計(jì)算機(jī)游戲復(fù)習(xí)要點(diǎn)_第1頁
計(jì)算機(jī)游戲復(fù)習(xí)要點(diǎn)_第2頁
計(jì)算機(jī)游戲復(fù)習(xí)要點(diǎn)_第3頁
計(jì)算機(jī)游戲復(fù)習(xí)要點(diǎn)_第4頁
計(jì)算機(jī)游戲復(fù)習(xí)要點(diǎn)_第5頁
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第一章、第二章理解:什么是游戲?游戲的本質(zhì),游戲的特點(diǎn),游戲循環(huán),游戲的基本流程游戲:就是按照一定規(guī)則進(jìn)行的由人主動(dòng)參與有明確目標(biāo)以娛樂為目的的交互式行為”2、游戲的本質(zhì):本身具有特定行為模式、規(guī)則條件、身心娛樂和輸贏勝負(fù)的一種行為表示3、游戲的兩個(gè)最基本的特性:(1)以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。(2)主體參與互動(dòng)交互性、娛樂性、規(guī)則性、平衡性、自發(fā)性4、游戲循環(huán)(1)初始化 (2)進(jìn)入游戲循環(huán) (3)查詢用戶輸入狀態(tài) (4)執(zhí)行游戲邏輯和AI判斷 (5)繪制圖像 (6)循環(huán) (7)退出5、游戲的基本流程從軟件設(shè)計(jì)的角度來看,游戲的基本流程只是一個(gè)連續(xù)的循環(huán),它不斷地按照某種邏輯來繪制新的圖像,并播放音樂從系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的角度來看,游戲就是一個(gè)不斷按照某種邏輯更新各種數(shù)據(jù)(畫面、聲音等)的過程6、主循環(huán)在游戲里干嘛:它不斷地按照某種邏輯來繪制新的圖像,并播放音樂第三章游戲發(fā)展(了解:游戲平臺(tái)發(fā)展史,游戲發(fā)展史,三維游戲重要人物)1、世界上第一個(gè)電子游戲程序:麻省理工學(xué)院的格拉茨、拉塞爾等的《太空大戰(zhàn)》2、電子游戲的始祖--Atari(雅達(dá)利)。3、游戲平臺(tái)發(fā)展史(1)硬件:專有游戲設(shè)備街機(jī)(Arcade):電腦空間家用機(jī)(Console):“Pong”,成為Atari的第一個(gè)家庭電視游戲產(chǎn)品手掌機(jī)(Handheld):GB,為GameBoy的縮寫,它是任天堂8位掌上型游戲機(jī)電腦(PersonalComputer):蘋果公司制作的第一種普及的微電腦:AppleII手機(jī)(MobilePhone)(2)軟件:著名的電子游戲:《太空大戰(zhàn)》4、游戲發(fā)展史:計(jì)算機(jī)游戲的歷史最早可追溯到,1961年運(yùn)行于PDP-1上的“太空大戰(zhàn)”,1978年TRS-80上的冒險(xiǎn)島(最早的PC游戲)5、約翰·卡馬克,開發(fā)了世界上第一款3D射擊游戲并以此開啟了3D游戲時(shí)代第四章游戲分類掌握:計(jì)算機(jī)游戲的流派和類型、計(jì)算機(jī)游戲的分類要素了解:幾種常見的游戲類型:RPG、FPS、實(shí)時(shí)策略游戲、回合制策略游戲、動(dòng)作游戲等流派類型(面向開發(fā)人員):角色扮演類:RPG;動(dòng)作類游戲ACT;1)第一視角射擊游戲:FPS2)格斗游戲(FightingGame)FTG回合制策略游戲TBS;實(shí)時(shí)策略游戲RTS;模擬游戲SLG(日式)或者SIM(美式);冒險(xiǎn)游戲AVG;體育類游戲SPT;賽車游戲RAC;益智類分類要素:主題、故事情節(jié)、視覺風(fēng)格和游戲機(jī)制*幾種常見的游戲類型:(1)角色扮演類RPG:游戲中,一般是以某一名人物作為主人公,以這名人物的生平為主線,所有故事都圍繞這名主角展開,有相當(dāng)明確的游戲主線索和非常充實(shí)的故事內(nèi)容。特點(diǎn):RPG游戲最主要就是在強(qiáng)調(diào)人物的特性描寫與它的背景故事表現(xiàn),以達(dá)到角色扮演的目的。(2)第一視角射擊游戲FPS:融合了迷宮游戲和動(dòng)作游戲的特點(diǎn)后,引入第一視角和三維圖形,使得游戲的表現(xiàn)力得到了極大的提高。(3)回合制策略游戲TBS:早期計(jì)算機(jī)的計(jì)算能力無法在游戲中實(shí)現(xiàn)真正的實(shí)時(shí)對抗,于是回合制策略游戲就作為一種妥協(xié)方案被推出。(4)動(dòng)作類游戲(ActionGame)ACT:樂趣就在于玩家通過不斷的訓(xùn)練達(dá)到某種技巧上的嫻熟,并培養(yǎng)出一定的條件反射。第五章二維圖像游戲基礎(chǔ)掌握:四種二維地圖的基本思想、鏤空圖技術(shù)、精靈動(dòng)畫的算法步驟理解:顏色混合與半透明原理、二維的碰撞檢測(三種方法能區(qū)別開)二維地圖的基本思想:*固定地圖:使用固定的背景作為地圖,并將屏幕切割成棋盤狀的一系列小塊。應(yīng)用程序在內(nèi)存中保持一個(gè)二維數(shù)組,保存每個(gè)小塊對應(yīng)的編號(hào)。繪制時(shí)根據(jù)數(shù)組所提供的信息,在每個(gè)小塊中畫上正確的圖塊,即可拼接成所需要的地圖。滾屏地圖:滾屏地圖是固定地圖的進(jìn)一步擴(kuò)展,可以顯示遠(yuǎn)大于固定地圖的圖像。每屏只顯示部分圖像,當(dāng)游戲中人物角色行進(jìn)時(shí),根據(jù)玩家所在位置,確定顯示的地圖部分。多層次地圖:在滾屏地圖的基礎(chǔ)上設(shè)置多個(gè)層次的地圖可。再把地圖數(shù)組改為三維地圖。菱形地圖:在二維畫面上表現(xiàn)三維場景的技術(shù)鏤空圖技術(shù):(1)鏤空圖技術(shù)在算法實(shí)現(xiàn)上就是將源圖像的一部分(可以是不規(guī)則圖形)貼到背景上,忽略源圖像上的其他部分,其表現(xiàn)出來的視覺效果就像把源圖像挖去一部分,然后貼在背景圖上。(2)實(shí)現(xiàn)步驟:首先將掩碼圖和背景圖案按位與,將原始圖像的主體對應(yīng)位置挖空然后將原始圖像和上一步處理結(jié)果按位或,則原始圖像的主體部分貼到背景上并遮蓋背景,其余部分(掩碼圖中白色對應(yīng)的部分)沒有貼到背景上。精靈動(dòng)畫:(1)定義:采用連續(xù)貼圖的方式來產(chǎn)生動(dòng)畫,即精靈動(dòng)畫(2)算法:1)鍵盤處理部分(在OnKeyDown)step=4;//角色的步長switch(nChar){caseVK_UP://分別處理四個(gè)方向 posy-=step;break;caseVK_RIGHT: posx+=step;break;caseVK_DOWN: posy+=step;break;caseVK_LEFT: posx-=step;break;}2)精靈的繪制部分BitBlt(hcdMem,0,0,WindowWidth,WindowHeight,hdcBack,0,0,SRCCOPY);//背景BitBlt(hcdMem,posx,posy,TankWidth,TankHeight,hdcTank,MaskPosX+Col*TankWidth,Row*TankHeight,SRCAND);//按位與BitBlt(hcdMem,posx,posy,TankWidth,TankHeight,hdcTank,Col*TankWidth,Row*TankHeight,SRCPAINT);//按位或BitBlt(hdc,0,0,WindowWidth,WindowHeight,hdcMem,0,0,SRCCOPY);//把內(nèi)存DC內(nèi)容復(fù)制到窗口DC上碰撞檢測(理解大概是什么)區(qū)域檢測:被檢測物體置于某種規(guī)則形狀之中進(jìn)行判斷碰撞點(diǎn)檢測:在兩個(gè)運(yùn)動(dòng)物體中的一個(gè)物體上設(shè)置碰撞點(diǎn),在另一個(gè)物體上設(shè)置檢測區(qū)域,運(yùn)行時(shí)逐個(gè)判斷碰撞點(diǎn)是否在檢測區(qū)域中顏色檢測:較為精確但也相對耗時(shí)第六章三維數(shù)學(xué)和變換理解:三種變換矩陣、圖形流水線中的坐標(biāo)軸系統(tǒng)、變換矩陣(1)平移:利用平移矩陣,將點(diǎn)V=(x,y,z)T平移至V’=(x+Tx,y+Ty,z+Tz)T處,表示為V’=V+T(2)縮放:將點(diǎn)V=(x,y,z)T縮放(d1,d2,d3)倍旋轉(zhuǎn):X軸逆時(shí)針:y軸逆時(shí)針:z軸逆時(shí)針:2、圖形流水線中的坐標(biāo)軸系統(tǒng)(1)物體坐標(biāo)系:選取物體上或靠近物體的某一點(diǎn)作為原點(diǎn),物體上的其他點(diǎn)相對于該點(diǎn)的坐標(biāo)進(jìn)行表示(2)世界坐標(biāo)系:全局坐標(biāo)系,所有物體組成一個(gè)場景,場景坐標(biāo)系稱為世界坐標(biāo)系(3)照相機(jī)坐標(biāo)系統(tǒng):照相機(jī)坐標(biāo)系統(tǒng)決定照相機(jī)參數(shù)和可見域第七章游戲引擎概述理解:游戲引擎的概念、游戲引擎的常見功能1、游戲引擎實(shí)際是一個(gè)面向游戲開發(fā)的通用內(nèi)核,是把游戲中的最常見、最核心的功能進(jìn)行集成,形成通用的框架平臺(tái)(游戲開發(fā)平臺(tái)和集成環(huán)境)常見功能:光影效果、動(dòng)畫生成、物理模擬、渲染(Render)、交互控制第八章計(jì)算機(jī)動(dòng)畫理解:人物動(dòng)畫中骨架的作用、動(dòng)作獲取的三種主要方式了解:前向動(dòng)力學(xué)、逆向動(dòng)力學(xué)的區(qū)別1、人物動(dòng)畫中骨架的作用:(1)方便運(yùn)動(dòng)的指定(2)模型和運(yùn)動(dòng)都可以重用2、動(dòng)作獲取的三種主要方式:(1)關(guān)鍵幀:指定每一關(guān)鍵時(shí)刻的物體的運(yùn)動(dòng)位置和方向動(dòng)態(tài)(過程)模擬(物理建模):根據(jù)物理規(guī)律和指定的目標(biāo),使用算法或者過程來模擬產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)或者動(dòng)作序列基于動(dòng)作捕捉設(shè)備:將表演者的現(xiàn)場表演的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)紀(jì)錄下來,并映射到計(jì)算機(jī)的動(dòng)畫人物中前向動(dòng)力學(xué)、逆向動(dòng)力學(xué)的區(qū)別(理解即可)(1)前向:(2)逆向:A為效應(yīng)的距離(endeffectorspacex),為距離關(guān)節(jié)的角度(jointspace)。第九章場景管理1和2(重點(diǎn)章)掌握:層次細(xì)節(jié)技術(shù)、室內(nèi)場景的可見性判斷(Cell-to-cell等三種)、BSP場景管理、基于BSP樹的場景繪制理解:景物包圍體和場景剖分技術(shù)比較、可見性判斷中的平衡(速度和準(zhǔn)確性)層次細(xì)節(jié)(LOD)技術(shù)(幾何優(yōu)化):經(jīng)典的簡化算法:頂點(diǎn)刪除,邊刪除,面刪除。室內(nèi)場景的可見性判斷(速度越來越慢,準(zhǔn)確性越來越高)(1)Cell-to-Cell可見性告知在一個(gè)cell中的某點(diǎn)處是否可以看到其他的房間。但是無法知道每個(gè)房間的那個(gè)部分可能是可見的,也無法知道觀察者在這個(gè)房間的哪個(gè)地方可以見到另外的房間(2)Cell-to-Region可見性可以知道某點(diǎn)處,其他房間的哪些部分是可見的。Cell-To-Object:對于某給定的房間,告知哪些物體是可見的。(3)Eye-To-Region可見性記錄當(dāng)前視點(diǎn)處的哪些房間的哪些部分是可見的3、PVS,可能可見集:對于某個(gè)特定的房間,可能可以看到的房間/區(qū)域/物體/多邊形Cell-to-cell的pvs:IIJHGACBEFDIPVS包括:B,C,E,F,H,JCell-To-Region可見性:(3)Eye-to-Region:BSP場景管理(1)BSP樹的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):二叉樹(2)BSP樹的要求:“平衡性”等,基本同“二叉樹”(3)BSP樹的生成方法1)軸向?qū)R的劃分:所有的劃分平面平行于某一坐標(biāo)軸2)任意平面的劃分:確定任意平面:每次分割的物體(多邊形)數(shù)目基本相當(dāng);最少的物體剖切3)基于場景多面形的劃分:每次從場景中選出一個(gè)多邊形,然后將該多邊形所在的平面作為劃分平面,然后檢查場景中其他多邊形(4)BSP樹的生成算法1)找出一個(gè)劃分平面2)從場景中創(chuàng)建出兩個(gè)列表:分別在劃分平面的前邊和后邊的場景物體;3)遞歸地處理前邊的場景物體;4)遞歸地處理后邊的場景物體;BSP場景繪制:(1)用線性搜索方法,精確得到繪制的先后順序;在生成BSP樹后,(生成BSP樹與視點(diǎn)無關(guān),只與分割平面有關(guān))進(jìn)行如下繪制:(2)繪制實(shí)例:1)從對象2開始,視點(diǎn)在其背面;(2、4作為分割平面)2)對象1沒有子節(jié)點(diǎn),繪制該對象,并繪制對象2;3)遍歷對象2的左子樹,視點(diǎn)在對象4的正面4)繪制對象3,然后繪制對象(3在4的前面先繪制3)5)繪制對象5即繪制順序?yàn)椋?2345景物包圍體和場景剖分技術(shù)比較(加速判斷場景物體之間的空間關(guān)系,主要有兩種方法:景物包圍體和場景剖分)對單個(gè)物體建立包圍體,在包圍體的基礎(chǔ)上建立包圍盒層次樹常用包圍體技術(shù):(2)場景剖分:1)將場景中的幾何物體通過層次性機(jī)制組織起來。2)優(yōu)點(diǎn):使用靈活,能快速剔除層次樹的整個(gè)分枝3)常見技術(shù):BSP,四叉樹,八叉樹 (3)景物包圍體和場景剖分技術(shù)比較場景包圍體技術(shù)場景剖分技術(shù)表示方式層次物體表示層次空間表示剖分方式物體剖分場景剖分聚類方式物體的層次聚類空間的層次聚類層次細(xì)節(jié)物體層次細(xì)節(jié)空間層次細(xì)節(jié)主要作用圍繞物體將空間區(qū)域區(qū)分開來圍繞區(qū)域?qū)⑽矬w區(qū)分開來代表方法包圍球樹OBB-樹、AABB樹、k-DOPS二叉樹、四叉樹、八叉樹、均勻三維網(wǎng)格、kD樹第九章場景視覺效果之光照理解:光照的基本原理、光照明模型,主要是理解其中影響光照效果的因素1、光照模型中,哪些變量有影響:視平面的位置和朝向光源1)位置2)屬性場景物體1)相對于光源的位置2)相對于其他物體的位置3)材質(zhì)屬性:不透明、半透明、明亮、昏暗、有紋理模式、4)拓?fù)浜蛶缀危ū砻娣ㄏ颍┑诰耪聢鼍耙曈X效果之紋理理解:紋理映射的概念、紋理坐標(biāo)、理解幾種常見紋理效果(比如凹凸紋理映射、環(huán)境紋理映射、光照映射等)的概念和原理了解:混合式圖像和幾何繪制的優(yōu)點(diǎn)紋理映射:是一種允許我們?yōu)槿切钨x予圖象數(shù)據(jù)的技術(shù);這讓我們能夠更細(xì)膩更真實(shí)地表現(xiàn)我們的場景。紋理坐標(biāo):基于參數(shù)化的紋理坐標(biāo):(理解即可)凹凸紋理映射:凹凸紋理映射(BumpMapping)技術(shù)用來模擬粗糙物體表面凹凸不平的細(xì)節(jié),如橘子,草莓,樹皮等,并不改變物體幾何,只是通過擾動(dòng)法向達(dá)到效果環(huán)境紋理映射:環(huán)境映射有效模擬場景的反射現(xiàn)象的加速技術(shù),以景物的中心為固定的視點(diǎn)來觀察整個(gè)場景。將周圍場景的二維圖像記錄在以該點(diǎn)為中心的簡單幾何物體(如球面,立方體和柱面)上,以全景圖像的方式提供了其中心視點(diǎn)處的場景描述.光照映射:預(yù)計(jì)算光亮度,做為光照圖,直接記錄在場景頂點(diǎn)上。光照圖只調(diào)節(jié)基紋理圖的亮度混合式圖像和幾何繪制的優(yōu)點(diǎn)(1)利用圖像快速模擬出物體的表面細(xì)節(jié)和外觀,從而比純幾何繪制更高效。(2)利用簡化的幾何方式模擬不同視點(diǎn)下的物體形狀,從而避免純圖像方法的大數(shù)據(jù)量。第九章地形繪制理解:地形建模和繪制的大體過程、高度圖地形建模和繪制的大體過程從一幅BMP圖像開始,從高度圖中建立網(wǎng)格(mesh);對網(wǎng)格進(jìn)行變形和三角化建立它的lightmap:計(jì)算其各個(gè)定點(diǎn)的法向;通過多次的紋理映射技術(shù)生成最后的繪制效果高度圖*(上左)地形的基礎(chǔ)三角網(wǎng)格;(上右)高度圖;

(下左)應(yīng)用高度圖后的地形網(wǎng)格;(下右)渲染后的地形圖第十章碰撞檢測理解:五種基本包圍盒特點(diǎn)、選擇包圍盒的四條原則、分離軸定理及其在碰撞檢測中的應(yīng)用了解:包圍盒層次樹在碰撞檢測中的應(yīng)用(結(jié)合課件中的例子了解一下即可)五種基本包圍盒的特點(diǎn)(a)包圍球(b)AABB包圍盒(c)OBB包圍盒(d)6-dop包圍體(e)凸包包圍體(1)包圍球:1)旋轉(zhuǎn)不變2)計(jì)算速度快3)儲(chǔ)存圓心和半徑圓心:質(zhì)量目標(biāo)的中心半徑:最遠(yuǎn)點(diǎn)到質(zhì)心的距離往往保衛(wèi)包圍的不是很緊AABB包圍盒:計(jì)算的很快儲(chǔ)存最大、最小的XYZ軸適度從緊旋轉(zhuǎn)后必須更新OBB包圍盒(面向?qū)ο蟠鎯?chǔ)的最佳擬合長方體)存儲(chǔ):中心、正交的軸線、延每個(gè)軸的擴(kuò)展緊密包圍,但是初始需要較長時(shí)間圍繞對象進(jìn)行旋轉(zhuǎn),只需要更新旋轉(zhuǎn)軸計(jì)算速度比AABB慢選擇包圍盒的四條原則(1)Tighterfittingisbetter更緊湊的擬合(2)Simplershapeisbetter更簡單的形狀(3)RotationInvariantisbetter旋轉(zhuǎn)不變更好(4)Convexisusuallybetter凸面的一般更好分離軸定理及其在碰撞檢測中的應(yīng)用(怎么找垂直于邊的:各面法線對其軸)兩個(gè)凸的形狀不重疊,當(dāng)且僅當(dāng)存在一個(gè)軸,兩個(gè)形狀的投影不重疊(1)二維:檢查各面法線對齊軸(最后一個(gè)分離軸)(2)3D:檢查軸對齊的每個(gè)面的法線和交叉每對邊緣產(chǎn)品包圍盒層次樹在碰撞檢測中的應(yīng)用:第十一章游戲特效了解:粒子系統(tǒng)、公告板技術(shù)粒子系統(tǒng)(1)粒子系統(tǒng)表示三維計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中模擬一些特定的模糊現(xiàn)象的技術(shù),而這些現(xiàn)象用其它傳統(tǒng)的渲染技術(shù)難以實(shí)現(xiàn)的真實(shí)感的gamephysics。(2)基本思路是某些自然現(xiàn)象可以通過描述一大群單個(gè)粒子的運(yùn)動(dòng)和繪制來加以模擬(3)實(shí)現(xiàn)方法:粒子建模,賦予每個(gè)粒子一定的隨機(jī)性,控制運(yùn)動(dòng)軌跡、形狀、顏色。公告板技術(shù)(1)Billboard其實(shí)一個(gè)非常極端的LOD簡化方法,將所有的幾何簡化為一個(gè)或者多個(gè)帶紋理的多邊形??梢钥醋鲆环N基于圖像的繪制方法(2)Billboard由單個(gè)帶紋理映射的多邊形表示。(3)排列Billboards的方式:1)對billboard分配一個(gè)up方向,并且使得它總是與觀察者的up方向平行2)將billboard繞一個(gè)中心軸旋轉(zhuǎn),使得它總是面對觀察者如圖: 第十三章人工智能理解:圖靈測試、游戲人工智能的特點(diǎn)了解:幾種簡單的游戲人工智能技術(shù)(跟蹤/追趕,A*啟發(fā)搜索算法)思考:什么樣的人工智能是好的游戲人工智能?圖靈測試方法:一個(gè)提問者通過打字機(jī)/鍵盤從遠(yuǎn)處提問計(jì)算機(jī)和人根據(jù)提問獨(dú)立回答問題.提問者根據(jù)對方的回答確定對方是人還是計(jì)算機(jī).如果在提出了足夠多的問題(5分鐘)后提問者仍然無法確定對方是人還是計(jì)算機(jī)(30%的概率),那么就可以人為計(jì)算機(jī)具有人的智能.游戲人工智能的特點(diǎn)(1)技術(shù)實(shí)現(xiàn)1)利用充分的領(lǐng)域知識(shí)和常識(shí):客觀世界的運(yùn)動(dòng)規(guī)律(gamephysics)2)利用已有的AI技術(shù)(2)融合娛樂性幾種簡單的游戲人工智能技術(shù)(1)確定型基于領(lǐng)域固定領(lǐng)域知識(shí),模擬簡單的固定行為(2)行為型基于行為模式來模擬智能行為(3)戰(zhàn)術(shù)型1)策略模擬2)RTS(realtimestrategy)什么樣的人工智能是好的游戲人工智能?用戶覺得游戲角色挺聰明的感覺到游戲角色的確隨著經(jīng)歷而在成長一層層的揭開面紗,直到最后才恍然大悟是否技術(shù)越先進(jìn)越好呢?是否人工智能水平越高越好呢?第十四章網(wǎng)絡(luò)理解:游戲的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)思考:網(wǎng)絡(luò)在游戲中的地位和作用如何?游戲的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)(1)PeertoPeer/floatingserver:在多個(gè)玩家參與的游戲中,其中一個(gè)玩家的機(jī)器既是客戶端,又扮演服務(wù)器的角色。通常由創(chuàng)建游戲局的玩家擔(dān)任服務(wù)器(主機(jī))。(2)C-S結(jié)構(gòu):多人在線游戲,RPG。成千上萬人進(jìn)行同一場游戲。玩家和游戲等什么都管。每個(gè)客戶端僅和服務(wù)器連接,專用服務(wù)器,方便進(jìn)行欺騙保護(hù)和安全性保護(hù)2、網(wǎng)絡(luò)在游戲中的地位和作用如何?(網(wǎng)絡(luò)給游戲帶來了什么*)論述,答出自己觀點(diǎn)即可1)網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機(jī)游戲而言的,是指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進(jìn)行多人游戲。一般指由多名玩家通過計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下按照一定的規(guī)則進(jìn)行操作以達(dá)到娛樂和互動(dòng)目的的游戲產(chǎn)品。2)沖破地域的限制,參與者可以自由地變換自己的身份與角色,提供了現(xiàn)實(shí)生活中不可能的行為選擇。3)按照游戲運(yùn)營內(nèi)容來分類可以分為:角色扮演類游戲:角色根據(jù)不同的游戲情節(jié)和統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)(例如力量、靈敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而這些屬性會(huì)根據(jù)游戲規(guī)則在游戲情節(jié)中改變。有些游戲的系統(tǒng)可以根據(jù)此而改進(jìn)。玩家需扮演游戲中的主角(可以不止一個(gè)人)在游戲。例如魔獸世界對戰(zhàn)平臺(tái)游戲:讓在互聯(lián)網(wǎng)的游戲玩家輕松的通過Internet進(jìn)行游戲例如浩方對戰(zhàn)平臺(tái)、QQ對戰(zhàn)平臺(tái)棋牌類休閑游戲:以輕薄短小的精致游戲類型為主,上手快,耗時(shí)少社交游

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