zhì)VRay渲染器的轉(zhuǎn)換123材質(zhì)設(shè)置教程5671234665背景墻木紋磚材料7891012345612345678地面材料781210窗簾材料1213456紅:194綠:194藍(lán):194紅:38綠:38藍(lán):38不銹鋼材料紅:233綠:110藍(lán):0紅:233綠:110藍(lán):012123金屬字材料紅:34綠:34藍(lán):34紅:225綠:255藍(lán):19912拷漆玻璃沙面不銹鋼紅:222綠:222藍(lán):222紅:65綠:65藍(lán):65紅:5綠:5藍(lán):5紅:254綠:241藍(lán):1901234567米黃皮黑色紅:190綠:190藍(lán):1901234電腦塑料紅:29綠:29藍(lán):291231456樹葉7231紅:129綠:114藍(lán):81紅:197綠:190藍(lán):175紅:129綠:114藍(lán):81窗簾紅:30綠:30藍(lán):30紅:36綠:36藍(lán):36紅:16綠:16藍(lán):16設(shè)置測試渲染參數(shù)指定渲染器11234512341256拖到通道789101134512136714布置場景燈光建筑效果圖日景燈光分析基本內(nèi)容在表現(xiàn)建筑效果露天中,日景是較為常用的表現(xiàn)手法。之所以將日景作為常用的表現(xiàn)手法,與日光照射條件下建筑所呈現(xiàn)的特點是分不開的。在日景環(huán)境下,有太陽光和環(huán)境光兩種冷暖弱不同的光源的綜合作用,建筑的結(jié)構(gòu)得以清晰表現(xiàn),這是選用日景對建筑進(jìn)行表現(xiàn)的重要原因。想要表現(xiàn)出漂亮的燈光效果,首先要了解現(xiàn)實生活中自然光的效果是什么樣的,然后通過3dsMax,VRay中的燈光模擬出來?,F(xiàn)實生活中建筑物被日光照射的效果。3.4.1日景燈光分析創(chuàng)建太陽光燈光分析創(chuàng)建太陽光燈光分析3.5渲染輸出渲染輸出在前面已經(jīng)完成了材質(zhì)、燈光和配景的綜合調(diào)節(jié),接下來進(jìn)行最終渲染的輸出設(shè)置。

在設(shè)置渲染輸出的過程中,并不是簡單地設(shè)置輸出尺寸,一般都要渲染高級別的光子圖,利用光子圖進(jìn)行最終渲染,以便更快地完成成品圖渲染。

1.輸出高品質(zhì)光子圖

步驟1:打開RenderScene[渲染場景]對話框,在Common[公用]選項卡中,設(shè)置OutputSize[輸出尺寸]選項組中的Width[寬度]和Height[高度]分別為1051和1200,如圖所示。渲染輸出步驟2:轉(zhuǎn)到Renderer[渲染器]選項卡,打開Irradiancemap[發(fā)光貼圖]卷展欄,設(shè)置Built-inpresets[內(nèi)建預(yù)設(shè)模式]為High[高],HSph.subdivs[半球細(xì)分]值為50;勾選Autosave[自動保存]選項,將其存儲在指定的文件夾中,如下圖(上)所示。打開Globalswitches[全局開關(guān)]卷展欄,勾選Don'trenderfinalimage[不渲染最終圖像]選項,如下圖(下)所示。

渲染輸出步驟2:轉(zhuǎn)到Renderer[渲染器]選項卡,打開Irradiancemap[發(fā)光貼圖]卷展欄,設(shè)置Built-inpresets[內(nèi)建預(yù)設(shè)模式]為High[高],HSph.subdivs[半球細(xì)分]值為50;勾選Autosave[自動保存]選項,將其存儲在指定的文件夾中,如下圖(上)所示。打開Globalswitches[全局開關(guān)]卷展欄,勾選Don'trenderfinalimage[不渲染最終圖像]選項,如下圖(下)所示。

渲染輸出設(shè)置完成后,單擊Render[渲染]按鈕,通過一段時間的渲染后,即可得到渲染出來的光子圖。

2.渲染成品圖

步驟1:打開RenderScene[渲染場景]對話框,在Common[公用]選項卡中設(shè)置OutputSize[輸出尺寸]為4029×4600;勾選SaveFile[保存文件]選項,并設(shè)置保存文件為32位Pre-MultipliedAlpha[預(yù)乘Alpha]的tga格式圖片,如圖所示。

渲染輸出步驟2:轉(zhuǎn)到Renderer[渲染器]選項卡,打開Globalswitches[全局開關(guān)]卷展欄,勾選Reflection/refraction[反射/折射]選項,關(guān)閉Don'trenderfinalimage[不渲染最終圖像]選項;轉(zhuǎn)到Imagesampl

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