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互聯(lián)網(wǎng)生活服務(wù)行業(yè)電競(jìng)市場(chǎng)分析考核試卷考生姓名:答題日期:得分:判卷人:

本次考核旨在評(píng)估考生對(duì)互聯(lián)網(wǎng)生活服務(wù)行業(yè)電競(jìng)市場(chǎng)的理解程度,包括市場(chǎng)現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢(shì)、競(jìng)爭(zhēng)格局等方面,以檢驗(yàn)考生對(duì)該領(lǐng)域知識(shí)的掌握情況。

一、單項(xiàng)選擇題(本題共30小題,每小題0.5分,共15分,在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是符合題目要求的)

1.互聯(lián)網(wǎng)生活服務(wù)行業(yè)電競(jìng)市場(chǎng)的主要增長(zhǎng)動(dòng)力是:()

A.硬件設(shè)備的普及

B.游戲內(nèi)容的豐富

C.用戶消費(fèi)習(xí)慣的改變

D.以上都是

2.電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)的原因不包括:()

A.游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展

B.數(shù)字貨幣的興起

C.電競(jìng)賽事的廣泛開(kāi)展

D.用戶對(duì)電競(jìng)的熱愛(ài)

3.以下哪個(gè)不是我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的特點(diǎn):()

A.市場(chǎng)規(guī)模龐大

B.用戶年輕化

C.地域分布不均衡

D.政策支持力度大

4.電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中,不屬于上游環(huán)節(jié)的是:()

A.游戲開(kāi)發(fā)

B.游戲運(yùn)營(yíng)

C.游戲推廣

D.電競(jìng)賽事組織

5.電競(jìng)市場(chǎng)的主要用戶群體是:()

A.兒童

B.青少年

C.青年

D.中老年

6.以下哪個(gè)不是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的主要盈利模式:()

A.游戲銷(xiāo)售

B.電競(jìng)賽事門(mén)票

C.廣告收入

D.線下活動(dòng)

7.電競(jìng)市場(chǎng)的主要競(jìng)爭(zhēng)者是:()

A.游戲廠商

B.電競(jìng)俱樂(lè)部

C.電競(jìng)直播平臺(tái)

D.以上都是

8.電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展離不開(kāi)哪個(gè)方面的支持:()

A.政策

B.技術(shù)

C.資金

D.以上都是

9.以下哪個(gè)不是我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手:()

A.韓國(guó)

B.美國(guó)

C.日本

D.德國(guó)

10.電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)的原因不包括:()

A.游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展

B.數(shù)字貨幣的興起

C.電競(jìng)賽事的廣泛開(kāi)展

D.用戶對(duì)電競(jìng)的熱愛(ài)

11.電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中,屬于下游環(huán)節(jié)的是:()

A.游戲開(kāi)發(fā)

B.游戲運(yùn)營(yíng)

C.游戲推廣

D.電競(jìng)賽事組織

12.電競(jìng)市場(chǎng)的主要用戶群體是:()

A.兒童

B.青少年

C.青年

D.中老年

13.以下哪個(gè)不是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的主要盈利模式:()

A.游戲銷(xiāo)售

B.電競(jìng)賽事門(mén)票

C.廣告收入

D.線下活動(dòng)

14.電競(jìng)市場(chǎng)的主要競(jìng)爭(zhēng)者是:()

A.游戲廠商

B.電競(jìng)俱樂(lè)部

C.電競(jìng)直播平臺(tái)

D.以上都是

15.電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展離不開(kāi)哪個(gè)方面的支持:()

A.政策

B.技術(shù)

C.資金

D.以上都是

16.以下哪個(gè)不是我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手:()

A.韓國(guó)

B.美國(guó)

C.日本

D.德國(guó)

17.電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)的原因不包括:()

A.游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展

B.數(shù)字貨幣的興起

C.電競(jìng)賽事的廣泛開(kāi)展

D.用戶對(duì)電競(jìng)的熱愛(ài)

18.電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中,屬于下游環(huán)節(jié)的是:()

A.游戲開(kāi)發(fā)

B.游戲運(yùn)營(yíng)

C.游戲推廣

D.電競(jìng)賽事組織

19.電競(jìng)市場(chǎng)的主要用戶群體是:()

A.兒童

B.青少年

C.青年

D.中老年

20.以下哪個(gè)不是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的主要盈利模式:()

A.游戲銷(xiāo)售

B.電競(jìng)賽事門(mén)票

C.廣告收入

D.線下活動(dòng)

21.電競(jìng)市場(chǎng)的主要競(jìng)爭(zhēng)者是:()

A.游戲廠商

B.電競(jìng)俱樂(lè)部

C.電競(jìng)直播平臺(tái)

D.以上都是

22.電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展離不開(kāi)哪個(gè)方面的支持:()

A.政策

B.技術(shù)

C.資金

D.以上都是

23.以下哪個(gè)不是我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手:()

A.韓國(guó)

B.美國(guó)

C.日本

D.德國(guó)

24.電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)的原因不包括:()

A.游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展

B.數(shù)字貨幣的興起

C.電競(jìng)賽事的廣泛開(kāi)展

D.用戶對(duì)電競(jìng)的熱愛(ài)

25.電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中,屬于下游環(huán)節(jié)的是:()

A.游戲開(kāi)發(fā)

B.游戲運(yùn)營(yíng)

C.游戲推廣

D.電競(jìng)賽事組織

26.電競(jìng)市場(chǎng)的主要用戶群體是:()

A.兒童

B.青少年

C.青年

D.中老年

27.以下哪個(gè)不是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的主要盈利模式:()

A.游戲銷(xiāo)售

B.電競(jìng)賽事門(mén)票

C.廣告收入

D.線下活動(dòng)

28.電競(jìng)市場(chǎng)的主要競(jìng)爭(zhēng)者是:()

A.游戲廠商

B.電競(jìng)俱樂(lè)部

C.電競(jìng)直播平臺(tái)

D.以上都是

29.電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展離不開(kāi)哪個(gè)方面的支持:()

A.政策

B.技術(shù)

C.資金

D.以上都是

30.以下哪個(gè)不是我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手:()

A.韓國(guó)

B.美國(guó)

C.日本

D.德國(guó)

二、多選題(本題共20小題,每小題1分,共20分,在每小題給出的選項(xiàng)中,至少有一項(xiàng)是符合題目要求的)

1.以下哪些是推動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)增長(zhǎng)的因素?()

A.游戲技術(shù)的進(jìn)步

B.網(wǎng)絡(luò)設(shè)施的改善

C.媒體報(bào)道的增加

D.用戶對(duì)電競(jìng)的接受度提升

2.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的主要組成部分包括:()

A.游戲開(kāi)發(fā)

B.游戲運(yùn)營(yíng)

C.電競(jìng)俱樂(lè)部

D.電競(jìng)直播平臺(tái)

3.電競(jìng)市場(chǎng)的用戶特點(diǎn)包括:()

A.年輕化

B.精英化

C.地域集中

D.消費(fèi)能力強(qiáng)

4.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的主要盈利模式有:()

A.游戲銷(xiāo)售

B.電競(jìng)賽事門(mén)票

C.廣告收入

D.電競(jìng)周邊產(chǎn)品

5.電競(jìng)行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)包括:()

A.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈

B.用戶健康問(wèn)題

C.法律法規(guī)限制

D.技術(shù)更新?lián)Q代快

6.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的主要驅(qū)動(dòng)因素有:()

A.政策支持

B.投資增加

C.媒體關(guān)注

D.社會(huì)文化變遷

7.以下哪些是電競(jìng)賽事的特點(diǎn)?()

A.觀眾參與度高

B.競(jìng)技性強(qiáng)

C.商業(yè)價(jià)值高

D.國(guó)際化程度高

8.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈包括:()

A.游戲研發(fā)

B.游戲發(fā)行

C.電競(jìng)俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)

D.電競(jìng)直播與媒體

9.電競(jìng)市場(chǎng)的用戶增長(zhǎng)主要來(lái)源于:()

A.新用戶的加入

B.舊用戶的持續(xù)消費(fèi)

C.游戲類(lèi)型的拓展

D.電競(jìng)文化的普及

10.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的影響包括:()

A.游戲產(chǎn)業(yè)

B.互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)

C.娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)

D.體育產(chǎn)業(yè)

11.電競(jìng)賽事的商業(yè)模式包括:()

A.門(mén)票收入

B.廣告收入

C.贊助商合作

D.線上線下活動(dòng)

12.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)面臨的政策環(huán)境包括:()

A.政府支持

B.法規(guī)限制

C.行業(yè)自律

D.市場(chǎng)監(jiān)管

13.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局包括:()

A.國(guó)內(nèi)外競(jìng)爭(zhēng)

B.企業(yè)間競(jìng)爭(zhēng)

C.游戲類(lèi)型競(jìng)爭(zhēng)

D.地域競(jìng)爭(zhēng)

14.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)包括:()

A.游戲內(nèi)容多元化

B.電競(jìng)文化普及

C.技術(shù)創(chuàng)新

D.市場(chǎng)國(guó)際化

15.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈中,屬于上游環(huán)節(jié)的有:()

A.游戲研發(fā)

B.游戲發(fā)行

C.游戲運(yùn)營(yíng)

D.電競(jìng)俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)

16.電競(jìng)市場(chǎng)的用戶群體特征包括:()

A.年輕化

B.高學(xué)歷

C.消費(fèi)能力強(qiáng)

D.健康意識(shí)強(qiáng)

17.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的主要盈利途徑有:()

A.游戲內(nèi)購(gòu)

B.電競(jìng)賽事門(mén)票

C.廣告收入

D.電競(jìng)周邊產(chǎn)品銷(xiāo)售

18.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對(duì)就業(yè)市場(chǎng)的影響包括:()

A.提供就業(yè)機(jī)會(huì)

B.培養(yǎng)電競(jìng)?cè)瞬?/p>

C.促進(jìn)相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展

D.提高就業(yè)質(zhì)量

19.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的風(fēng)險(xiǎn)因素包括:()

A.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈

B.用戶需求變化快

C.法律法規(guī)風(fēng)險(xiǎn)

D.技術(shù)更新風(fēng)險(xiǎn)

20.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展策略包括:()

A.創(chuàng)新游戲內(nèi)容

B.加強(qiáng)行業(yè)自律

C.提高產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)

D.推廣電競(jìng)文化

三、填空題(本題共25小題,每小題1分,共25分,請(qǐng)將正確答案填到題目空白處)

1.互聯(lián)網(wǎng)生活服務(wù)行業(yè)電競(jìng)市場(chǎng)的規(guī)模在近年來(lái)呈現(xiàn)______(高速增長(zhǎng)/穩(wěn)定增長(zhǎng)/緩慢增長(zhǎng))的趨勢(shì)。

2.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的核心是______(游戲/賽事/俱樂(lè)部)。

3.電競(jìng)市場(chǎng)的用戶群體以______(青少年/中青年/老年)為主。

4.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈上游主要包括______(游戲研發(fā)/游戲發(fā)行/游戲運(yùn)營(yíng))等環(huán)節(jié)。

5.電競(jìng)市場(chǎng)的主要盈利模式之一是______(電競(jìng)賽事門(mén)票/廣告收入/游戲內(nèi)購(gòu))。

6.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)力包括______(技術(shù)創(chuàng)新/政策支持/市場(chǎng)需求)。

7.電競(jìng)俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)主要包括______(選手管理/賽事組織/品牌合作)等方面。

8.電競(jìng)直播平臺(tái)的收入來(lái)源主要包括______(廣告/會(huì)員訂閱/虛擬禮物)。

9.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化程度越來(lái)越高,國(guó)際電競(jìng)賽事如______(英雄聯(lián)盟世界賽/星際爭(zhēng)霸世界杯/國(guó)際奧委會(huì)電競(jìng)比賽)備受關(guān)注。

10.電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展離不開(kāi)______(網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施/電子競(jìng)技法規(guī)/賽事運(yùn)營(yíng)能力)的支持。

11.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展需要______(行業(yè)自律/社會(huì)責(zé)任/技術(shù)創(chuàng)新)。

12.電競(jìng)市場(chǎng)的用戶群體對(duì)______(游戲體驗(yàn)/賽事觀賞性/社區(qū)互動(dòng))有較高要求。

13.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局呈現(xiàn)出______(多元化/集中化/國(guó)際化)的特點(diǎn)。

14.電競(jìng)市場(chǎng)的用戶規(guī)模持續(xù)______(增長(zhǎng)/穩(wěn)定/下降)。

15.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新方向包括______(游戲模式/賽事形式/商業(yè)模式)。

16.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展需要______(人才培養(yǎng)/產(chǎn)業(yè)鏈完善/市場(chǎng)規(guī)范)。

17.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈中,屬于中游環(huán)節(jié)的是______(游戲運(yùn)營(yíng)/賽事組織/游戲研發(fā))。

18.電競(jìng)市場(chǎng)的用戶對(duì)______(游戲品質(zhì)/賽事質(zhì)量/品牌形象)有較高的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。

19.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化戰(zhàn)略包括______(海外市場(chǎng)拓展/國(guó)際賽事舉辦/跨國(guó)合作)。

20.電競(jìng)市場(chǎng)的用戶消費(fèi)行為呈現(xiàn)出______(線上支付/虛擬貨幣/周邊產(chǎn)品)等特點(diǎn)。

21.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的法律法規(guī)體系逐步完善,包括______(電競(jìng)賽事管理/電競(jìng)俱樂(lè)部管理/電競(jìng)內(nèi)容管理)等方面。

22.電競(jìng)市場(chǎng)的用戶對(duì)______(賽事公平性/選手實(shí)力/賽事組織)有較高的關(guān)注。

23.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式創(chuàng)新包括______(電子競(jìng)技保險(xiǎn)/電競(jìng)教育與培訓(xùn)/電競(jìng)旅游)等方面。

24.電競(jìng)市場(chǎng)的用戶對(duì)______(游戲更新頻率/賽事頻率/社區(qū)活動(dòng))有較高的期待。

25.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的未來(lái)發(fā)展?jié)摿薮螅A(yù)計(jì)未來(lái)幾年將保持______(穩(wěn)定增長(zhǎng)/快速增長(zhǎng)/緩慢增長(zhǎng))的趨勢(shì)。

四、判斷題(本題共20小題,每題0.5分,共10分,正確的請(qǐng)?jiān)诖痤}括號(hào)中畫(huà)√,錯(cuò)誤的畫(huà)×)

1.電競(jìng)市場(chǎng)僅限于游戲領(lǐng)域,與互聯(lián)網(wǎng)生活服務(wù)行業(yè)無(wú)關(guān)。()

2.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的盈利主要依賴(lài)于游戲銷(xiāo)售和電競(jìng)賽事門(mén)票收入。()

3.電競(jìng)俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)成本主要集中在選手的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)上。()

4.電競(jìng)市場(chǎng)的用戶群體以男性為主,女性用戶較少。()

5.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)主要來(lái)自于國(guó)內(nèi)外游戲廠商。()

6.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的未來(lái)發(fā)展將完全依賴(lài)于技術(shù)創(chuàng)新。()

7.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的法律法規(guī)體系已經(jīng)非常完善,不存在法律風(fēng)險(xiǎn)。()

8.電競(jìng)市場(chǎng)的用戶對(duì)游戲品質(zhì)和賽事觀賞性要求較高。()

9.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化程度較低,主要市場(chǎng)集中在國(guó)內(nèi)。()

10.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈較為簡(jiǎn)單,主要涉及游戲開(kāi)發(fā)和賽事組織。()

11.電競(jìng)市場(chǎng)的用戶對(duì)電競(jìng)周邊產(chǎn)品的需求不大。()

12.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式創(chuàng)新主要集中在線上支付和虛擬貨幣。()

13.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展主要依靠行業(yè)自律和政府監(jiān)管。()

14.電競(jìng)市場(chǎng)的用戶對(duì)電競(jìng)俱樂(lè)部的社會(huì)責(zé)任有較高期待。()

15.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局將逐漸由集中化向多元化發(fā)展。()

16.電競(jìng)市場(chǎng)的用戶規(guī)模增長(zhǎng)將受到市場(chǎng)飽和的限制。()

17.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的未來(lái)發(fā)展將更加注重用戶體驗(yàn)和社交互動(dòng)。()

18.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的法律法規(guī)將逐步放寬,以促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。()

19.電競(jìng)市場(chǎng)的用戶對(duì)電競(jìng)賽事的國(guó)際化程度有較高期待。()

20.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展需要加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)鏈上下游的合作。()

五、主觀題(本題共4小題,每題5分,共20分)

1.分析互聯(lián)網(wǎng)生活服務(wù)行業(yè)電競(jìng)市場(chǎng)的現(xiàn)狀,并探討其未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。

2.評(píng)估電競(jìng)市場(chǎng)在互聯(lián)網(wǎng)生活服務(wù)行業(yè)中的地位和作用,以及其對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的影響。

3.論述電競(jìng)俱樂(lè)部在電競(jìng)市場(chǎng)中的角色和作用,并分析其面臨的挑戰(zhàn)和發(fā)展機(jī)遇。

4.針對(duì)電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展,提出你的政策建議和行業(yè)自律措施,以促進(jìn)其健康、可持續(xù)發(fā)展。

六、案例題(本題共2小題,每題5分,共10分)

1.案例題:某電競(jìng)俱樂(lè)部近年來(lái)在國(guó)內(nèi)外電競(jìng)賽事中屢獲佳績(jī),成為行業(yè)內(nèi)的佼佼者。請(qǐng)分析該俱樂(lè)部成功的原因,并討論其如何通過(guò)電競(jìng)市場(chǎng)為互聯(lián)網(wǎng)生活服務(wù)行業(yè)帶來(lái)價(jià)值。

2.案例題:隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,某互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)決定進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng),推出自己的電競(jìng)直播平臺(tái)。請(qǐng)分析該企業(yè)可能面臨的挑戰(zhàn)和機(jī)遇,并提出相應(yīng)的市場(chǎng)進(jìn)入策略。

標(biāo)準(zhǔn)答案

一、單項(xiàng)選擇題

1.D

2.B

3.D

4.D

5.B

6.D

7.D

8.D

9.D

10.D

11.D

12.C

13.D

14.D

15.A

16.A

17.D

18.D

19.D

20.D

21.D

22.D

23.D

24.D

25.D

二、多選題

1.A,B,C,D

2.A,B,C,D

3.A,B,C,D

4.A,B,C,D

5.A,B,C,D

6.A,B,C,D

7.A,B,C,D

8.A,B,C,D

9.A,B,C,D

10.A,B,C,D

11.A,B,C,D

12.A,B,C,D

13.A,B,C,D

14.A,B,C,D

15.A,B,C,D

16.A,B,C,D

17.A,B,C,D

18.A,B,C,D

19.A,B,C,D

20.A,B,C,D

三、填空題

1.高速增長(zhǎng)

2.游戲開(kāi)發(fā)

3.青少年

4.游戲研發(fā)

5.電競(jìng)賽事門(mén)票

6.技術(shù)創(chuàng)新

7.選手管理

8.廣告

9.英雄聯(lián)盟世界賽

10.網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施

11

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